レースゲームは、私たちがゲームの記録を所有している最も初期の時代からプレイされてきた。これらのゲームの一般的な特徴は第1章で要約されており、最も古いレースゲームは第2章で論じられている。今日では、アメリカ、アフリカ、オーストラリアのヨーロッパ人およびその子孫、ほとんどのアジアの人々、そしてアメリカ先住民の部族によって広くプレイされている。ヨーロッパ、アメリカ、日本では、毎年新しいレースゲームが発明され続けている。Encyclopedie methodique (1792) にはすでにそのようなゲームが7つ記載されており[^113-1]、Culin (d, 843-8) は、1898年にすでにペンシルベニア大学考古学博物館に所蔵されている約140の現代のレースゲームのリストを提供している。本著作ではこれらのゲームは無視する。それらのほとんどは短命であり、ガチョウのゲーム(6.4.5)のバリエーションである。
この章に含まれるべきレースゲームの数は依然として非常に多いため、何らかの整理システムが望ましく、私は以下を採用する。
(a) 旧世界のゲーム: 1. ローマのalea(2.8.3)と関連のある東洋のゲーム。 2. ヨーロッパのtablesゲーム。 3. 正方形の盤上でのゲーム。 4. 十字型の盤上でのゲーム。 5. 単一トラックのゲーム。 6. 昇格ゲーム。
(b) 新世界のゲーム。 7. アメリカ先住民によってプレイされるゲーム。
(c) アラビアの天文ゲーム。
6.1.1. 古代ローマ: Alea または tabula。ビザンチン帝国: Table。これについては第2章で論じた。
6.1.2. ペルシア、イスラム、バビロニアのユダヤ人: ナルド(Nard)、ナルドシール(nardshir) (Hyde, 1-64)。バックギャモンの盤[^113-2]上で、それぞれ15個の駒を持つ2人によってプレイされる。駒の動きは、aleaのように3つではなく、2つのサイコロの出目によって決まる。現代のペルシアのゲーム(Himly, b, 679)は、駒の固定された配置から始まる。一方のプレイヤー(C)は、aに2個、mに5個、rに3個、tに5個の駒を持つ。彼の駒はamnzの方向に移動し、afに再入場(re-enter)し、tzでベアオフ(borne)する。もう一方のプレイヤー(D)は、zに2個、nに5個、hに3個、fに5個の駒を持つ。それらはznmaの方向に移動し、ztに再入場し、faでベアオフする。これはバックギャモンの配置である。単独の駒は捕獲される可能性があり、再入場しなければならない。最初にすべての駒をベアオフしたプレイヤーが勝利する。
ナルド(Nard)は木製のブロックまたは円柱を意味するペルシア語であり、シール(shir)は「ライオン」を意味する。これらの名称は、ゲームで使われた駒の2つの形状に由来しており、単純なタイプは小さな無地の木製円柱、より精巧なタイプはライオンの頭部が冠された円柱であった。両方のタイプの駒は、古代エジプトのレースゲームでも使用されていた。民間語源学では、ナルドシールをササン朝(西暦226-41年)の創始者アルダシール(Ardshir、Artaxerxes)と関連付け、ゲームの発明をこの君主の功績とした。
[図53. TABLESの盤と表記法]
ナルドシールの最も古い言及は、バビロニア・タルムード(ケトゥボット、orb)にあるかもしれない。これは紀元後300年から500年の間に編纂されたが、その後500年にわたって追加が続けられた。タルムードのその一節は、イスクンダリ(「小さな犬」)とナルドシールで遊ぶことに言及している。イスクンダリはナルドシールを遊ぶための駒であったことに疑いの余地はないと思う。ナルドの古いアラビア語の文献では、この駒はキラーブ(「犬」)と呼ばれているが、ユダヤ教の注釈者たちはそうではないと推測した。彼らがナルドシールの知識をほとんど持っていなかったことは明らかで、ある者はナルドシールをチェス(確かにそうではなかった)と説明し、ある者はアラビア語のナルドと同じもの、またある者はギリシャ語のクベイアと同じものと説明した。
ナルドは、650年から850年の間に書かれたと思われる中世ペルシア語のロマンス『チャトラン・ナーマク』にも言及されている。この本は、フェルドウシーが『シャー・ナーメ』で語っているのと同じ、ペルシアへのチェスの導入についての物語を扱っている。初期の作品では、ブズルジミフルはインドの王を混乱させるためにニュー・アルタクシールを発明する。
638年から651年のペルシア征服の結果、アラブ人はナルドのゲームを学び、ホスロー(2世)パルウィーズ(590-628年)の所有物であったサンゴとトルコ石で作られた精巧な駒のセットが、イスラム教のカリフの所有に移った(ath-Tha'alibi)。勝利したイスラム教徒たちは、7世紀の終わりまでにナルドをプレイしており、預言者の教友の一人であるアブー・フライラ(676-7年没)が、ナルドをプレイしているイスラム教徒のグループへの挨拶を拒否したと記録されている。ペルシア系のアシュ=シャアビー(722-3年没)は、通りで賭けのためにナルドをプレイしたと言われているが、通行人に認識されないようにショールで頭を覆っていたという。その理由は、このゲームがコーランで非難されているとしてすでに疑われていたからである。法的立場は8世紀に最終的に解決され、イスラム法学の4つの学派の創始者たちは、ナルドをハラム、すなわちすべてのイスラム教徒に厳格に禁じられているとして非難し、ナルドのプレイヤーに法的障害を付加することに同意した。この決定は、ハールーン・アッ=ラシードとその家族の宮廷でナルドがプレイされるのを防ぐことはできず、またアル=アドリ(850年頃)がこのゲームに関する本を書くのを妨げることもなかった。カリフのアル=マアムーン(833年没)はチェスよりもナルドを好んだ。なぜなら、負けた場合、自分のプレイではなくサイコロのせいにできたからである。
ペルシア語とアラビア語の著作にはナルドに関する言及がいくつかあり、その歴史と象徴性、あるいはプレイの合法性に関する一般的な意見を扱っている。アル=ヤークービー(872年以前)は、人間の偶然と運命への依存を例示するためのインドの発明としてナルドを挙げている。盤面は年を表し、1日の時間のために24のポイントがある。それは2つの半分に分かれており、それぞれ1年の月のために12のポイントがある。30の駒(キラーブ)は1ヶ月の日数を表している。2つのサイコロは昼と夜であり、サイコロの反対側の面の合計は1週間の日数の7である。この象徴性はビザンツ帝国のギリシャ人(27ページ)に知られており、大英博物館の写本(Arab. Add. 7515, ff. 5b-6b)でより長く展開されている。[^115-1] ナルドのゲームの重要な局面で、2つの6の代わりに2つの1を出して怒りを爆発させたパトロンであるセルジューク朝の王トゥガンシャーの危険な怒りを鎮めるために、アラキ(15世紀末)が即興で作った四行詩は、E.G.ブラウン(Literary History of Persia, 1909, p.39)によって次のように翻訳されている。
失礼な手口で運命を責めるな
もし王が、ダブル6を望みながら
2つの1を投げたとしても、彼が誰を呼ぼうとも
その者の前にひれ伏して地に顔をつけるのだから。
ナルドはペルシアから北に向かってグルジア(ハイドによればナルディと呼ばれる、p.3)へ、そして中央アジアのカルムイク族やアストラハンの北のステップ地帯(P.S.パラスによればナルと呼ばれる、i.157)へ広がった。また、デカンのイスラム教徒によってもプレイされており、ヘルクロット(App. vii)の当地でプレイされているゲームのリストにはトゥクタ・エ・ナルドが含まれている。それは独自の確立された競争ゲームを持っていたヒンズー教徒には広まらなかったようである。それにもかかわらず、古いナルドがペルシアのササン朝の支配の間に北インドに到達したに違いないことは確かである。チャトラン・ナーマクのペルシアの物語は、それだけであれば作り話として片付けられるかもしれないし、実際その文学的な装飾はそうに違いないが、シュワン・リウ(「ダブルシックス」)が紀元後7世紀にインドから中国に導入されたという中国の証拠によって裏付けられている。
6.1.3. 中国:Shwan-liu(双陸);韓国:Ssang-ryouk(双六);日本:SunorokuまたはSugoroku(双六)。これらの用語はすべて「ダブルシックス」を意味する(Culin, a, 79-81; b, 499-504; Himly, a, 478-81)。中国の盤(cung ho インナーテーブル、ei kia;アウターテーブル、wai hua;Culin, T'oung Pao, ix, 1898年10月)は、ヨーロッパの盤よりも広いバーを持っているが、ペルシアの盤よりは狭い。韓国の盤も似ているが、駒は約2.5インチの高さのピンで、片側は赤く塗られている。日本の盤は通常箱の形をしており、バーを省略している。これらのゲームはすべてナルドと同じ方法でプレイされるが、韓国ではゾロ目が出た時に2つの駒をプレイするのが普通である。
日本ではスノロク(双六)は「レースゲーム」の意味でも使われ、毎年発明されるあらゆる種類のレースゲームに使われる。坪井教授は1912年に、日本ではバックギャモンのゲームは使われなくなりつつあるが、1910年頃に東京で約30〜40人のメンバーからなるクラブがゲームを復活させるために設立されたと私に語った。
6.1.4. マラヤ:Main tabal(Skeat, 487; R. J. Wilkinson, 57)。通常女性によってプレイされる2種類のゲームがある。Culin(b, 502)が再現しているジョホール州の盤には、バーの代わりに2つの壁で囲まれたスペースがあり、そこでプレイヤーはサイコロを振る。タバルという名前は、このゲームがヨーロッパの商人から学んだものであることを示唆している。
6.1.5. セレベス島:Pataballang(Kaudern, 310)。マテスによれば、マカッサル人だけがプレイする。木製の盤が使われる。
6.1.6. セレベス島、ブギス族:Adangang;マカッサル族:Padagang(Kaudern, 310)。沿岸地域でより一般的なゲーム。地面に置かれた盤でプレイされる。説明はなく、カウデルンとマテスの両方が他のレースゲームについてバックギャモンという言葉を大まかに使った可能性がある。
6.1.7. シャム:Len sake または saka(Capt. Low, 381; Culin, b, 501)。ジョホールで使われているもの(6.1.4)に似た盤でプレイされる。中空の円柱からサイコロが箱の中に落とされるための穴が片側にある特別な種類のダイスカップから2つのサイコロが投げられる。2人のプレイヤーは、通常の15個ではなくそれぞれ16個の駒を持ち、サイコロの目によって盤上に入力される。どちらの説明もあまり明確ではない。ロウは次のように言っている。「駒は最初から箱の中に置かれるのではなく、それぞれの左手にあるプレイヤーのマス目に山積みにして置かれる。駒はサイコロの目に応じてそれぞれのマス目に埋められ、すべての数字が埋められると右側に並ぶ。この後、彼らは相手の覆われていないカウンターを取ることができ、それによって通常ゲームは終了する。主な目的は、駒が覆われないようにすることである。」クーリンは次のように言っている。「駒はプレイヤーの反対側の盤の右側に入力され、私たちのゲームのように、直接反対側に向かって動かされ、そこで取り除かれる。プレイヤーは相手の駒を取らない。」
6.1.8. 小アジア、エジプト:Tawula(Falkener, 256; M. S. Kadri)。2人のプレイヤーがそれぞれ15個の駒を持つ。バックギャモン盤でプレイされる。Cはaに2つの駒を置き、Dはnに2つの駒を置く。これらは残りのすべての駒が入力されるまで動かすことができない。Cはbgに入力し、Dはotに入力し、両方ともamnzの方向にプレイする。CのmとDのzを除き、どちらのプレイヤーも最初の2つのテーブルで駒を2つにすることはできない。ブロットは取ることができ、プレイヤーが次の動きをする前に再入力しなければならず、相手の最初のテーブルからブロットが取られた場合、相手が再入力の機会を持てるように、そのテーブルの1つのポイントを空のままにしておかなければならない。すべての駒を最初に上げたプレイヤーが勝利する。プレイヤーが1つの駒を上げ、他のすべての駒が上げる準備ができているのに対し、相手が1つの駒を再入力待ちで、残りの駒が入力テーブルにある場合、最初のプレイヤーはカポテで勝利し、7ゲームをカウントする。その後、勝者はeに1つの駒を、fに1つの駒を置いてから、次のゲームの動きのためにトスをする。
ヨーロッパのテーブル・ゲームは、プレイに使用されるサイコロの数によって識別できる2つの起源に由来する。1つは3つのサイコロでプレイされるローマのaleaまたはtabulaであり、これはローマ帝国の崩壊を生き延び、イスラム世界と接触したときもイタリアとスペインでまだプレイされていた。もう1つは2つのサイコロでプレイされるイスラムのnardである。両方の変種は11世紀の間にフランスに到達し、第1回十字軍の十字軍兵士によってプレイされた。私がドイツで見つけた最も早い言及は、ノイエンブルクのシボトス伯爵の遺言(1180年頃。Monumenta Boica, vii. 502)に見られ、彼はこれらのゲームに属する4つのscahzabelと4つのwurfzabel、および象牙の駒(lapides)を残した。アイスランドに到達したのはその1世紀後かもしれない。
以下の用語は、バックギャモン盤でプレイされるあらゆるゲームに対して、中世のヨーロッパの言語で総称的に使用された; 中世ラテン語 ludus tabularum, tabulae; イタリア語 tavole; スペイン語 tablas; ポルトガル語 taboas; プロヴァンス語およびフランス語方言 taules; 中期フランス語 tables; 中英語 tavel, tables; 中高ドイツ語 wurfzabel; 中期オランダ語 worptafel, werptafel; 中世デンマーク語 wartabl; 中期スウェーデン語 vartafvel; ドイツ語 brettspiel; スウェーデン語 bradspil; チェコ語 vrhcaby; ポーランド語 warcaby。
ラテン語、ロマンス語、そして英語の用語がすべて複数形であることに気づくだろう。チェスやメレルズといった用語の類推から、これらの単数形はゲームで使われる盤上の駒(テーブルマン)の名前であったと予想される。多くの博物館の展示品からわかるように、テーブルマンは現代のドラフツマン(チェッカーの駒)と同じような平らな円形の円盤であったが、それよりもやや大きかった[^117-2]。中世ラテン語やそこから派生したロマンス語において、テーブルマンが「タブラ (tabula)」と呼ばれていたことは、BS.やCB.の問題集や、10世紀の詩『Versus Acbranni de ludo tabularum』(ベルン写本 299, ff. 29b-30a)の両方によって証明されている。ただし、この詩でのゲームはテーブルズではなく、カウンターを使ったよく知られた数学的パズル(『Boy's Own Book』699)である。中世フランス語では、テーブルマンは常に「table」または「taule」であり、古ノルド語では「tabl」および「ta.ft」がテーブルマンの名称として規則的に使用されている。
テーブルズ用の中世の盤は、テーブルマンからその名前を得た。中世ラテン語ではtabularium、イタリア語ではtavoliere、スペイン語ではtablero、プロヴァンス語ではtaulier、中世フランス語ではtablier、中世英語ではtablerである。半面の盤は、アルフォンソ王の写本ではcasaまたはquadra、K.ではpagina、イタリアのBS.写本ではcasa、そしてイギリスではtableと呼ばれ、そこから盤全体を「1対のテーブルズ (a pair of tables)」と呼ぶイギリスの習慣が生まれた。これはすでに1314年に作成されたサー・ジョン・マーマデュークの財産目録(『Reg. Pal. Dunelm.』Rolls Ser., ii. 673-6)に「i. par tabularium and i. par de tabulis」として現れている。1459年のジョアン・スティーヴンの遺言書(『Bury Wills』180)には「vnum par de tabulis cum chesmen et tablemenys」とある。プレイヤーのベアリング・テーブル(上がり盤)は、BS.およびCB.ではdomus(家)と呼ばれる。アウター・テーブルとインナー・テーブルの間の仕切り、すなわち現在のバー(bar)は、アルフォンソ王の写本ではbarraである。各テーブルには、向かい合う縁に沿って6つのポイント(ラテン語でpunctusまたはpunctum)があり、ポイントはエース・ポイントなどと名付けられている。ダイス・ポイント(CB. 6ではle si)は、しばしばcaput、イタリア語でcapocchia、中世フランス語でtesteと名付けられている。
テーブルズについてある程度詳細に論じている中世の論文が2つある。アルフォンソ王の写本は、1283年にスペインでプレイされていた15種類のゲームを記述し、K.は1300年頃にイギリスでプレイされていた8種類のバリエーションを記述している。2つの問題集、BS.(1300年以前)とCB.(1400~50年)には、合計84のテーブルズの問題が含まれており、7つのバリエーションが名指しされている。これらは2種類あり、サイコロを振る代わりにプレイヤーが目を指定する選択ゲーム(ludi optativi)と、サイコロを使用する問題である。後者は実質的に確率の数学的演習であり、サイコロの目に関する条件によってその難しさは増している。プレイヤーはまず、「ad postam」でプレイするか「ad invitum」でプレイするかを合意しなければならなかった。これらの用語については説明が与えられていないが、おそらくよく理解されていたためであろう。いくつかの問題ではad invitumが指定され、ある問題ではそれを拒否できず、他の問題では解決策が正しい選択に依存している。例えばCB. 66には「si sit ad postam, elige albas, si ad in vi tum nigras(ad postamなら白を選び、ad invitumなら黒を選べ)」とある。K.にはまた、6つの「jupertiae(危険な状況、jeopardies)」とその解決策が含まれているが、BS.やCB.にはいずれも現れない。
1個のサイコロの様々な出目の名前は、Bonus Socius写本(BS.)や Civis Bononiae写本(CB.)では、as、du(またはdeus)、trei、quater、cinc、si(またはsis)である。2個のサイコロの同じ出目(ゾロ目)は、ambas(またはamesas)、du du、tern(またはternes)、quaterne(またはquaternes)、quine(またはquines)、sine(またはsines)である。3個のサイコロの同じ出目は、アルフォンソ王の写本ではamesas el terz、du du el terzなどであり、Bonus Socius写本およびCivis Bononiae写本ではbuf(またはbuffe de as)、duなどであり、ある Civis Bononiae写本の問題(フィレンツェ写本 xix. 7, 37, f. 207b)では 2,2,2 dexeot、6,6,6 sexeot となっている。しかし、常に3個のサイコロが利用できるわけではなく、その場合は3つ目の目を得るための様々な方法が採用された。時には3つ目の目が6であると見なされ、時にはプレイヤーまたは相手が目を選んだ。しかし、より一般的だったのは、2個のサイコロの高い方の目を複製する「majoret」や、低い方の目を複製する「minoret」[^118-1]という慣習であった。古いゲームでは、ゾロ目は異なる出目と何ら変わりなく扱われ、追加の出目は与えられなかった。プレイヤーが出目を使用できない場合、それは一般的に失われたが、一部のゲームでは相手が使用することができた。プレイヤーが「ad fallum」(中世フランス語で a la faille)でプレイすることに同意した場合、いかなる出目も使用できなければ、即座にゲームの敗北を意味した。
中世におけるテーブルズの普及は非常に大きなものであった。チェスとテーブルズは、12世紀以降の上流階級の典型的なゲームとして規則的に一緒に言及されており、これを確立する多くの引用がHC.(428-42, 447-51)に見られる。チェスはより難しいゲームとして最初に名前が挙げられ、これは『ローランの歌』(1165年頃、110-12行)において明確に示されている。
Sur palles blancs siedent cil chevalier,
As tables juent pur els esbaneier,
E as eschas Ii plus saive e Ii veill.
(白き絹の敷物の上に騎士たちは座し、
気晴らしのために盤双六に興じ、
最も賢き者と老いたる者はチェスを指す。)
上流階級から、テーブルズは社会の他のすべての階層に広まった。宿屋の主人は客のために盤と駒を提供し、間違いなくそれによって客を引き寄せた[^119-1]。プロヴァンスの聖職者に対する告発(B.P. Bartsch, Chrestomathie provencale, 374-7)では、彼らが居酒屋に入り浸ってテーブルズやハザードに興じていると非難されている。
このテーブルズの流行に対し、教会は長く勝ち目のない戦いを挑んだ。1254年、フランスの聖ルイ9世は、宮廷の役人がテーブルズをプレイすることを禁じただけでなく、その禁止をすべての臣民に拡大し(Martene and Durand, Thesaurus novus Anecdotorum, Paris 1717, i. 437)、その約150年後、トゥルネーの大司教はテーブルズのプレイヤーの訴追に積極的に取り組んだ(Godefroi, sv. table, tableour)。ボローニャの学校が、教会の法規はチェスには適用されないと決定した際にも、テーブルズは依然としてinhonesti ludi(不名誉なゲーム)に分類されており、ゲームを抑圧しようとするこれらの試みが放棄されたのは15世紀の終わりになってからであった。その頃には、イタリア、フランス、スペイン、スイス、オランダの都市の慣習法は、賭け金が少額である限り、テーブルズを市の検閲から明確に除外しており、大学と徒弟制度の規則だけがより厳格な立場を維持していた。イギリスにおけるテーブルズに対する最後の禁止令は、1571年のエリザベス朝の法規と、それに伴う様々な教区のための条項に見られる(Kennedy, I. lxxxviii; II. 30, 64; III. 340)。18世紀には、バックギャモンはイギリスの田舎の聖職者のお気に入りのゲームであった。
16世紀のいくつかの著作には、テーブルズのゲームのリストが記載されている。イタリアについてはカルダーノの『De Ludo Aleae』(1524-30年。Hyde, 40を参照)やチトリーニの『Tipocosmia』(1561年、p. 484。Fiske, 223を参照)。フランスについてはラブレー(1. xxii. 1534)。ドイツについてはヨハン・アグリコラの諺に関する著作(1529年。Fiske, 255を参照)。カルダーノによって挙げられているイタリアのゲームは、sbaraino sbaraiaおよびsbarai'ono(Cit.ではsbaraglio, sbaraglino)、toccadiglio parvumおよびmagnum、canis Martius(Cit.ではcamarzo)、minoretto majorおよびminor、そしてjacinaである。ラブレーによるフランスのゲームは、tables, nicque nocque, lourche, renette, barignin, trictrac, toutes tables, tables rabatuesである。ドイツのゲームは、bufまたはbuf(3種類[^119-2])、frawenspiel, verkeret lang, およびkurz, lorzen, dickedackである。オランダ、デルフトのKeurboek(1525年頃)は、verkeerとticktackでのプレイを許可している。Verkeerはまた、ブルゴーニュ公の出費(1379-80年)(La Borde, Les Ducs de Bourgoyne, 1851, ii. 287)においても言及されている。「4383. Item vii Octobris, dominae personaliter ludenti cum ludo dicto ter quarten. 4384. Aleae, viz. tverkeerde.」[^120-1] イギリスの16世紀の著作では、ticktack, queen's game, doublet, fails, lurch、そして最も頻繁にIrishの6つのゲームが言及されている。最後のゲームへの最初の言及は、バークレイの『Shyp of Folye』(1509年、p. 14)に見られる。「Thoughe one knowe but the yrische game, Yet wolde he haue a gentyllmannys name.」これらの国別のバリエーションの普及により、総称としての「テーブルズ」という用語は次第に使われなくなっていった。
テーブルズのすべての主要なゲームには当然ながら一般的な類似性があり、以下の説明では(特に記載がない限り)、これらがバックギャモンのようにプレイされ、駒が所定のトラックに沿って移動し、ホーム・テーブルから上がっていくこと、重ねられた駒は捕獲から免れ、単独の駒またはブロット(Kings 13 A.xviii写本《K.》ではhomo vagans、Bonus Socius写本《BS.》ではsolus、Civis Bononiae写本《CB.》ではnudus, solus, または unicus)は脆弱で、捕獲された後は再入場(エンター)しなければならないことを前提とする。特殊な特徴のみを記載する。これらは、サイコロの使用、盤全体または一部のみの使用、入場テーブル(E)、移動方向(M)と上がり盤(B)、盤の特定の場所での駒の重ね上げに関する制限、および特定の勝ち方に付与される価値に関連している。私は図53に示されたポイントの表記を使用し、プレイヤーをクロリス(C)とダモン(D)と呼ぶことにおいて、フランスの『Le grand Trictrac』(パリ、1756年)の例に倣う。
6.2.1. スペイン: Los doze canes (または hermanos) (Alf. 73b)。サイコロ2個。使用できない出目は失われる。各プレイヤーは12個の駒を持ち、それらをaf内で重ねなければならない。ブロットは捕獲されることがあり、別の駒を入場させる前に再入場しなければならない。少年たちによってプレイされた。
6.2.2. スペイン: Doblet (Alf. 74a)。サイコロ3個。プレイヤーが使用できない出目は対戦相手がプレイする。Cはafの各ポイントに2個の駒を、Dはztの各ポイントに2個の駒を配置し、それらを上がらせなければならない。
6.2.3. イギリス (14世紀): Paumecary (K. 158b)。サイコロ2個。ゾロ目は2度目の投擲権を与える。2人、または2〜3人のチーム戦でプレイされ、一方のチームの全員がプレイした後、もう一方のチームが連続してプレイする。プレイはafに限定される。駒を重ねることができ、ブロットは捕獲され、その後再入場しなければならない。いずれかのチームがすべての駒を入場させたとき、駒を上がりさせ始め、すべての駒を上がらせた後、もう一方のチームの駒を上がらせるのを手伝い、そのようにして上がらせた駒1つにつき、敗者の手を1回叩く。
6.2.4. イングランド(16世紀および17世紀): キャッチ・ドルト、ケッチ・ドルト (Catch-dolt, ketch-dolt)(コットン、R・ホルム)。サイコロ2個。Cは15個の駒をafにエンターし、Dは15個の駒をztにエンターしなければならない。エンターする際、プレイヤーは相手が反対側のポイントにエンターした駒を取らなければならず、取るべき駒がない場合にのみ手持ちの駒を1つ使用する。これに失敗した場合、プレイヤーは「dolt(間抜け)」とされ即座に敗北する。プレイヤーが15個の駒を自陣のテーブルにエンターし終えると、それらをベアオフ(盤上から上げる)段階に進み、すべての駒を最初にベアオフしたプレイヤーの勝利となる。
6.2.5. テューダー朝イングランド: ダブレット (Doublets)(コットン、R・ホルム)。サイコロ2個。ゾロ目は2回目のスロー(投擲)を与える。プレイヤーが使用できない出目は相手によってプレイされる。Cはa、b、cに2個ずつ、d、e、fに3個ずつの駒を持ち、Dはz、y、xに2個ずつ、w、u、tに3個ずつの駒を持つ。その後、プレイヤーは1つを超えていずれかのポイントにあるすべての駒をベアオフし、続いて残りの駒をベアオフする。
コットグレイヴはこのゲームがクイーンズ・ゲーム(またはフランス語のレネット renette)に似ていると述べ、ハイドは同一のゲームであると述べている。
6.2.6. フランス: ターブル(後にダーム)・ラバテュ (Tables rabbatuees または avalees)(ラブレー、『Jeu de Trictrac』1699年、『Encyc. Meth.』1792年)。6.2.5の拡張版であり、プレイヤーがすべての駒をベアオフした後、それらを再びエンターして元の配置を復元しなければならない。
6.2.7. アイスランド(18世紀): オファンフェリング、オファンフェリンガルタフル (Ofanfelling, ofanfellingartafl)(『Isl. Gatur』, 315)。サイコロ2個。ゾロ目は2回目のスローを与える。使用できない出目は無効となる。Cはafの各ポイントに2個ずつの駒を持ち、Dはztの各ポイントに2個ずつ持つ。各プレイヤーはまず自らの駒の山を崩し(unpile)、次に以前と同様に再び積み上げ(repile)、最後にそれらをベアオフする手順を進める。
6.2.8. アイスランド: アダルタ・ステルプル (Ao elta stelpur)、「娘追い」 (『Isl. Gatur』, 315)。サイコロ2個だが、使用される出目は任意のゾロ目、および6と1のみである。ゾロ目は2回目のスローを与える。1の出目は1個の駒を動かし、6または6以外の任意のゾロ目は2個の駒を動かし、6のゾロ目(6, 6)は4個の駒を動かす。Cはafの各ポイントに1個ずつ駒を持ち、Dはnsの各ポイントに1個ずつ持つ。両陣営ともamnzの方向に移動し、一方のプレイヤーがすべての駒を失うまで盤面を周回し続ける。いかなるポイントにも駒を積み重ねることはできず、出目によって既に自分の駒があるポイントに到達した場合、その先の最初の空きポイントに配置される。取られた駒は再エンターされない。プレイヤーが残り1駒(hornaskella、「隅を鳴らす者」)に減った場合、その駒は隅から隅へとジャンプし、前方に相手の駒がある限り取られることはない。
6.2.9. フランス: トゥルヌ・カズ (Tourne-case)(『Jeu de Trictrac』1699年、『Encyc. meth.』)。サイコロ2個だが、ゾロ目は1回の出目としてのみ数える(6, 6は6として扱う等)。各プレイヤーは3個の駒を持つ。Cはafにエンターし、afとgmのみを使用する。Dはztにエンターし、ztとsnのみを使用する。プレイヤーの駒は常にエンター順でなければならず、前方の駒を追い越したり、休止地点(coin de repos: Cはm、Dはn)以外のポイントに積み重ねたりすることはできない。プレイヤーが敵の駒の真向かいのポイントに自分の駒を移動させた場合、それを獲得し、敵の駒は再エンターしなければならない。最初に3個の駒を自分の休止地点に積み上げたプレイヤーの勝利となり、相手が自陣の休止地点に1つもエンターする前にこれを達成した場合、二倍の勝利となる。
6.2.10. スペイン: ラス・クインセ・タブラス (Las quinze tablas)(Alf. 73a)。サイコロ3個。CはE(エンター) af、M(移動) amnz、B(ベアオフ) tz。DはE zt、M znma、B fa。Cはaからgの各ポイントに2個ずつ、hに1個の駒を持つ。Dはzからsの各ポイントに2個ずつ、rに1個の駒を持つ。このゲームはより少ない駒数でプレイされることもあり、例えばラス・セイス・タブラス (las seys tablas)(Alf. 73a)は片側6個の駒でプレイされる。
6.2.11. スペイン: トダス・タブラス (Todas tablas)(Alf. 77b)、フランス: トゥット・ターブル (Toutes tables)、イタリア: タヴォーレ・レアーレ (Tavole reale)、イングランド: アイリッシュ (Irish)(コットン)。サイコロ2個。ゾロ目は2回目のスローを与えない。CはE af、M amnz、B tzとし、aに2個、rに3個、mとtに5個ずつの駒を持つ。DはE zt、M znma、B faとし、zに2個、hに3個、nとfに5個ずつの駒を持つ。これはバックギャモンおよび多くのアジアのゲームにおける初期配置である。
6.2.12. イングランド: バックギャモン (Backgammon)、スコットランド: ギャモン (Gammon)、スペイン: タブラス・レアレス (Tablas reales)、イタリア: タヴォーレ・レアーレ (tavole reale)(コットン、ホイル等)。6.2.11の近代的形式であり、17世紀初頭のイングランドで考案された。異なる点は、ゾロ目が2回プレイされることと、勝利が以下のように段階的であることのみである。
バックギャモン:勝者が、相手がすべての駒を自陣のインナーボード(ベアオフ・テーブル)に持ち帰る前にすべての駒をベアオフした場合、3点(コットンの記述によれば、最後の駒がゾロ目でベアオフされた場合は4点)となる。
ギャモン:勝者が、相手が1つの駒もベアオフしていない状態で自らのすべての駒をベアオフした場合、2点となる。
ヒット:敗者がすでにいくつかの駒をベアオフしている場合、1点となる。このゲームの最初の言及は、J・ハウエルの『Epistolae Ho-elianae』(1650年、ii. 105)に見られる。「バガモン(Baggamon)の遊び方を学んだとしても、より真剣で堅実なゲームであるアイリッシュを忘れてはならない」
近代に入り、サイコロの使用法に変更が加えられた。スコットランドの一部プレイヤーは、ゾロ目が出た際にその裏側のゾロ目(リバース・ダブレット)もプレイし、すべてのゾロ目およびリバース・ダブレットがプレイされた場合には、さらにもう一度スローすることを許可している。他のプレイヤーはエイシー・デュージー(2と1の出目)を使用し、最初に2と1を任意の順序でプレイし、次に6, 6および1, 1をプレイし、これらすべてがプレイされた場合にもう一度スローする(E. C. ボイデン)。イタリアでは勝利の段階はなく、ゾロ目およびリバース・ダブレットの両方がプレイされるが、一部のプレイヤーはベアオフ時にリバース・ダブレットをプレイせず、またゾロ目は追加のスローを与えない。2と1が出た場合、プレイヤーは2と1、または好きなゾロ目をプレイできるが、これにより追加のスローは得られない。プレイヤーが出目を使用できない場合、相手がそれを使用することができる。
イングランドおよびスコットランドの名称は、おそらく特別な勝利の名称から採用されたものである(エンペラドールの代わりにリンポールやラーチが用いられたように、6.2.25を参照)。「アフター・ゲーム (After-game)」および「バック・ゲーム (back-game)」は『OED』で誤って定義されているが、どちらもプレイヤーが駒を可能な限り早く前進させるのではなく、後方に留まらせてプレイする戦術を意味する(ホイル、42)。
6.2.13. イタリア: バライル、デスバライル (Barail, Desbaraill)(BS.、CB.)、ズバラリオ (Sbaraglio)(カルダーノ)。サイコロ3個。両プレイヤーともE af、M amnz、B tz。Cはkに1個、lに14個の駒を持つ。Dはmに15個の駒を持つ。
6.2.14. イタリア: バライル、スバライオーネ (Barail, Sharaione)(カルダーノ)。6.2.13と異なるのは、出目が2回プレイされる点のみである。
6.2.15. イタリア: バライル、ズバラグリーノ (Barail, Sbaraglino)(バルティネッロ『Il nobile et dilettevol Givoco del Sbaraglino』1604年)、イングランド: バラリエ (Baralie)(K. 159a)。6.2.13と異なるのは、3個目のサイコロの代わりに、2個のサイコロと常に6の出目が追加される点のみである。イタリアでは、相手が1つの駒もベアオフする前にすべての駒をベアオフしたプレイヤーは「マルチョ (marcio)」で勝利する。
6.2.16. スペイン: カブ・エ・エキナル (Cab e equinal)(Alf. 774)。すべての駒が1つのテーブルに配置されることからこの名が付けられた。サイコロ3個。両プレイヤーともE af、M amnz、B tz。Cはgに15個、Dはhに15個の駒を持つ。
6.2.17. スペイン: カブ・エ・エキナル (Cab e equinal)(Alf. 77a)。サイコロ2個と、3個目のサイコロの代わりとなる不変の6の出目を使用する。6.2.16と異なるのは配置のみである。Cはgに14個、tに1個の駒を持つ。Dはeに14個、dに1個の駒を持つ。
6.2.18. スペイン: ファジャス (Fallas)(Alf. 74b)、フランス: ファイユ (Faille)、イングランド: フェイルズ (Fails)(K. 159a)。サイコロ3個だが、2個しか利用できない場合はミノレット (minaret) となる。プレイヤーがどの出目もプレイできない場合、即座に敗北する。CはE af、M amnz、B tzとし、aに2個、tに13個の駒を持つ。DはE zt、M znma、B faとし、zに2個、fに13個の駒を持つ。
6.2.19. イタリア(1600年にロマーニャ地方で主流であった変種): ミノレット (Minoret)(BS.、CB.、バルティネッロ、前掲書)。このゲームの記述は見つかっていないが、マジョール(major、またはルンゴ lungo)とマイナー(minor、またはクルト curto)の2つの変種がプレイされていた。BS.およびCB.に記載された3つの問題は、駒が6.2.18のように配置されていたことを示唆している。
6.2.20. イングランド(14世紀): インペリアル (Imperial)(K. 159a)。サイコロ3個。CはE af、M amnz、B tzとし、f、g、hに5個ずつの駒を持つ。DはE zt、M znma、B faとし、t、s、pに5個ずつの駒を持つ。
6.2.21. スペイン: ラケット (Laquet)(Alf. 78a、ここでは最近発明されたゲームとされている)。サイコロ2個。プレイヤーが出目を使用できない場合、相手がそれを使用できる。このゲームでは駒を取ることは許可されていない。両プレイヤーともM amnz、B tz。Cはaに1個、zに14個の駒を持つ。Dはmに1個、tに2個、u、w、x、yに3個ずつの駒を持つ。
6.2.22. イングランド: 名称の記録はないが、ストラットはこれをマイルズ (Myles) と呼んでいる(K. 159b)。サイコロ2個と、3個目のサイコロの代わりとなる不変の6の出目を使用する。両プレイヤーともE af、M amnz、B tz。先手であるCはmに5個、rとsに4個ずつ、xに2個の駒を持つ。Dはn、o、p、q、rに3個ずつの駒を持つ。
6.2.23. イングランド: プロヴィンシャル (Provincial)(K. 159a)。6.2.20の変種。サイコロ3個。CはE af、M amnz、B tzとし、fに8個、gに7個の駒を持つ。DはE zt、M znma、B faとし、tに8個、sに7個の駒を持つ。
6.2.24. スペイン: エル・セイス・ドス・エ・アス (El seys, dos e as)(Alf. 75a)。サイコロ3個。両プレイヤーともE af、M amnz、B tz。Cはaに3個、bに4個、fに8個の駒を持つ(ここからゲーム名が由来している)。Dはc、d、eの各ポイントに5個ずつの駒を持つ。取られた駒は、取られたテーブルの対角線上にあるテーブルに再エンターされる。
フィスケ(pp. 88, 300)はこのゲームをイングランドのサイス・エース (sice-ace) と同一視しているが、これは誤りである。サイス・エースはサイコロを使用してプレイされたが、ボードゲームではなかった。
移動ゲーム - Cがaに15個、Dがzに15個配置した状態から開始するゲーム。CはE af、M amnz、B tz、DはE zt、M znma、B fa。
6.2.25. スペイン: エンペラドール (Emperador)(Alf. 75b)、イングランド: ルドゥス・アングリコルム (Ludus Anglicorum)(K. 158a)、イタリア: テスタ (Testa)(BS.、CB.)、フランス: ティエステ (Tieste)(BS.)。サイコロ3個。イングランドでは、サイコロが2個しか利用できない場合、3個目のサイコロとして不変の6が使用されるか、プレイヤーまたはその相手が3つ目の出目を選択する。どちらのプレイヤーも、自陣の盤面半分で自分の駒が既に占有しているポイントに再エンターしたり、駒を積み重ねたりすることはできない。勝利は以下のように段階的である。
バラタ (Barata)(Alf.)。プレイヤーが6つの連続するポイントに駒を重ねて配置している状態。
リンポルディング (Limpolding)(K.)。一方が盤面の反対側における最初の5つのポイントに駒を重ねて配置しており、相手が自陣のベアオフ・テーブルの1ポイントに8個の駒、インナーテーブルの最初のポイントとエントリー・テーブルの各ポイントに1個ずつ、さらに再エンターすべき手持ちの駒を1個持っている状態。
ラーチング (Lurching)(K.)。相手のベアオフ・テーブルの1ポイントにある駒が8個未満である点を除き、リンポルディングと同じである。
どうやら、現代のバックギャモンの場合と同様に、これらの勝利の特別な名称はゲームそのものの名称としても使用されていたようである。大部分のBS写本において「testa」とされているプロブレム(問題)が、フランス語版(Montpellier, H. 279, 93b)では「la linpole」のプロブレムであると記述されている。16世紀の著作では、ラーチ(lurch、仏語: lourche、独語: lorzen, lurtschen, lurtsch)と呼ばれるテーブルゲームにしばしば言及されているが、そのルールを説明しているものは一つもない。
6.2.26. イタリア、フランス:インペリアル(Imperial)(BS.、CB.)。2つのサイコロを使用し、3つ目のサイコロの出目は常に6とする。4つのプロブレムからのみ知られているが、それらの中にこのゲームが6.2.25であることと矛盾する内容は存在しない。
6.2.27. スペイン:エル・メディオ・エンペラドール(El medio Emperador)(Alf. 76a)、イングランド:ルドゥス・ロンバルドルム(Ludus Lombardorum)(K. 159a)。6.2.25と同じであるが、afおよびtzの2つのテーブルに限定される。
6.2.28. フランス:ガランゲ(Garanguet)(フランスのゲームマニュアル)。3つのサイコロを使用する。すべてが同じ出目となった場合は、その目を3回プレイする。2つが同じ出目で、それらの合計が3つ目のサイコロの出目を超える場合、同じ出目のものを2回プレイする。
6.2.29. フランス:トリックトラック、プティ・トリックトラック(Trictrac, Petit trictrac)(Divert. Inn.)、イングランド:ティックタック(Tick-tack)(Cotton)、ドイツ:ディケダック(Dickedack)。1500年頃にフランスで考案され、サイコロの出目によって得られる移動の選択肢に応じてポイント(得点)を獲得することで勝利するため、レース(競走)としての性質が薄れている数多くのゲームの原型となった。以下の専門用語が使用される。
| | C | D |
|--------------------------------------------------|----|----|
| ポイント: タロン (Talon) | a | z |
| コワン (Coin, coin de repos) | m | n |
| テーブル: プティ・ジャン (Petit jan) | af | zt |
| グラン・ジャン (Grand jan) | gm | sn |
| ジャン・ド・ルトゥール (Jan de retour) | tz | fa |
2つのサイコロを使用する。敵駒の捕獲(ヒット)はできない(cf. 6.2.21)。各手番において、プレイヤーはサイコロを振り、その出目をどのような方法で使用できるかを確認する。ブロット(孤立した駒)を取ることができる場合は1点を獲得する。自分のコワンに2つの駒を配置できる場合は2点を獲得する。自分のグラン・ジャンの各ポイントに駒を2つずつ重ねることができる場合は2点を獲得する。その後、プレイヤーはこうして得た合計得点を記録する。もしプレイヤーが獲得可能な得点の記録を怠った場合、対戦相手は「why not?(なぜ取らないのか?)」と宣言してその得点を奪うことができる。最後に、プレイヤーは実際の駒の移動を行う。
Cottonによれば、一部のイギリスのプレイヤーは、toots(プティ・ジャンを埋めること)、boveries(mとnの両方に1つずつ駒を配置すること)、およびflyers(対戦相手がプティ・ジャンから出る前に、自分の駒をジャン・ド・ルトゥールに進めること)というルールを用いてプレイしていたという。
6.2.30. フランス:グラン・トリックトラック(Grand trictrac)(Divert. Inn.、Grand Trictrac, 1756)。6.2.29の改良版であり、ルイ14世の時代にこれに取って代わった。現在、フランスでプレイされているテーブルゲームの代表的なバリエーションである。
2つのサイコロを使用する。駒の移動は盤の自分の側(半分)でのみ行われるが、対戦相手の側でヒットを行う能力によって得点を獲得することができる。例えば、Cがanのブロットをヒットできる場合、その方法1つにつき2点を獲得し、それがゾロ目によるものであれば4点を獲得する。
プレイヤーは、自分のコワンに2つの駒を同時に進入させることでのみコワンを埋めることができ、4点(ゾロ目の場合は6点)を獲得する。また、対戦相手のコワンは、自分のコワンを埋めた後にのみ埋めることができる。ただし、自分のコワンが空でなければ対戦相手のコワンを埋めることができたはずの場合、代わりに自らのコワンを「par puissance(強制的に)」埋め、同じ得点を獲得する。
得点は以下の方法でも獲得される:
ジャン・ド・トロワ・クー(Jan de trois coups)またはシス・ターブル(six tables)(4点)。3回目の移動により、b-g(y-s)の各ポイントに駒が1つずつ配置される状態。
ジャン・ド・ドゥー・ターブル(Jan de deux tables)(4点、ゾロ目の場合は6点)。タロンから2つの駒のみがプレイされており、その出目によってプレイヤーがmとnの両方を占有できる状態。ただし、対戦相手がすでに自分のコワンを占有している場合は、コントル・ジャン・ド・ドゥー・ターブル(contre-jan de deux tables)となり、対戦相手が得点を獲得する。
プティ・ジャンおよびグラン・ジャン(4点、ゾロ目の場合はそれぞれ可能な方法につき6点)。プレイヤーがジャンの各ポイントに駒を重ねた状態。
ジャン・ド・メゼアス(Jan de mezeas)(4点、ゾロ目の場合は6点)。対戦相手のコワンが空であるのに対し、プレイヤーが自分のコワンに2つの駒を持っている状態で、1と何かの目、または1のゾロ目を振った状態。ただし、対戦相手のコワンがすでに埋まっている場合は、コントル・ジャン・ド・メゼアス(contre-jan de mezeas)となり、対戦相手が得点を獲得する。
プティ・ジャンまたはグラン・ジャンを維持するすべての移動に対して、出目を完全または部分的にプレイできないことによって単にその状態が維持された場合であっても、プレイヤーは4点(ゾロ目の場合は6点)を獲得する。対戦相手は、出目によって動かすことができない駒1つにつき2点を獲得する。
1700年以前は、さらに3つのジャンが認められていた:
ジャン・ド・ランコントル(Jan de rencontre)(2点)。後手プレイヤーの最初の出目が先手プレイヤーの出目と同じであった場合に後手が獲得。
ジャン・キ・ヌ・プー(Jan qui ne peut)(2点)。単独または組み合わせた出目が、対戦相手が駒を重ねているポイントに当たり、他の移動が不可能な場合。
マルゴ・ラ・フォンドゥ(Margot la fendue)(2点、ゾロ目の場合は4点)。出目によって、敵駒2つに挟まれた空のポイントに駒を進める場合。
プレイヤーは移動を行う前に得点を記録しなければならない。得点の記録を忘れたり、誤った得点を要求したりした場合、対戦相手はその得点を奪い、プレイヤーを「学校へ送る(ペナルティを与える)」。ゲームは12トゥルー(trous)で行われ、12ポイントで1トゥルーとなる。ポイントは盤の中央に沿って記録され、トゥルーは盤の外枠の穴にペグを刺して記録される。一方が対戦相手が1ポイントも取らないうちに12ポイントを獲得した場合、2トゥルーを記録してそのゲームを終了し(go away)、新しいゲームを始めることができる。この時、獲得したトゥルーは新しいゲームに持ち越される。
6.2.31. フランス:グラン・トリックトラック;ジュ・ド・ルトゥール(Grand trictrac; jeu de retour)。2つのサイコロを使用。盤全体を使用する点で6.2.30と異なる。上記の得点に加え、プレイヤーは自分のジャン・ド・ルトゥールを埋めることができた場合に4点(ゾロ目の場合は6点)を獲得する。すべての駒を最初にベアオフ(上がり)させたプレイヤーは4点(最後の出目がゾロ目なら6点)を獲得する。この時点でどちらのプレイヤーも12トゥルーに達していない場合、得点は新しいゲームに持ち越される。
コワンに重ねられた2つの駒は別々に動かすことはできない。空のコワンは、サイコロの目を組み合わせてプレイする際の中間ステップとして使用できる。どちらのプレイヤーも、対戦相手が自分のプティ・ジャンやグラン・ジャンを埋める機会がある限り、相手のコワンを取ったり、それらのジャンに進入したりすることはできない。
18世紀半ば以前は、ピル・ド・ミゼール(pile de misere)が4点(ゾロ目なら6点)となっていた。これは、一方のプレイヤーが自分のコワンに15個の駒を重ねており、対戦相手が自分のグラン・ジャンのすべてのポイントに駒を重ねている場合に発生した。
6.2.32. フランス:トリックトラック・ア・エクリール(Trictrac a ecrire)(Grand Trictrac, 297)。3人のプレイヤーで6.2.30または6.2.31をプレイする方法。
6.2.33. フランス:プラン(Plein)。2つのサイコロを使用。ゾロ目は2回プレイされるが、タロンからプレイする際、どのポイントにも2つの駒を置くことはできないため、3と3の目は1つの駒をkへ、もう1つをdへ移動させる。Cはamのみを使用し、Dはznを使用する。単独の駒をコワンにプレイできる。最初に自分のグラン・ジャンを埋めたプレイヤーが勝利する。
6.2.34. フランス:トック(Toc)(Jeu de Trictrac, 169およびその他のマニュアル)。2つのサイコロを使用。6.2.31のバリエーションであり、得点規則のみが異なる。一般的に次のゲームと同一視されるが、これには疑問の余地がある。
6.2.35. イタリア:トッカテッリオ(Toccateglio)(Cardan)、ドイツ:トッカディル(Tokkadille)(Fiske, 259)。イタリアのマニュアルではこのゲームはスペイン起源であるとしているが、それを裏付けるスペイン側の証拠はない。クルト(curto)とルンゴ(lungo)の2つの方法でプレイされたが、当時の説明は知られていない。ドイツのマニュアルによると、片側16個の駒でプレイされることもあるという。
6.2.36. スウェーデン:シュスター(Schuster)(Fiske, 318)。女性向けのゲーム。2つのサイコロを使用する。6.2.30のバリエーション。プレイヤーが自らのプティ・ジャン(スウェーデン語: schuster)のすべてのポイントを作り、かつ最後の3つのポイントにそれぞれ3つの駒を置いた場合、それはシュスターとなり、2点を獲得してゲーム終了となる。どちらもシュスターを達成しなかった場合は、盤全体を通してプレイされ、すべての駒を最初にベアオフした者が勝者となる。6.2.30と同様に、ブロットをヒットすることはできない。
初期配置からのゲーム - Cはaに15個、Dはnに15個。Cの進入テーブルはaf、移動テーブルはamnz、ベアリングテーブルはtz。Dの進入テーブルはns、移動テーブルはnzam、ベアリングテーブルはgm。
6.2.37. スペイン:チャケテ(Chaquete)、カタルーニャおよびフランス:ジャケ(Jacquet)、イタリア:ジャッケット(Giacchetto)(Fiske, 193)。2つのサイコロを使用。ゾロ目は2回プレイされる。1つの駒(仏語: courier; 伊語: corriere)を最初にプレイしなければならず、このクーリエがベアリングテーブルに到達するまで他の駒を動かすことはできない。プレイヤーの進入テーブル内で同時に複数(2つ以上)置けるポイントは2か所のみで、Cはmに(Dはzに)2つの駒しか置けない。それ以外の場合、盤の後半の任意のポイントに駒を重ねることができる。ベアリングテーブルに到達できなかった駒はコシネ(cochinnets)と呼ばれる。対戦相手が1つの駒もベアオフする前にすべての駒をベアオフした場合、プレイヤーはマルチャ(marcia)(2点)で勝利し、6連続のポイントに駒を重ねずにマルチャを達成した場合はマルチャ・ペル・プント(marcia per punto)で勝利となる。
Cardanの「jacina」と同じゲームである可能性もあるが、そちらは3つのサイコロでプレイされていた。
6.2.38. フランス:ジャケ・ド・ヴェルサイユ(Jacquet de Versailles)(Moulidars)。ゾロ目の扱いのみが6.2.37と異なり、6のゾロ目は6が6回、5のゾロ目は5が5回分として計算されるなどする。
6.2.39. オランダ:フェルケール(Verkeer)、ドイツ:フェルケーレン(Verkehren)、イングランド:ヴァークエア(Verquere)(Seymour, 1754)、フランス:ルヴェルクールまたはルヴェルティエ(Reverquur Revertier)、デンマーク:フォルクーアリン(Forkoering)、スウェーデン:スヴェンスク・ブレードスペル(Svensk bradspel)、アイスランド:コトラ(Kotra)。2つのサイコロを使用。ゾロ目は2回プレイされる。どちらのプレイヤーも、(最後のポイントを除き)自陣側の最初の半分においてポイントに駒を重ねてはならない。ヒットされた駒は、すでに自分の駒のいずれかが占有しているポイントに再進入(リエンター)させることはできない。ドイツでは、ゲームを始める前に、プレイヤーは5つのブロットでプレイするか(すなわち、駒を重ねる前に5つの駒を外に出すか)、一度に5つ以上の重ねられたポイントを持てるかどうかを合意しなければならない。プレイヤーが再進入させる駒を持っているにもかかわらず利用可能なポイントがない場合、そのプレイヤーはヤーン(jahned)またはユンカー(junkered)された状態となる。フランスとイングランドでは、連続して重ねることができるポイントの数に制限はない。イングランドでは、「ジョン(johned)」された(すなわち、再進入させる駒が6つ以上ある)プレイヤーは2倍の負けとなる。
スウェーデンでは、常に大きい方の出目から先にプレイしなければならず、駒を再進入させるために出目を組み合わせることはできない。対戦相手が1つを残してすべての駒をベアオフするまで、プレイヤーは連続する5つを超えるポイントに駒を重ねることはできない。
スウェーデンとアイスランドでは勝利の段階が分かれている。Cにとっての勝利条件として説明する。スウェーデンにおける勝利は以下の通りである。(1) 最初にすべての駒をベアオフする。(2) エンケルト・クロンスペル(enkelt kronspel):x、y、zの各ポイントに5つずつの駒。(3) ドッベルト・クロンスペル(dobbelt kronspel):u、w、x、y、zの各ポイントに3つずつの駒。(4) トラップスペル(trappspel):zに7つ、yに5つ、xに3つの駒。(5) ウップスペル(uppspel):zに15個の駒。(6) ヤーン(jan):対戦相手の再進入すべき駒が、利用可能な空きポイントの数よりも多い状態。(7) スプラングヤーン(sprangjan):対戦相手が再進入できるポイントが一つもない状態。
アイスランドでは、かつてプレイヤーが6つのポイントを連続して確保した場合、その対戦相手はそれらのポイントのいずれかが空くまで手番を失っていた。現在では、まるでブロットであるかのように、これらのポイントのいずれかをヒットすることができる。スウェーデン式勝利のアイスランド語名とその価値は以下の通りである:(1) uttekt、3;(2) stutti mukur(小さな修道士)、7;(3) langi mukur、5;(5) meistari、13;(6) および (7) jan、15。これに対し、アイスランドのゲームでは以下のものが追加される:(8) langi hryggur(長い背中)、t、u、w、x、y、zの各ポイントに3つずつ;(9) ハーフ・モンク(1つのサイコロの目でモンクを記録し、もう1つのサイコロの目は破棄される);(10) リトル・マイスター(一般には認められていない)、yに7つ、zに8つ。対戦相手が再エンターを待っている駒を持っている間にこれらの得点が達成された場合、すべての得点に「mar」として2が加算される(Fiske, 316-29, 350-2)。
6.2.40. アイスランド:Piprjall(Fiske, 352)。コトラ(kotra, 6.2.39)の一変種であり、ゾロ目のプレイ方法のみが異なる。6,6が出た場合、6,6から1,1までのすべてのゾロ目を順にプレイする。5,5が出た場合、5,5と6,6をプレイする。4,4、3,3または2,2が出た場合、出目を含めそれより小さいすべてのゾロ目を降順にプレイする。1,1が出た場合、すべてのゾロ目を昇順にプレイする。
6.2.41. スウェーデン:Verkehren utan junker。これはユンカー(junker)の要素を省いた6.2.39である。スプランギアン(sprangian)が発生した場合、プレイヤーは自分がエンターすべきポイントをブロットとして扱うことができる。
初期配置のないゲーム。(a) 両プレイヤーは E af; M amnz; B tz を持つ。6.2.42. イタリア:Buf, buffa (CB.) または Buffa cortesa (Alf. 786);スペイン:Pareia de entrada (Alf. 76b)。サイコロ2個(CB.)、またはサイコロ2個か3個(Alf.)。ゾロ目は2回プレイされ、さらに再振りの権利を得る。プレイヤーが使用できない出目は対戦相手が使用する。
6.2.43. イングランド:Paumecary (K. 158b)。サイコロ2個。ゾロ目は2回プレイされ、再振りの権利を得る。6.2.3と同じ方法でプレイされる。
6.2.44. ドイツ:Lange Puff;イングランド:German or Russian backgammon(Fiske, 267-8)。サイコロ2個。ゾロ目は2回プレイされ、次にその裏ゾロが2回プレイされた後、プレイヤーはサイコロを振り直す。再びゾロ目が出た場合、そのゾロ目と裏ゾロをプレイするが、3回目の振り直しはない(ドイツ)。イングランドでは、最初のゾロ目で振り直しの権利は与えられない。駒をベアオフ(上がり)する際、裏ゾロはプレイされない。デュージー・エース(2,1)が出た場合、プレイヤーは好きなゾロ目に置き換えることができるが、再振りはできない。プレイヤーが出目を使用できない場合、対戦相手がそれを使用する。これは6.2.42の近代的な形態である。
初期配置のないゲーム。(b) Cは E af; M amnz; B tz を持ち、Dは E mg; M mazn; B sn を持つ。6.2.45. スペイン、イタリア:Buf de Baldriac (Alf. 79a; CB. 73)。サイコロ3個。プレイヤーが使用できない出目は無効となる。
初期配置のないゲーム。(c) Cは E af; M amnz; B tz を持ち、Dは E ns; M nzam; B gm を持つ。6.2.46. スペイン:Los Romanos rencontrat (Alf. 79b)。サイコロ3個。プレイヤーの盤面手前半分において、駒を2つ重ねる(ポイントを作る)ことはできない。
初期配置のないゲーム。(d) Cは E af; M amnz ; B tz を持ち、Dは E zt; M znma; B fa を持つ。6.2.47. ドイツ:Gegenpuf, Contrabuf, Contrare puff (Fiske, 254-6);イングランド:French or Double backgammon (Boyden, 90)。サイコロ2個。小さい出目から先にプレイしなければならない。ゾロ目は2回プレイされ、次にその裏ゾロが2回プレイされた後、プレイヤーはサイコロを振り直す。再びゾロ目が出た場合も同様にプレイされるが、3回目の振り直しはない。ドイツでは、プレイヤーはまずサイコロを振って先手を決め、その勝敗を決めた出目は「ゲネラルパッシュ(general-pasch)」と呼ばれる。ゲーム中にこの出目が出た場合は常に、それを2回プレイし、その裏の目を2回プレイするが、再振りはない。プレイヤーのすべての駒がエンターされるまで、どの駒も2回目の移動を行うことはできない。それ以外の場合、出目は単独でプレイすることも組み合わせてプレイすることもできる。ブロットをヒットした後の駒は、次の手番までそのポイントに留まらなければならない。
6.2.48. 米国海軍:Acey-deucey(エイシー・デュージー) (Boyden, 93)。6.2.47の一変種で、ゲネラルパッシュの代わりにエイシー・デュージー(2,1)が用いられる。2,1が出た場合、まずその出目をプレイし、その後、プレイヤーが選んだ任意のゾロ目とその裏ゾロをプレイし、さらにサイコロを振り直す。ベアオフの際は、正確な出目を使用しなければならない。サイドポイントが空のときに6,6が出た場合、他のポイントからベアオフするために使用することはできず、その出目は無効となる。
6.2.49. イタリア:Bethe- las, bathelas (CB. 72)。サイコロ3個。
6.2.50. ドイツ:Buf regal (Fiske, 158, 256)。
6.2.51. イタリア:Canis martius (Cardan); Camarzo (Fiske, 171, 223)。
6.2.52. アイスランド:Danumannstafl, dandimannstafl (Isl. Gatur., 3 19; Fiske, 354)。
これらはインドで発明されたものと思われる。最も古いゲームでは盤面のマス目が偶数であるが、現存するすべてのゲームでは奇数となっている。すべての盤には、印の付いた、あるいは交差する線が引かれたマス(交差マス)が複数あり、これには奇数盤の中央マス、偶数盤において駒を取り除く(ベアオフする)ための中央の4マス、エンター用のマスとして機能する四辺の中央マス、そして場合によっては四隅のマスが含まれる。交差マスにいる駒は捕獲(ヒット)を免れる。2人でプレイする場合、両者は盤を挟んで向かい合い、4人でプレイする場合は各自が盤の四辺に座る。各プレイヤーは自分の手前にある交差マスから駒をエンターし [^129-1]、盤の縁を反時計回りに進んだ後、内側のマスを時計回りに進み、駒がベアオフされる中央のマスに到達するまで移動させる。
原則として、移動は4つの子安貝を投げた結果によって決定され、開口部が上を向いている数がその値となる。一つも上を向いていない場合、その投擲は8としてカウントされる。特定の目には「グレース(恩恵)」が伴い、値が1加算される。この1は(投げた目とは別に)駒のエンターやベアオフのためにプレイすることができる。一部のゲームでは、出目を分割して1つの駒の代わりに2つの駒を動かすことができる。
[図54. アシュタパダ]
6.3.1. 古代インド:Ashtapada(アシュタパダ)、「8×8マス」 (HC. 33-42)。
盤は8×8のマスで構成される。チェスの考案者がゲームを構築したのはこの盤上であり、現在のインドのチェス盤にもアシュタパダ盤の交差マスが残っている。これらはチェスにおいては何の役割も果たさず、また盤の市松模様化にも耐えて生き残ってきたものである。交差マスの完全な配置は図54に示されているが、現代の盤ではその一部が省略されることもある。Dasapada(ダサパダ)、「10×10マス」は、10×10の盤上で行われる類似のゲームであったと思われる。紀元後4世紀の作とされるバールフットの仏塔(ストゥーパ)の笠石にある賭博の場面「Chitupada Sila」に描かれている6×6の盤上で行われるゲーム(A. Cunningham, Stupa of Bharhut, 1879, pl. xlv)も、おそらく類似のゲームであろう。
チェスの発明は古い競走ゲーム(レースゲーム)の習慣を妨げることはなく、両方のゲームは同じ盤上でプレイされ続けた。しかし、アシュタパダという用語は使われなくなり、南インドでは両方のゲームが「チャトランガ(チェス)」として知られるようになった。後の文献では、文脈からどちらのゲームが意図されているかを判断するしかない。駒が「サリ(sari)」と呼ばれていれば、競走ゲームを指していることがわかる。最終的に、チャトランガは競走ゲームのみを指すようになり、チェスのための新しい名前を考案する必要が生じた(HC. 61)。アシュタパダがどのようにプレイされたかは、現存するゲームから推測することしかできない。
[図55. SATURANKAM]
6.3.2. 南インド、セイロン:Saturankam(サトゥランカム)、「チェス」、Siga (Parker, 605- 7)。2人、3人、または4人で、5つの交差マスを持つ9×9のマス目の盤上でプレイされる。中央のマスはタチ(tachi)として知られ、その他の交差マスはセイロンではカッティ(katti)、普通のマスはタミル語でコドゥ(kodu)、セイロンではガエタ(gaeta)と呼ばれる。各プレイヤーは2つの駒(セイロンではトッパレイ)を持つ。真鍮製で角が丸みを帯びた大きな4面ダイス(ケマディ)が2つ使用され、値(1、3、4、6)は表面の小さな穴で示される。サイコロを投げる際、プレイヤーはまずそれを両手のひらで転がし、それから地面に転がす。出目を組み合わせて1つの駒を動かすことも、合計を任意の都合のよい方法で分割して2つの駒を動かすこともできる。ゾロ目が出た場合、もう一度サイコロを振ることができる。すべての出目は使用されなければならず、プレイヤーは出目の使用を拒否することはできない。ゲームは、各プレイヤーが自分のカッティに駒を配置することから始まる。コドゥ上の単独の駒は捕獲される可能性があり、その場合は再エンターしなければならないが、これには1,1の出目が必要である。駒がタチから4マス以内の位置にある場合、対応するゾロ目が出た場合にのみベアオフすることができる。
6.3.3. ベンガル:Ashta-kashte (Falkener, 266)。3人または4人が7×7のマス目の盤上でプレイする(図56)。各プレイヤーは4つの駒を持ち、自分に最も近い縁にある交差マスにエンターさせなければならない。交差マスにいる駒は捕獲されないが、1つ例外がある。プレイヤーが自分のエンターマスに駒を再エンターする際、対戦相手の駒がそこを占有していてもエンターすることが可能である。普通のマスにある単独の駒は捕獲される可能性があり、これらのマスに積み重ねられた2つの駒は、2つの駒を一緒にそのマスへ移動させることで捕獲される。移動は、前述の価値を持つ4つの子安貝の投擲によって決定され、捕獲、または4か8の出目はグレースと再振りの権利を与える。プレイヤーは任意の出目の使用を拒否することができる。 [^131-1]
[図56. ASHTA-KASHTE]
6.3.4. 南インド、セイロン:Siga (Parker, 607-8);Sadurangam (MVB., i. C. 57084)。2人、3人、または4人が、それぞれ2つの駒を持ち、5×5のマス目の盤上でこのゲームをプレイする(図57)。盤面が地面に描かれる場合、駒には小さな木の枝が使われ、各プレイヤーは2つずつ持つ。移動は、通常の価値とグレースを持つ4つの子安貝の投擲によって決定される。駒をエンターまたは再エンターするにはグレースが必要である。1または8の出目、または捕獲によって再振りの権利が得られる。各投擲は1つの駒を動かすが、ベアオフの際のみ投擲を分割して2つの駒をベアオフすることができる。
[図57. SADURANGAM]
6.3.5. マラヤ、ペナン:Main pachih (O. T. Dussak, 69)。図55の盤上で4人によってプレイされ、それぞれ2つの駒を持つ。移動は、通常の価値を持つ4つの子安貝の投擲によって決定される。
6.3.6. ソマリランド(沿岸地域):タマン(Tammam)(Marin, a, 510)。同じ5×5の盤でプレイされるが、中央の行と列は他の行や列よりもかなり幅が広い。中央のマスは「ハバルティ(habarti、母)」と呼ばれ、他の交差線の引かれたマスは「アイン('ayn、アラビア語で『目』の意)」と呼ばれる。無地のマスは「ダファンダフ(dafandaf)」である。移動は4つのタカラガイの投げ目によって決まり、通常の値が用いられるが、数字にはアラビア語の用語が使用される。4の目が出ると追加でもう一度投げることができ、8の目が出ると追加で2回投げることができる。ただし、2回目の4の目は3回目の投擲権を与えず、同じ手番での3回目の8の目は3回の投擲すべてを無効にする。捕獲すると追加の投擲権が得られ、捕獲した駒は「スルタン(suldan)」、捕獲された駒は「アビド('abid、奴隷)」と呼ばれ、再入場させなければならない。
6.3.7. 南インド:ガヴァラタ(Gavalata)(Culin, d, 851)。多数の交差線の引かれたマスを持つ5×5の盤(図58)でプレイされる。2人または4人のプレイヤーが、それぞれ1つまたは2つのタカラガイを駒として使用する。移動は4つまたは5つのタカラガイによって決まるが、その値は明記されていない。2人でプレイする場合、駒をAおよびBから入場させ、盤上を時計回りに進める。単独の駒は捕獲されると再入場しなければならないが、交差線のマスは捕獲からの免疫を持つ。キューリン(Culin)は、盤が任意の奇数マスの一辺を持つ正方形である可能性を示唆している。
6.3.8. 日本:道中双六(Do-chu-sugoroku、「旅のすごろく」)(坪井教授)。交差線のマスのない5×5の盤でプレイされ、中央のマスは「アゴリ(agori)」として知られている。
[図58. ガヴァラタ]
これらのゲームもインドの発明であり、ムガル帝国時代に非常に人気を博した。ファテープル・シークリー、アーグラ、プラヤーグ(アラハバード)[^132-1]の宮殿の中庭には巨大な盤が描かれており、ムガル帝国の皇帝たちは生きた人間を駒としてプレイした。現在、盤は通常、布切れに刺繍されている。盤は4つの腕(以下、北、西、南、東と呼ぶ)から成り、それぞれが3×8のマスを含み、ヒンドゥスターニー語で「チャール・コーニー(char-koni、四角形)」と呼ばれる中央の囲いを持つ十字型を形成するように配置されている。各腕の特定のマス「チック(chik、砦または城)」には交差線が引かれており、これらのマスにいる駒は通常、捕獲されない。原則として4人が2つの陣営に分かれてプレイし、パートナー同士が向かい合うように腕の外側の端に座る。各プレイヤーは同じ数の駒を持ち、赤と黒が黄色と緑に対抗するなど、陣営を区別するために色分けされている。各プレイヤーは自身の通り道を持ち、中央の囲いから出発して自分の座っている腕の中央の列を下り、その腕の右側の外側の列を上って、反時計回りに外側の列を回り、出発した腕の端まで到達した後、最後に中央の列を上って再び囲いへと戻る。この腕の中央の列を上って戻る際、駒は列を下ってくる駒と区別するために横に倒して置かれる。一部のゲームでは、旅程を短縮するために駒を通り道の異なる地点に配置する。
古いゲームでは移動は2つの4面ダイス(パーサー、pasa)の目によって決まり、後のゲームでは6つまたは7つのタカラガイの目によって決まる。目の値はゲームや地域によって異なるが、通常は以下の通りである:
| 開口部の数(上向き) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|----------------------|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 7つのタカラガイの値 | 6 |10 | 2 | 3 | 4 |25*|30*|12 |
| 6つのタカラガイの値 | 6 |10 | 2 | 3 | 4 |25*|12*| |
アスタリスク(*)が付いた投げ目は「グレース(恩恵)」、すなわち独立して駒の入場、再入場、または上がり(ベアリング)に使用できる追加の1をも与える。プレイヤーは自分の手番において、2、3、または4の目が出るまでタカラガイを投げ続け、出た目に従って駒を動かす。捕獲によって追加の手番を得ない限り、そこでそのプレイヤーの手番は終了する。その後、対戦相手の手番となる。ほとんどのゲームにおいて、プレイヤーは自分の手番に投げることを拒否することもできるし、投げた後にその目を使用することを拒否することもできる。使用できない投げ目は無効となる。
[図59. チャウプル;パチーシ]
十字型の盤で行われるゲームは、インドからセイロン、モルディブ諸島、ビルマ、スマトラ、ペルシャ、パレスチナのアラブ人、スペイン、ソマリランドへと伝わった。ヨーロッパには1896年頃に小型化された盤で紹介され「ルドー(ludo)」と名付けられた。K.C.マレーによれば、ルドーは最近ヨーロッパからナイジェリアのラゴスのアフリカ系住民に伝わったとのことである。
6.4.1. インド:チャウプル(Chaupur);サンスクリット語:チャトゥシュ・パダ(chatush-pada、「四角形」)(Hyde, 68)。交差線のマスは(南)5、6、12、15、69、72、および他の腕の対応するマスであり、これらのマスにいる駒は捕獲を免れる。4人のプレイヤーが2つの陣営を形成し、それぞれ4つの駒を持ち、(南)6、7、12、13(図59)および他の腕の対応するマスに配置する。1と6、3と4の数字が刻まれた2つの棒状のサイコロでプレイされる。
6.4.2. セイロン:パハダ・ケリヤ(Pahada keliya、「競走ゲーム」)(Parker, 611)。外側の列のマスは「ゲ(ge、家)」、中央の列のマスは「カマラ(kamara、部屋)」と呼ばれる。交差線のマスは(南)8、9、12、72、75、および他の腕の対応するマスであるが、捕獲の免疫は持たない。2人、4人、または8人のプレイヤーが2つの陣営を形成する。4人の場合、各プレイヤーは4つの駒(イッタ、itta、複数形:itto)を持ち、8人の場合は各人が2つの駒を持つ。4人の場合、駒は(南)6、7に各1つ、12に2つ、および他の腕の対応するマスに配置される。1と6、3と4の数字が刻まれた2つの棒状のサイコロでプレイされる。駒は二重(ダブリング)にすることができ、その場合は捕獲を免れる。単独の駒は捕獲されると再入場しなければならないが、再入場の際に特別な目は必要ない。
あるプレイヤー(たとえば南)がすべての駒を自身のカマラ・マスの直前にある3つのマス(74、75、8)まで進めた場合、パートナー(北)が2つの駒を68で二重にし、さらにゾロ目を出してそれらの駒を74の背後のマスに進めるまで、そこで待機しなければならない。これが起こるとすぐに、南はプレイを再開し、自分の駒をカマラ・マスへと進めることができる。ただし、北が68からの前進に使用できないゾロ目、またはその他の目を出した場合、北はそれらの目を使用して遅れている2つの駒を進めなければならないが、それらは67を超えて進むことはできず、北が68の2つの駒を進めることができるゾロ目を出すまで待たなければならない。それまでの間、遅れている駒は東または西による捕獲の対象となる。パーカー(Parker)の意見では、この特殊なルールこそが、パハダ・ケリヤをすべての競走ゲームの中で最高峰の一つに位置づける特徴である。
6.4.3. インド:チャウサル(Chausar)(Culin, d, 855; Falkener, 264)。交差線のマスは(南)12、72、および他の腕の対応するマスであるが、これらは捕獲の免疫を持たない。2人または4人のプレイヤーが黒と黄色対、赤と緑の2つの陣営を形成する。すべての黒の駒は黄色の駒より前に、すべての赤の駒は緑の駒より前に上がらなければならない。4人でプレイし、1人のプレイヤーがすべての駒を上がりとした場合、そのプレイヤーは投擲を続けるが、出た目はパートナーが使用する。1と6、2と5の数字が刻まれた3つの棒状のサイコロでプレイされる。3つのサイコロのうち2つが同じ数字を示し、プレイヤーが2つの駒を二重にしている場合、それらはこの投擲において1つの駒とみなされ、ゾロ目の目によって一緒に移動させられる。
ファルケナー(Falkener)によると、チャウサルのルールはインドの地域ごとに異なるという。
6.4.4. タミル人、インド:タヤム・ソナル(Tayam sonalu、発音はチョナル)(Parker, 617)。交差線のマスはこのゲームでは役割を果たさない。各プレイヤーが8つの駒を持つ2人プレイ、または各人が4つの駒を持ちパートナーとしてプレイする4人プレイで行われる。1と4、0と2が刻まれたサイコロと、1と4、0と3が刻まれた2つの棒状のサイコロでプレイされる。1、0(タヤム)、4、0、および4、4(ソナル)の目は、2回目の投擲権を与える。
ゲームはすべての駒を手持ちの状態から開始し、タヤムを投げるまで最初の駒を入場させることはできない。タヤムが出ると、1つの駒が通り道の最初のマスに入場する。残りの駒や捕獲された駒を入場させるには、1、0、または4、0、または4、4の目が必要であり、これらのいずれかの移動により駒はその最初のマスに置かれる。プレイ中、いかなる駒も敵の駒を飛び越えることはできず、同じマスにある二重の駒は単独の駒と同様に捕獲される可能性があるが、その場合は両方の駒が一緒に再入場する。
6.4.5. インド:チャウプット(Chauput)(Falkener, 263)。チャウプットが6.4.4と異なるのは、タカラガイでプレイされる点のみであるが、ファルケナーは使用する個数について言及していない。ただし、10や25の目はなく、グレースも存在しない。駒の入場または移動に出た目を使用できる限り、それをプレイしなければならない。2人または4人が2つの陣営を形成してプレイし、各プレイヤーは4つの駒を持つ。駒の初期配置は地域によって異なり、ファルケナーは以下の代替案を挙げている:(南)6、7、12に配置し、1つを手持ちとする;6、7、22、24に配置;6と7の両方に2つずつ配置;6、7、72、74に配置;および他の腕の対応するマスへの配置。
6.4.6. インド:パチーシ(Pachisi、「25」)(Herklots, App. viii; Falkener, 257; Culin, d, 851; Parker, 619)。交差線のマスは(南)8、12、72または8、13、71、および他の腕の対応するマスであり、これらのマスにいる駒は捕獲を免れる。通常、4人が2つの陣営を形成してプレイし、各人は4つの駒(デカン高原ではgoti「馬」、ヒンドゥスターニー語ではsari、タミル語ではkay)を持つが、2人がそれぞれ8つの駒でプレイすることもある。移動は6つまたは7つのタカラガイの目によって決まる。ヘルクロッツ(Herklots)によればその値は上記の通りであるが、ファルケナー(p. 261)は6つのタカラガイについて以下の値を示している:[^135-1]
| 開口部の数(上向き) | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
|----------------------|-----|-----|---|---|---|---|---|
| 6つのタカラガイの値 | 25* | 10* | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
10および25の目はグレースを与え、プレイヤーは2、3、4、または5が出るまで投げ続ける。捕獲も追加の投擲権を与える。ゲーム開始時、すべての駒は手持ちである。最初の駒は任意の目で入場できるが、他の駒はグレースによってのみ入場でき、捕獲された駒の再入場にもグレースが必要である。駒はどのマスでも二重にすることができるが、二重の駒は同数以上の駒によって捕獲される可能性がある。上がりとする際は、駒を囲いに入れるための正確な目を出す必要がある。プレイヤーは自分の手番に投げることを拒否することもできるし、投げた後にその目をプレイすることを拒否することもできる。
6.4.7. タミル人、インド:Sokkattan;セイロン:Pachis(Parker, 619)。クロスカットされたマス(chira)は(S.)2、4、12、72、および他の腕の対応するマスである。これらは安全なマスである。他のマスはヒンドゥスターニー語でghora、タミル語でviduと呼ばれる。4人が2つの陣営に分かれてプレイし、それぞれが3つの駒を持つか、3人がそれぞれ4つの駒を持つか、または2人がそれぞれ6つの駒を持つ。標準的な値を持つ6つのタカラガイを使用してプレイする。10と25の目は恩恵をもたらし、捕獲するともう一度サイコロを振ることができる。プレイヤーが10または25の目を3回連続で出した場合、これらの目はすべて無効になるが、プレイヤーはサイコロを振り続ける。ゲームはすべての駒を手元に置いた状態で始まり、駒を盤上に出すか捕獲するためには恩恵の目(これにより駒を最初のマスに置くことができる)が必要である。
6.4.8. ビルマ:Pasit, chwe pyit-thi, ansah pyit-thi(Shway Yoe, ii. 83 ; MVB.)。クロスカットされたマスは(S.)12、72、および他の腕の対応するマスである。これらは赤または緑に着色されており、pohまたはkyahと呼ばれる。これらは安全なマスである。通常4人がプレイし、それぞれが4つの駒を持つ。6つのタカラガイ(chwe)を使用してプレイし、目は標準的な値を持つ。10と25の目は恩恵をもたらし、10、12、または25の目はもう一度サイコロを振ることができる。タカラガイは浅い殻の中に投げ込まれ、タカラガイが殻の外に落ちた場合、その目と前の目は無効になる。10または25の目が3回連続で出た場合、3つの目はすべて無効になる。各プレイヤーは最初のプレイの順番で3回サイコロを振ることができるが、その後の順番では1回(獲得した追加の目を含む)しか振ることができない。[^136-1] すべての駒がプレイ中で、あるプレイヤーが中央の列を進んで上がろうとしている1つの駒を除いてすべての駒を上がらせた場合、対戦相手は、この腕のいずれかの外側の列の隣接するマスに駒を進めることで、その駒を捕獲することができる。
6.4.9. アチェ州、スマトラ:Pachih(Snouck Hurgronje, ii. 201)。男性のみによってプレイされる。クロスカットされたマスは(S.)2、11、73、および他の腕の対応するマスである。駒(pawoih)を重ねることができるのはこれらのマスのみであるが、捕獲を免れることはできない。2人、3人、または4人がプレイし、それぞれが4つの駒を持ち、パートナーは存在しない。次の値を持つ7つのタカラガイを使用してプレイする:
| 上を向いている口の数 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
|----------------------|----|----|---|---|---|-----|-----|-----|
| 目の値 | 7* | 10 | 2 | 3 | 4 | 25* | 30* | 14* |
アスタリスクが付いた4つの目はもう一度サイコロを振ることができるが、プレイヤーは1回の順番で3回までしかサイコロを振ることができず、2、3、または4の目を出した場合は順番が終了する。駒はすべて自分の軌道の最初のマスに置かれ、捕獲された駒はこのマスに再び出されるが、再び出すための特別な目は必要ない。プレイヤーが1回の順番で許可されたすべての目を出し終えた後、それらの目を合計し、1つの駒をその数だけ進める。どうやらこのゲームには恩恵の目は存在しないようである。
6.4.10. モルディブ諸島:Dhola(Culin, d, 856)。クロスカットされたマスは(S.)4、8、13、71、および他の腕の対応するマスである。4人がプレイし、それぞれが4つの駒を持つ。5つのタカラガイを使用してプレイするが、値は記載されていない。
6.4.11. ペルシャ:Pachis, pichas(Culin, d, 856、ただし詳細は記載されていない)。
6.4.12. パレスチナのアラブ人:Barjis(Hilmi Samara);スペイン:Parchis。女性と子供のみによってプレイされる。クロスカットされたマスは(S.)11、73、および他の腕の対応するマスである。これらは安全なマスである。4人がプレイし、それぞれが4つの駒を持つ。標準的な値を持つ6つのタカラガイを使用してプレイする。10と25の目は恩恵(khal)をもたらし、駒は恩恵によってのみ盤上に出たり再び出たりすることができる。駒はどのマスでも重ねることができ、重ねられた駒は捕獲されない。対戦相手が1つの駒を上がらせる前に、プレイヤーがすべての駒を上がらせた場合、そのゲームはmarsによって勝利したことになり、7ゲームとしてカウントされる。
6.4.13. ソマリランド:Bakkis(R. F. Burton, First Footprints in East Africa, 1856)。インドのpachisi。
6.4.14. マドラス(ヒンズー教徒):Dajam(MVB., i. C. 5108b)。3 x 5マスの腕を持つ図60の盤上でプレイされ、各腕の中央の列の両端のマスはクロスカットされている。タカラガイを使用してプレイするが、数は記載されていない。上を向いている口の数が目の値となり、上を向いている口がない場合は12としてカウントされる。
[図60. DAJAM]
[図61. ASI KELIYA]
6.4.15. セイロン:Asi keliya、「貝殻のゲーム」、またはsonaru、「4-4」(Parker, 614)。4人がプレイし、向かい合うペアがパートナーとなり、それぞれが4つの駒を持ち、3 x 4マスの腕を持つ図61の盤上でプレイされる。6つのタカラガイを使用してプレイされ、そのうちの5つ(bella)は一般的な黄色のタカラガイであり、6つ目(so-bella)は白いタカラガイである。目の値は、口が上を向いて落ちた数によって決定される。4つの口が上を向いた目は、白いタカラガイが口を下にして落ちた場合、so-hataraとして知られている。1、5、またはso-hataraの目はdinuma(勝利)と呼ばれ、もう一度サイコロを振ることができる。それ以外の場合、各順番でサイコロを振ることができるのは1回のみである。目の値は、so-hataraが1、1、1、1に分割される場合を除き、駒を進めるために全体として使用されなければならない。駒を盤上に出すか再び出すには1またはso-hataraの目を出さなければならないが、盤上に出すか再び出すために1を支払った後、プレイヤーは駒を盤上に出さないままにしておき、後で任意の目を使用してこの駒を進めることができる。駒が中央の列に到達し、上がるために進んでいる場合、1またはso-hataraの目によってのみ1マスずつ進めることができる。so-hataraは、駒が敵の駒を飛び越えることを可能にする唯一の目でもある。これは、その代替値である1、1、1、1によるものであり、これにより敵の駒を捕獲し、その後そのマスを越えて進むことができる。重ねられた駒は捕獲を免れることはできない。それらが置かれているマスに進められた1つの駒は両方を捕獲するが、その見返りとして、一緒に捕獲された駒は、あたかも1つの駒であるかのように一緒に再び盤上に出すことができる。
6.4.16. ヨーロッパ:Ludo。1896年頃にイギリスで製造され特許を取得した(no. 14636)、6.4.6. の修正版。盤は図62に示されている。クロスカットされたマスはなく、腕の間に4つの正方形があり、ヤードと呼ばれ、そこには盤上に出るのを待っている駒が置かれている。2人、3人、または4人がプレイし、腕の端に座り、それぞれが自分のヤードに4つの駒を持つ。動きは単一の立方体のサイコロを振ることによって決定される。6の目を出すと駒がAに置かれ、それは反時計回りに腕の端を回ってBに行き、その後、それがホームである腕の中央のマスを上がらなければならない。6の目を出すと、もう一度サイコロを振ることができる。敵の駒は、それが置かれているマスにプレイされた駒によって捕獲され、自分のヤードに戻らなければならない。駒は重ねることができ、その場合、1つの駒であるかのように動かすことができるが、その後、1つの駒として捕獲される可能性がある。すべての駒を最初に上がらせたプレイヤー(または陣営)が勝利する。
6.4.17. シリアのドルーズ派:Edris a jin、「精霊のゲーム」(Culin, d, 857)。十字型の盤上でプレイされ、各腕は4 X 8マスを含み、腕の先端は8マスの斜めの列によって結合されている。4人のプレイヤーがそれぞれ3つの駒を持ち、そのうちの1つはチーフ、他は兵士と呼ばれるが、すべて同じように動く。動きは4つのタカラガイの目によって決定される。
6.4.18. シャム:Len doat(Capt. Low, 379)。漆塗りの盤上でプレイされる(図63を参照)。このゲームは明らかにchaupurのタイプに属し、6.4.14と共通の特徴を持つが、腕は長方形を形成するように配置されている。
Capt. Lowは次の説明を提供している:
2人がそれぞれ盤の片側を取る。サイコロとして5つのタカラガイがあり、各プレイヤーは3つの駒を持っている。それぞれが順番にサイコロを振り、no. 1またはno. 5の目が出た場合、そのプレイヤーは別の数字が出るまでサイコロを振り続け、プレイし続ける。主な目的は、自分のマスをすべて通過して、中断されることなく相手側のマスに移動することであり、対応する数字を出して追いつくことができれば相手の駒を捕獲し、出た数字がそれを超える場合はそれらを飛び越える。自分の駒を最初に出発点に戻した者がゲームに勝利する。各側面のNos. 6、15、17、26は城であり、これらのいずれかを保持している駒は捕獲されない。捕獲された駒は、サイコロを振ることによって再び盤上に出される。No. 1は1つを盤上に出し、no. 5はすべてを出すが、中間の数字はいずれも出さない。
[図62. LUDO]
[図63. LEN DOAT]
単一軌道のレースゲーム用の盤は、建物の床や舗装道路に設置されており、エジプト、南ヨーロッパ、シリア、ペルシャ、インド、中国の廃墟の町で見ることができ、G. Marin(b, 64)は、ドラヴィダ系インド(タミルとカナレスの両方)の廃墟の都市から多くの例を記録している。これらの盤の軌道は、直角に数回曲がる一連の小さな穴またはマスで構成されており、マスの軌道では、クロスカットされたマスによってマークされ、これらのクロスカットされたマスの間の軌道の各直線部分には4つのマスが含まれている。[^140-1] 他のアジアのレースゲームから推測すると、これらのゲームで使用されるくじの形式は5つの異なる目を提供し、クロスカットされたマスは駒が捕獲を免れる安全な場所であったと考えられる。同様の図形は、南インドとセイロンで現在でも使用されている。
[図64. 単一軌道盤(Marinによる)]
タミル人のゲーム:マハーバリプラムA-Dから
カナレス人のゲーム:ヴィジャヤナガルA、Fから;バダーミA、Eから;シュラバナベルゴラFから。
シンハラ人のゲーム:G、H。
6.5.1. 南インドおよびセイロン:パンチャ、パンチェ(Pancha, panche)、「5のゲーム」(Ludovisi, 35; Parker, 609)。盤の形状は図64Gと同じだが、aおよびbの部分のマスの数は5ではなく4であり、cでは6、手前の斜めの長さは5である。コース外の円は、参入待ちの駒を置くために使用される。交差線の入ったマスはge(家)と呼ばれ、無地のマスはkamaraまたはkattiya(部屋)と呼ばれる。2人、4人、6人、または8人でプレイし、2つの陣営に分かれる。各陣営は3個の駒(単数形 itta、複数形 itto)を持ち、6個のタカラガイをくじとして使用する。出目は上を向いた開口部の数である。駒の参入、再参入、あるいは駒を上がる(盤から取り除く)には1、5、または6を出す必要があり、プレイヤーは1、5、6を出し続ける限り投擲を続けられるが、2、3、4が出ると手番が終了する。一方の陣営はaから、もう一方の陣営はbから参入し、両陣営ともcから上がる。これらのゲームすべてに共通するように、駒を上がるにはちょうどの数を出さなければならない。
[図 65. カワダ・ケリヤ(KAWADA KELIYA)]
6.5.2. セイロン:カワダ・ケリヤ(Kawada keliya)(Culin, d, 851)。2人または4人が2つの陣営に分かれ、図65の盤上でプレイする。各陣営は3個の駒(単数形 balo、複数形 bala、「犬」)を持つ。6個のタカラガイを使用し、出目の値は6.5.1.と同じであり、ゲームの進行方法も同様である。
6.5.3. セイロン:名称未記録(Marin, b, 64)。盤は図641Hである。
6.5.4. 韓国:ユンノリ、ユト(Nyout, nyout-nol-ki)(Culin, a, 66; d. 681)。2人で1個もしくは3個の駒、3人で3個の駒、または4人で4個の駒を用い、2つの陣営に分かれてプレイする。盤(図66)は円形であり、直角に交わる2本の直径が引かれている。駒はma(馬)と呼ばれる。駒は円弧A、Bの穴から参入し、反時計回りに円周上を進む。B、C、またはDに到達した駒は対角線を通ってAに戻ることができ、Aから上がる。駒の移動は4本の棒(片面が平らで白く、もう片面が丸みを帯びて黒く塗られている)を投げて決める。出目は上を向いた白い面の数で決まり、白い面が一つも上を向かない場合は5と数える。4または5が出た場合はもう一度振ることができ、すべての投擲を終えてから駒を動かす。同じ穴に駒を重ねて(二重にして)1つの駒として動かすこともできる。どの穴でも相手の駒を取ることができ、取られた駒は再び参入させなければならない。このゲームは賭けとして行われる。
[図 66. ユト(NYOUT)]
クーリン(Culin)は、ユトは韓国で最も人気のあるゲームであると述べている。彼はこれがチェスを含むすべての盤上遊戯の祖先であると主張したが、これは馬鹿げている。このゲームが韓国以外でプレイされているか、どれほど古いものかは不明である。おそらく韓国はこれを中国から取り入れたのだろうが、中国でこれがプレイされているのを見た観察者はいない。
6.5.5. イタリア:ガチョウのゲーム(Giuoco dell' Oca); スペイン:Juego de la Oca; フランス:Jeu de l'Oie; イギリス:Game of Goose; オランダ:Ganzenspel; ドイツ:Gansespiel; デンマーク:Gaasespil(Carrera, Il Gioco de gli Scacchi, 1617, p. 25: R. Holme, a, 68; Encycl. Method. ; Strutt, 437; Culin, d, 841)。フランチェスコ・デ・メディチ(1574-87年)の治世下フィレンツェで発明され、彼がこれをスペインのフェリペ2世に贈ったことから、ヨーロッパ各地へ急速に広まった。1597年にイギリスに伝わり、ジョン・ウルフが1597年6月16日に書籍出版業組合の記録に「新しく最も楽しいガチョウのゲーム」として登録した(Arber, iii. 21)。1758年、ノーフォーク公爵夫人はワークソップのシデの木立にガチョウのゲームを植栽で作った(Horace Walpole, Letters (1840, iii. 395))。
このゲームは長方形の盤上に描かれた、1から63まで連続して番号が振られた螺旋状のコース上でプレイされる。何人でもプレイ可能であり、各プレイヤーは1つの駒を持ち、1から参入して63から上がる。移動は2つのサイコロの出目によって決まる。駒はちょうど63に止まった時のみ上がることができ、63に到達するのに必要な数よりも大きい目が出た場合、余剰分は63から後退して進める。例えば、駒が57にあり、サイコロの目が6と3(合計9)だった場合、駒は63まで進んだ後、60まで後退する。
5、9、14、18、23、27、32、36、41、45、50、54、59、および63のマスにはガチョウが描かれている(これがゲーム名の由来である)。駒がガチョウのマスに止まる出目を出した場合、ガチョウのいないマスに止まるまで同じ数だけ進み続ける。唯一の例外は、駒が上がる63のマスに止まる場合、またはプレイヤーの最初の投擲が4と5、あるいは3と6で、一気に63まで到達してしまう場合である。これらの場合、4と5を出した場合は53のマスに、3と6を出した場合は26のマスに駒を置く。これらのマスには、それぞれ4・5、および3・6の2つのサイコロの目が描かれている。
他のマスには別の記号が描かれており、これらのマスに到達した駒はプール(掛け金置き場)に1を支払い、1つの例外を除いて他のペナルティを受ける。6:橋(12まで進む)、19:宿屋(1回休み)、31:井戸(他の駒がこのマスに到達するまで待機し、到着した駒と場所を入れ替える)、42:迷路(30まで戻る)、52:牢獄(他の駒がこのマスに到達するまで待機し、到着した駒と場所を入れ替える)、58:頭蓋骨(最初に戻ってやり直す)。
このゲームには捕獲(駒を取ること)はない。駒がすでに他の駒に占有されているマスに到達した場合、2つの駒は単に場所を入れ替える。
6.5.6. イギリス:ヘビ(Snake)(R. Holme, a, 68; Strutt, 437)。コースはヘビのような形をしており、ペグ式の駒用の63個の穴で構成され、穴には1から63までの番号が振られている。移動は2つのサイコロの出目によって決まり、駒は1から参入し63から上がる。駒がすでに他の駒がいるマスに到達した場合、その駒を取り、取られた駒は再参入しなければならない。このゲームはおそらく現在は廃れている。
6.5.7. イギリス:ヘビとハシゴ(Snakes and ladders)。8×8の盤上でプレイされ、コースはa1から始まり、奇数行は左から右へ、偶数行は右から左へと進み、h8で終わってそこから上がる。特定のマスはハシゴやヘビで結ばれている。ハシゴの足元に到達した駒はその頂上に置かれ、ヘビの頭に到達した駒はその尻尾に戻される。移動は2つのサイコロの出目によって決まる。子供たちに人気のゲームである。
6.5.8. スーダン:ハイエナのゲーム(Li'b el-merafib)(R. Davies, SNR., viii. 145)。12×12のマス目の盤上で子供たちがプレイする。コースは一つの角である「村」から始まり、すべてのマス(日)を通って盤の中央である「井戸」へと螺旋状に続く。何人でもプレイでき、各プレイヤーは1つの駒(母親)を持ち、井戸へ水を汲みに行き、村へ戻る。移動は3本の棒(片面が丸みを帯びて緑色、もう片面が平らで白色)を投げて決める。出目の値は上を向いた白い面の数であり、白が一つも上を向かない場合は6と数える。白い面が1つ上を向いた状態は「タバ(taba)」と呼ばれ、割り当てられた値はないが、ゲームの特定の段階でタバを出す必要があり、各プレイヤーは手持ちのタバの数を記録しておく。プレイヤーは2が出るまで投げ続け、2を出して移動を終えると手番が終了する。村を出発するにはタバを出す必要があり、井戸に到達するにはちょうどの目を出さなければならないが、タバ(1として数える)を使って、井戸までの不足している奇数日数を補うことができる。井戸では、水を飲むために2タバ、服を洗うために1タバ、帰路に出発するために2タバを使用する。手持ちのタバが足りない場合、タバが出るまで待たなければならないが、投擲した出目はすべて記録され、帰路で使用できる。最初に村に戻ったプレイヤーはハイエナを解き放つ。ハイエナが村を出るには2タバが必要だが、それ以降は出目の値を2倍にして進む。井戸では、水を飲んで戻り始めるのに10タバが必要である。この帰路においてのみ、ハイエナは追い越した他の母親をすべて食べることができる。
6.5.9. 中国:ツォンキ(Tsun k'i)(Hyde, 65 では coan ki と表記; Culin, b, 498)。8行に分割された正方形の盤上でプレイされる。2人でプレイし、各プレイヤーは16個の駒を持つ。一方は左側の第8行と第7行に8個ずつ駒を置き、もう一方は右側の第1行と第2行の端に8個ずつ駒を置く。駒は盤上を時計回りに進み、最初にすべての駒を元の位置に戻した者が勝者となる。移動は2つのサイコロの出目によって決まり、1・1のゾロ目が出た場合は駒を1つ失う。ゾロ目が出た場合、1つの駒を出目の半分だけ進めるか、2つの駒をそれぞれ出目通りに進めることができる。
この節には、中国、韓国、日本、チベットでプレイされるいくつかのゲームを含める。その中には、これらの国の国家公務員の複雑な組織を説明し、役人のさまざまな等級や階級、および昇進方法を示すために構築されたと思われるものがある。また、仏教の宇宙観を教え、様々な存在の状態から涅槃(ニルヴァーナ)へと至る道筋を示すものもある。すべて格子状の盤上でプレイされる(ただし、格子が不規則な場合も多い)。一部のマスは所属部署を決定する参入マスであり、他のマスには駒がそこに到達した際に得られる役職名と、次の移動に関する指示が記されている。明確な全体像を説明している文献はなく、6.6.1に10ページを割いているハイド(Hyde)でさえ、多くの曖昧な点が残っていると認めている。我々には大半のゲームの名前しか分かっていない。
6.6.1. 中国:官職昇進図(Shing kun t'o, 'promotion of mandarins')(Hyde, 70。彼は明朝時代(1368-1616年)にプレイされていたゲームとして説明している)。そのキャリアがゲーム上で示される4人以上の人物によってプレイされる。各プレイヤーは1つの駒を持ち、その動きが持ち主のキャリアを表す。盤には98のマスがあり、コースは盤上を3周した後、皇宮が建つ中央の正方形へと向かう。21のマスが参入マスであり、77のマスがコースを形成する。各マスには、そこを占有した駒が就く役職名と、次の移動に関する指示が記されている。
[図67. 中国の昇進ゲーム]
駒の進め方は、盤の中央に置かれた鉢の中に6個の賽を振ることによって決定される。投擲の価値は、賽が示す実際の数字そのものよりも、むしろその分布や、同じ目が出た賽の数に大きく依存する。最高の投擲は、6個の賽がすべて同じ目を示すか、あるいは6個すべてが異なる目を示す場合である。2つの「6個揃い」の投擲間で優劣を決める必要がある場合にのみ、投擲の性質(すべて6、すべて5など)が考慮される。次に価値が高いのは5個揃いであり、続いて4個揃い、3個揃い、2個揃いとなる。2個揃いの投擲では第1~6マス、3個揃いでは第9~14マス、4個揃いでは第16~21マス、5個揃いでは第7マス、6個揃いでは第8マス、そして別の投擲(ハイドはこれを省略している)では第15マスに駒を参入させる。プレイヤーが駒を参入させた後、移動を許可される投擲は4つの4の目と、少数のマスに対する3、4、5、6のみであり、実際の移動はマスに記載された指示に従う。
6.6.2. 中国:Shing kun t'o(昇官図)(Culin, b, 504)。6.6.1に取って代わった清朝時代のゲーム。盤には76のマスがあり、そのうち13が参入用のマスである。6.6.1と同様に、各マスには国家の官職名と次の移動に関する指示が記されている。
駒の進め方は4個の賽の投擲によって決まり、投擲の価値は6.6.1と同様に賽の目の分布に依存するが、他の現代中国の賽ゲームと同様に、4の目の投擲は6の目の投擲よりも上位と見なされる。駒は、3、4、5、6の値によって参入し、続いて3つの4、3つの6、3つの5、3つの3、3つの2、3つの1の順となり、その後2個揃いが同じ順序で2つの1まで続く。その後の昇進は投擲に依存し、2個揃いは1回、3個揃いは2回、4個揃いは3回移動し、[^146-1] 実際の移動方法は移動が始まるマスに記されている。1の目の投擲(chong、「愚鈍」)は、一般に降格の移動を意味する。ハイドの盤面図の移動を慎重に分析すると、1と2の投擲は駒の下位階級への降格をもたらすことがわかる。
6.6.3. 韓国:Tjyong-kyeng-to(従卿図、「高官のゲーム」)(Culin, a; d, 820)。6.6.2の韓国版。盤は9×12の格子のマスからなり、各マスには韓国の官職名と次の移動の指示が記されている。移動は、縁に1から5の刻み目が入れられた長い五面体の木製賽を振ることで決定される。
6.6.4. 日本:Kuwanroku(官六)(Culin, b, 504 n.)。日本の官職名を用いた、類似のより単純なゲーム。
6.6.5. 日本:Tobi-sugoroku(飛び双六)(Tsuboi教授)。
6.6.6. 韓国:僧侶のtjyong-kyeng-to(Culin, d, 821)。13×13のマスを持つ盤で、仏教宇宙論の様々な存在状態の名前が含まれている。これは仏教の昇進ゲームであり、前のゲームと同様に3個の小さな木製賽を使用してプレイされるが、面には目の代わりに「南無阿弥陀仏(nam mo o ni t'o fat)」という真言が記されている。他の盤と同様に、マスには実際に行うべき移動の指示が含まれている。
6.6.7. チベット:名称未記録(Schlagintweit, Buddhism in Tibet、Culin, d, 821で図とともに引用され、HC. 43で再録)。盤は8×8のマスからなるが、交互の列のみがマスであり、その間の列には上のマスからの移動に関する指示を与えると推測されるテキストが記されている。
6.6.8. チベット:Srid-pai khorio(生命の輪)(Sarat Chandra Das, 338)。このゲームでは、プレイヤーは様々な天国や地獄において異なる地位を獲得する。
スペインによる征服以前のアメリカでは、ギャンブルや競走ゲームのくじとして、棒やその他の物体を使用することがすでに一般的であった(E. B. Tylor, 'On the Game of Patolli' in JAI., 1878, viii. 116 and 1878-9, ix. 23、および 'On American Lot Games' in IAFE., 1896; Culin, d, 800-2)。古いゲームには以下のものがある。
6.7.1. 古代メキシコ:Patolli(パトリ)[^147-1](Culin, d, 844 および pl. 29)。図68の十字型の盤上で2人によってプレイされる。盤は4つの腕からなり、それぞれが2×7のマスを持ち、腕が交差する中央に4つのマスがある。向かい合う2つの腕では、外端から2番目と3番目のマスの間の境界線が太くなっており、他の腕では3番目と4番目のマスの間の境界線が太くなって、頂点が内側を向く2つの三角形を形成している。図の引用元であるDuranの『Historias de las Indias』(1880, III. xxii)によれば、各プレイヤーは10個の駒を持っていたとされ、図には盤上のマスに11個、盤外に3個置かれ、1個がプレイヤーの一人によって参入させられようとしている様子が描かれている。
[図68. PATOLLI (Duran)]
6.7.2. 古代メキシコ:名称未記録(Culin, d, 802, pl. 17; ワシントン民族学局第3次年次報告書フェイェルヴァーリ絵文書より)。図69に概要を示す絵は、一般にゲーム盤を描いたものと想定されている。経路が方向を変える20の地点は円でマークされており、4つの狭い腕の端にあるものは他のものより大きい。2つの円の間の経路の各区間には12の点(図では省略)があり、したがって経路には260の点が含まれる。
Culin(d, 803)はこの盤を「占術的、暦法的な計算回路」と呼んでおり、これがそもそもゲーム盤であるかどうか、私は非常に疑わしいと考えている。絵の中央の正方形には、アトラトル(投槍器)と投げ矢で武装した戦士の神、あるいは神官の姿が描かれている。
6.7.3. チリ、アラウカノ族:Quecho(Molina, Hist. Chile, 11. x、D. Forbesの『History of Chess』London 1860, p. lvi で引用)。「Quechoはバックギャモンと大きな類似点を持っているが、賽の代わりに点数が記された三角形の骨片を使用し、これを2本のペグで支えられた小さな輪または円に通して投げる。」
[図69. フェイェルヴァーリ絵文書の盤 (Culin)]
中央アメリカおよび北アメリカのインディアン部族に現存する競走ゲームは、S. Culinの『Chess and Playing Cards』(1898年)および『Games of the North American Indians』(1907年)に収集されており、以下のゲームの説明はこれらの著作から引用されたものである。
6.7.4. ショーショーニー語族、ホピ族(アリゾナ州オライビ):名称未記録(Culin, g, 161)。盤(図70参照)は砂岩の板に刻まれている。輪郭は楕円形で、両端に小さな円があり、「点」の境界を示す5本の横線と、中央に小さな円がある。
[図70. オライビの石盤 (Culinに倣う)]
6.7.5. ショーショーニー語族、パイユート族(ネバダ州ピラミッド湖):Tatsungin(Culin, g)。盤は10本の棒の列によって地面に示され、棒の間の間隔が点となる。2人がプレイし、各プレイヤーは1つの駒を持ち、線の両端から参入して線に沿って移動する。移動は8本の棒(葦を割ったもので、平らな面が赤く塗られている)を投げることで決定され、投擲の価値は白い面を上にして落ちた棒の数となる。
6.7.6. マヤ語族、ケクチ族(グアテマラ北部):Boolik、「賽遊び」(Culin, g, 141)。盤は家屋の粘土の床に15粒のトウモロコシの列として示され、粒の間隔が点となる。ゲームは火の明かりの下でプレイされる。偶数人数のプレイヤーが参加して2つの陣営を形成し、各プレイヤーは自分の駒を区別するために異なる長さの葉や棒の切れ端を5つ持つ。各陣営のプレイヤーは交互にプレイし、移動は4粒のトウモロコシ(各々の片面が平らにされ、点でマークされている)を投げることで決定される。投擲の価値は上向きに落ちた点の数によって決まり、1つも上を向かなかった場合は5と数えられる。各プレイヤーは自分の番で2回投擲を行う。両陣営は経路の両端から参入し、もう一方の端に到達すると、駒は(経路が連続しているかのように)出発点に戻り、再び経路を進む。各プレイヤーは一度に1つの移動可能な駒しか経路上に置くことができず、その駒が捕獲された場合は別の駒を参入させる。プレイヤーが相手の占有する点に到達したときは常に、自分の駒をそれに加え、それらが自分の出発点に到達するまで一緒に逆方向に移動させる。出発点に到達した時点で相手を捕獲し、自分の駒を再び経路に沿った新たな旅へと参入させる。逆方向への旅の間、結合された駒は無防備であり、もし相手陣営の誰かが逆行中の駒が占有する点に駒を進めた場合、そのプレイヤーは自分の駒をその山に加え、それを自分の出発点へと逆行させる。そこに到着すると、相手の駒を取り、自分の陣営に属する駒を解放する。一方の陣営の駒がすべて取られた時点でゲームは終了する。
6.7.7. マヤ語族、チチェン・イツァのインディアン(ユカタン半島):名称未記録(Culin, g, 143)。6.7.6と類似のゲーム。
6.7.8. マリポサ語族、ヨクツ族(カリフォルニア州トゥーレアリ郡、トゥールリバー居留地):Tsikehi、「ハードルを越える」(Culin, g, 140)。盤は地面に置かれた25本の棒の列によって示され、棒の間の間隔が点となる。各プレイヤーは4頭の馬(witchet)を持ち、移動は片面が平らで片面が丸い4本の棒を投げることで決定される。平らな面が1つ上=1、2つ上=2、3つ上=3、4つ上=16となる。
[図71. オライビの石盤 (Culinに倣う)]
6.7.9. ショーショーニー語族、ホピ族(アリゾナ州オライビ):Totolospi [^149-1](Culin, g, 160)。砂岩の板に刻まれた盤(図71参照)は十字型で、4つの腕を持つ。各腕の外端には駒を参入させるための円があり、経路の点を区切る5本の横線と、経路の終点として腕が交差する部分に円がある。2人または4人がプレイし、各プレイヤーは1つの駒を持つ。移動は、片面が平らで無印、もう片面が丸く点の模様がある3本の棒を投げることで決定される。価値を持つ投擲は、すべての棒が同じ向きで落ちた場合(=1)のみであり、プレイヤーは棒が異なる向きで落ちるまで投擲を続ける。
6.7.10. ショーショーニー語族、ホピ族、アリゾナ州オライビ:トトロスピ(キュリン、g、161-2)。砂岩の石板上に描かれた3つの盤が図示されている(図72参照)。
[図72. トトロスピ用の石盤(キュリン)]
盤Aはキュリンによって、盤BおよびCはH・R・ボス牧師によって収集された。AとBは2名または4名で使用され、Cはより多人数で使用された。各プレイヤーは1つの駒を持ち、中央を上に向かって伸びる腕上の円内に駒を入れ、ボスによれば四角い軌道を反時計回りに進むが、キュリンによれば四角い軌道上の円内を進むという。移動は、片面が白く、もう片面に模様が描かれた2本または3本の投げ棒の投擲によって決定される。価値を持つ投擲は、すべての投げ棒が同じ面を上にして落ちた場合のみであり、すべて同じ面=1(ボス)、または模様の面=1、白い面=2(キュリン)となる。プレイヤーは投げ棒が異なる面を向いて落ちるまで投擲を続ける。ボスは、駒が1ポイント以上進められたり、出発点に戻されたりすることが時折あったと記しているが、その理由は確認できていない。
アメリカ合衆国およびメキシコのアメリカ先住民の部族の大部分は、規則にわずかな違いはあるものの、もともとは占術的であったとされる(一部の部族では現在もそうである)ゲームをプレイしている。盤は布や獣皮の上に描かれることもあるが、多くの場合、直径3から5フィートの中空の円または四角形の形で地面に設置される。図の中央には「アール・ストーン」と呼ばれる平らな石が置かれ、投げ棒を投げる際はこの石に当てて弾き返させなければならない。地面の盤が円形の場合、円周に沿って等間隔に40個の石が置かれて境界線が示される。ただし、10個の石からなる各四半円は、門(ゲート)、扉(ドア)、川、または小川と呼ばれるより広い間隔によって隣接する四半円から隔てられており、これが駒の入場点を示す。盤は通常、門が四方位に位置するように配置される。駒が移動するポイントは、石と石の間のより狭い間隔である。
地面の盤が四角形の場合、輪郭は地面に開けられた小さな穴で示され、そこに駒が置かれて移動する。四隅の穴が門であり、門を除くと四角形の各辺に沿って8つの穴がある。一部のゲームでは、門に向かって外側に5つの穴が配置されている。
通常、2名、あるいは2つの陣営を構成する4名でプレイされ、各陣営は1つまたは2つの駒(一般に「馬」と呼ばれる)を持つ。駒は軌道上に入り、規定の回数だけ軌道を周回して、入場した門で終了する。軌道を周回する方向に関する不変の規則はなく、両陣営が同じ方向に進むことも、反対方向に進むこともあるが、一度選んだ方向はゲームの途中で変更することはできない。捕獲を行わないゲームもあるが、一般的には、相手の駒が自分の駒のいるポイントに移動してきた場合、その駒は出発点に戻らなければならない。門を占有していても捕獲を免れることはなく、それどころか一部のゲームでは、出発点に戻されるというペナルティが課される。
移動の数は3本または4本の投げ棒の投擲によって決まり、使用する投げ棒の数でゲームを分類すると便利である。投げ棒は通常、割った葦で作られ、片面が平らでもう片面が丸く、しばしば彩色されている。または、両面が平らで、各面が異なる色に塗られている場合もある。3本使用される場合、稀に1本の投げ棒に切り込みが入れられていることがある。投擲の価値は異なる場合があるが、一般的な価値は以下の通りである。
(a) 片面が平らで片面が丸い3本の投げ棒。すべて丸い面が上=10および再投擲。2つの丸い面が上=3。1つの丸い面が上=2。丸い面が上を向かない=5。
(b) 3本の投げ棒、うち1本に切り込み。すべて丸い面が上=10および再投擲。2つの丸い面が上で、1つに切り込みあり=2。2つの丸い面が上で、どちらにも切り込みなし=1。1つの丸い面が上で、切り込みなし=3。1つの丸い面が上で、切り込みあり=15および再投擲。丸い面が上を向かない=5。
(c) 4本の投げ棒、片面が平らで片面が丸い。丸い面が上を向かない=10および再投擲。1つの丸い面が上=1。2つの丸い面が上=2。3つの丸い面が上=3。4つの丸い面が上=5および再投擲。
(a) 3本の投げ棒
6.7.11. タノア語族、ティワ族、ニューメキシコ州イスレタ:パトル(キュリン、d、763;g、190)。盤は円形、石40個、4つの川(p'ayhiah)。1周回。任意の数のプレイヤーが個人でプレイし、各自1頭の馬(kahniddeh)を持つ。各プレイヤーは入場する川と進行方向を選ぶ。川に落ちた場合のペナルティはない。捕獲は通常通りだが、子供たちは捕獲なしでプレイすることが多い。切り込みの入った投げ棒を用いたプレイも行われる(6.7.24参照)。
6.7.12. タノア語族、ティワ族、ニューメキシコ州イスレタ:クウィー(キュリン、g、190)。6.7.11と同じゲームだが、少年たちによって捕獲なしでプレイされる。
6.7.13. ケレス語族、ケレス族、ニューメキシコ州ラグナ:カワスクツ(キュリン、d、729;g、122)。6.7.11と同じゲームだが、川はシアンマ(扉)と呼ばれ、(出発点以外の)川に落ちたプレイヤーは戻って再入場しなければならない。
6.7.14. タノア語族、テワ族、アリゾナ州ハノ:名称未記録(キュリン、g、190)。
6.7.15. アサパスカ語族、ホワイトマウンテン・アパッチ族、アリゾナ州:サティル;ツェーチスまたはゼティルス;セティチまたはツァイディシ(キュリン、g、87、90)。盤は円形または四角形、石40個、4つの門。1周回。女性によってプレイされる。2、3、4、または6名のプレイヤーが2つの陣営を作り、パートナーは向かい合って座る。各陣営は2つの駒を持つ。両陣営は反対方向に進む。門は出発点および終了点としてのみ機能する。捕獲は通常通り。
6.7.16. アサパスカ語族、ホワイトマウンテン・アパッチ族、アリゾナ州ホワイトリバー:セトディルス(キュリン、g、88)。盤は円形で、北東、南東、南西、北西に4つの門があり、すべての駒は北東の門から入場する。3周回。2、3、または4名のプレイヤーが2つの陣営を作り、パートナーは向かい合って座る。門に到達した駒は門の後ろのポイントに置かれる。捕獲は通常通りで、さらに相手の駒が自分の駒より前に出た場合にも捕獲される。
6.7.17. アサパスカ語族、ナバホ族、ニューメキシコ州:シティー(キュリン、g、95)。盤は円形、石40個。女性によってプレイされる。
6.7.18. アサパスカ語族、ナバホ族、ニューメキシコ州:セティルス(キュリン、g、94)。盤は円形、石40個。丸い面が2つまたは1つ上を向いた投擲は無効である。女性によってプレイされる。
6.7.19. アサパスカ語族、ナバホ族:ツィディル、ツィンディル(キュリン、g、94)。盤は四角形、各辺に10個の石があるが、四隅の石はそれぞれの辺で1回ずつ、計2回数えられる。女性によってプレイされる。
6.7.20. ズニ語族、ズニ族、ニューメキシコ州ズニ:タショリウェ「木製の杖」(キュリン、d、773;g、221)。ショリウェ(6.7.29)の世俗的な形式。盤は円形、石40個と4つの門で構成され、盤は門が四方位に位置するように配置される。4周回。2名または4名がプレイし、各人が色付けされた薄片で表される1つの駒を持つ。駒は門に置かれ、黄色が北、青が西、赤が南、白が東である。黄色と青は右から左へ、赤と白は左から右へ移動する。捕獲は通常通り。
6.7.21. ケレス語族、ケレス族、ニューメキシコ州アコマ:イナーニ(キュリン、g、120)。盤は円形、石30個と3つの扉(tsiama)。1周回。片面が黒、もう片面が白の骨片を使ってプレイされることもあり、その価値は、黒の面が上=10および再投擲、白が上=5となる。
6.7.22. ユーマ語族、ハバスパイ族、アリゾナ州:フエタクイーチェカ(キュリン、d、768;g、200)。盤は石40個の円形であり、駒が入場する門は1つしかない。任意の数の少女たちが2つの陣営を作り、単一の門から反対方向に進んでプレイする。
6.7.22a. ユーマ語族、ワラパイ族、アリゾナ州:タウファ(キュリン、g、208)。盤は円形だが、円周の約5分の4のみが使用される。使用される部分の中央付近に大きな石があり、その両側の円弧には25個の小さな石が配置されている。女性たちが2つの陣営を作ってプレイする。駒は広い間隔から入場し、両陣営は反対方向に進む。先に大きな石に駒を到達させた陣営が勝利する。このゲームは1900年頃には使われなくなり、トランプに取って代わられた。
(b) 3本の投げ棒、1本に切り込み
6.7.23. タノア語族、テワ族、ニューメキシコ州ナンベ:トゥゲアまたはパトル(キュリン、g、192)。盤は円形、石40個、四方位に4つの門。1周回。2名以上のプレイヤーが各自1頭の馬を持ってプレイする。全員が同じ門から入場し、各プレイヤーの選択に従って同じ方向または反対方向に進む。捕獲は通常通りだが、門では例外であり、2頭以上の馬が占有できる。
6.7.24. タノア語族、ティワ族、ニューメキシコ州イスレタ:パトル。1本の投げ棒に切り込みがある点のみが6.7.11と異なる。
6.7.25. タノア語族、テワ族、ニューメキシコ州サンタクララ:トゥギエフェ;メキシコではキンス(キュリン、g、193)。トウモロコシの粒または小石10個ずつの区画で構成された四角形の盤。1周回。2名でプレイする。すべての馬は同じ門から入場する。以下の2つの方法でプレイされる。(1)捕獲なしで、すべての駒が反対方向に進む。(2)捕獲ありで、すべての駒が同じ方向に進む。捕獲は通常通りであるが、さらに、プレイヤーが最初の投擲を再現することで捕獲できる場合、それを行うことができる。しかし、相手が駒を再入場させる際、どの方向に進むかを選択できる。同じ方向に進むことを選んだ場合、捕獲は可能であるが、反対方向に進むことを選んだ場合、捕獲はできない。
6.7.26. ケレス語族、ケレス族、ニューメキシコ州ラグナ:オワソコツまたはワソクツ(キュリン、g、121)。盤は円形、石40個、四方位に4つの扉(siamma)。任意の数のプレイヤーが個人またはパートナーとしてプレイし、各自1つの駒(以前はオポラニアマ、現在は馬)を持つ。全員が東の扉から入場し、どの方向に進むかを選択できる。以下の2つの方法でプレイされる。(1)捕獲なしで通過するが、プレイヤーの最初の投擲が軌道を完全に1周して東の門に戻る場合、最初からやり直さなければならない。(2)捕獲ありで入場する。
6.7.27. ケレス語族、ケレス族、ニューメキシコ州コチティ:名称未記録(キュリン、g、121)。盤は円形、石40個。
6.7.28. タノア語族、ティグア族、ニューメキシコ州タオス:Caseheapana(Culin, d, 765; g, 195)。盤面は160個の石からなる円形で、大きな石が円周を4つの象限(各40個の石)に分割している。東から西への直径は川であり、北から南への直径は道である。1周する。2人でプレイし、それぞれ1つの駒を持つ。駒は東の川から入り、反対方向に進む。捕獲は通常通りだが、捕獲された駒が道の終わりを通過した後にのみ行われる。
このゲームは通常、11月3日の「死者の日」の夜に行われる。
(c) 4本の杖
6.7.29. ズニ族、ニューメキシコ州ズニ:Sho'liwe、「サトウキビの矢」(Culin, d, 782; g, 213)。かつては戦争の占いのゲームとしてのみ、また双子の戦神アハイユンタとマツァイレマの年次祭において弓の神官によってのみプレイされていた。盤面は円形で、40粒のトウモロコシ、4つの門がある。時計回りに4周する。4人でプレイし、それぞれ1頭の馬を持つ。捕獲は通常通り。
[図 73. ゾーン・アール]
6.7.30. カイオワ語族、カイオワ族、オクラホマ州:Zohn ahl、「小川の木」(駒の形状から一般に「千枚通しゲーム」と呼ばれる、Culin, d, 686; g, 124)。図73の盤面でプレイされる。これは角が円弧(「膝」と呼ばれる)で切り取られた正方形であり、40個の小さな石でマークされ、ポイントは石と石の間の間隔である。東西南北には広い隙間があり、北と南は川または小川で、ここに落ちた駒は元に戻ってやり直さなければならない。東と西は干上がった川床で、ペナルティはない。4周する。2人または4人のプレイヤーが、それぞれ移動用の1つの駒と得点用の4つのカウンターを持つ。4人でプレイする場合、2つのサイドを形成する。駒は南から入り、サイドは反対方向に進む。捕獲は通常通り。プレイヤーは川に落ちたり駒を再入場させたりする際に1カウンターを支払い、1周完了するごとに1カウンターを得る。一方のサイドが4周完了する前にすべてのカウンターを獲得した場合、そのサイドの完全な勝利となる。女性のみがプレイする。
コマンチェ族とアラパホ族は、8本のahlスティック(杖)を使って同様のゲームをプレイする。
6.7.31. カイオワ語族、カイオワ族、オクラホマ州:Ne'baku'thana(アラパホ族);Tsona、「千枚通しゲーム」(カイオワ族)(Culin, g, 126)。図73の盤面で女性のみによってプレイされ、スローの扱いにおいてのみ6.7.30と異なる。1本の杖の平らな面に緑色の線があり、sahe、「緑」として知られている。この杖が平らな面を上にして落ちた場合、もう一度スローすることができる。
6.7.32. タノア語族、テワ族、ニューメキシコ州サンタクララ:名称未記録(Culin, g, 193)。盤面は正方形で、40個の石と角に4つの門がある。1周する。各プレイヤーは1つの駒を持つ。
6.7.33. ケレス語族、ケレス族、ニューメキシコ州ジア:Wash'kasi(Culin, d, 730; g, 123)。盤面は正方形で、各角に1つずつ、合計36個の石がある。2人のプレイヤーがそれぞれ同じ角から入る1つの駒を持ち、プレイヤーはコースの周りを反対方向に進む。ジアの文化英雄ポシャイヤンネが部族の神官と対戦した4つのゲームのうちの最初のもの。
6.7.34. ユマ語族、ミッションインディアン、カリフォルニア州メサグランデ:Serup(Culin, g, 204)。北側が東に延長されて4つの追加の穴があり、南側が西に同様に延長された正方形の形の穴がマークされた木製の盤。正方形は36個の穴で構成されている(各辺には10個の穴があるが、角の穴は角で交わる2つの辺の10個の穴を構成するために2回数えられる)。
6.7.35. ピマ語族、テペフアン族、メキシコ・チワワ州:Quince、[^155-1] Intuvigai zuli gairagai、「まっすぐ投げるゲーム」;スアケ族、メキシコ・シナロア州:Kezute;タラウマラ族、メキシコ・チワワ州カリチクのプエブロ:Romavoa(Culin, g, 152, 153)。盤面は木片または地面にマークされた36個の穴の正方形で、向かい合う2つの角から5つの穴の円弧が分岐しており、そこから駒が正方形のコースに入る(図74参照)。1周する。2人でプレイし、それぞれ1つの駒を持つ。プレイヤーはコースの周りを反対方向に進む。捕獲は通常通り。
6.7.36. ピマ語族、パパゴ族、アリゾナ州ピマ郡:Chingskoot;ピマ族:Kinsgoot, Kints kut(Culin, g, 146, 150, 151)。図74に示す盤面。半円形の円弧はkee、「家」と呼ばれ、角の穴はutpa、「ドア」である。パパゴ族のゲームでは、2人、3人、または4人が個人として、または2つのサイドを形成してプレイし、各プレイヤーは円弧から順番に入らなければならない2頭の馬を持ち、1頭目が円弧を出るまで2頭目は入ることができない。両方の馬がプレイ中の場合、どちらでも移動できる。各プレイヤーはコースをどちらの方向に回るかを選択できる。Aが15のスローで入った場合、Bは15または14(1のスローはないため)を投げることで、馬を反対方向に動かすために入れてAを捕獲することができる。コースから出るには正確なスローを投げなければならないが、馬が最後のポイントに立っている場合、2のスローで出ることができる。ピマ族のゲームでは、各プレイヤーは1頭の馬しか持たない。
[図 74. QUINCE]
6.7.37. ピマ語族、ピマ族、アリゾナ州:名称未記録(Culin, g, 149)。盤面は図74のもの。任意の人数のプレイヤーが2つのサイドを形成し、各サイドに1つの駒がある。駒は円弧の中央の穴に入り、正方形の周りを回って入ったポイントに戻る。プレイヤーは反対方向に進み、捕獲は通常通り。
6.8.1. アラブ、ペルシャ、スペイン:Al-falakiya(マスウーディー);Kawakib(アームリー);Los escaques、「チェス」(アルフォンソ王)-(Alf. f. 94a; HC. 343, 349 盤面の図あり)。現在は廃れている。
7人でプレイし、各プレイヤーはプトレマイオス体系の7つの発光体のうちの1つを持つ(1. 月;2. 水星;3. 金星;4. 太陽;5. 火星;6. 木星;7. 土星)。盤面は7つの同心円の円形図であり、それぞれ共通の中心からの半径によって12の家に分割されている。各家は盤面の周りに時計回りに配置された黄道十二宮の1つに割り当てられている。各円環は、中心から外側に向かって上記の順序で1つの発光体によって占められている。各円環の各家は、中心から離れている数だけポイントに分割されている。動きは7面体のサイコロの目によって決定され、1の目は月を、2の目は水星を動かす、などとなる。ある発光体が別の発光体に対してセクスタイル(つまり2家離れている)に移動した場合、プレイヤーは他の発光体のプレイヤーから24を獲得する。トライン(つまり3家離れている)の場合、彼は36を獲得する。スクエア(つまり4家離れている)の場合、彼は他の発光体の所有者に36を支払う。オポジション(つまり6家離れている)の場合、彼は72を支払い、コンジャンクション(つまり同じ家)の場合、彼は12を支払う。ゲームの結果を決定する状況の獲得がないため、プレイヤーがプレイを選択する限りゲームは続く。[^157-1]
[図75. 天文学的ゲーム]
[^113-1]: すべて単一のトラックの遊戯である。『Delassemens du Mars』、『Marine』、『Jeu de l'oie』には63のポイントのトラックがあり、特定のポイントへの到着に付随する罰則や報酬のみが異なる。『Mappemonde』には78ポイントのトラック、『Guerre』と『Poule de Henri IV』には83ポイント、『Hymen』には90ポイントのトラックがある。
[^113-2]: ペルシャの盤はヨーロッパの盤よりもバーが広い。これはサイコロを振るためのスペースを提供するためである。
[^115-1]: この手稿はF. M. パレハ・カサニャスによって編集およびスペイン語に翻訳されており(『Libro del Ajedrez』、1935年)、その中でナルド(nard)の遊戯はi. 10-14で扱われている。
[^117-1]: 中世の遊戯については、『Medium Aevum』、x(1941年6月)、57-69頁の私の論文を参照。
[^117-2]: 中世のバックギャモン盤はチェス盤の2倍の大きさであり、テーブルの駒(tablemen)は大きすぎてチェス盤のマス目では使用できなかった。博物館の展示品は通常「ドラフツの駒(draughtsmen)」とラベル付けされているが、これは誤りであり、それらはテーブルの駒にすぎなかった。
[^118-1]: 同名の遊戯と混同してはならない。
[^119-1]: 宿屋や看板の「チェッカーズ(Chequers)」という名称は、領主の紋章に由来しないとすれば、このようにして生じた可能性がある。
[^119-2]: 後にkurzおよびlang puf、gegenpufとして知られる。ドイツ語の固有語としてのpufというグリムの語源説明は明らかに間違っている。bufおよびbufaは、この遊戯がドイツでプレイされる前はイタリアおよびスペインの遊戯の名称であった。
[^120-1]: Verkeer は通常、駒が何らかの形で戻ることから、ドイツ語の verkehren「戻る」に由来するとされる。しかし、verkeer における唯一の戻りの形態は、テーブルのすべての主要な遊戯に共通するものであり、上記で引用したオランダ語の形態と、この遊戯がアイスランドの kotra と同一であるという事実により、この語源は不可能となる。
[^129-1]: これは十字形の盤にも当てはまるが、一部の遊戯では駒がトラックのより進んだポイントに配置される。
[^131-1]: 同じ盤がセレベス島での遊戯ガラ(gala、4.1.12)に使用される。マテス(Matthes)はこの遊戯をバックギャモンの一種として説明しているが、彼の手記にはサイコロについての言及はない。現在の遊戯もセレベスでプレイされている可能性がある。
[^132-1]: デリーにあった同様の盤は、インド大反乱の後に破壊された。
[^135-1]: ファルコナー(Falkener)は7つのタカラガイの価値も示しているが、彼はそれらを上を向いた開口部の数ではなく大きさの順に配置しているため、繰り返す価値はない。
[^136-1]: この遊戯は、6.4.3のように3つの長いサイコロでプレイすることもできる。
[^140-1]: 終端の区画には5つまたは6つのマスが含まれることがある。
[^143-1]: ストラット(Strutt)は橋を5に、井戸を30に配置し、61にゴブレットを追加して、プールに1を加えるとしている。
[^146-1]: これは6.6.1にも当てはまるかもしれないが、ハイド(Hyde)は、プレイヤーが使用可能な目が出るまで投げ続けるとしか述べておらず、これは無意味に思われる。おそらく彼が意図したのは、他の東洋のゲームと同様に、使用可能な目を出したプレイヤーにはもう一度投げる権利が与えられるということであったと考えられる。
[^147-1]: パトリ(Patolli)は、「ゲームをする」を意味する動詞patoaに由来し、あらゆるゲームを指す総称であったと思われる。したがって、メキシコ人がスペイン人からカードゲームを学んだ際、彼らはそれを「紙のゲーム」を意味するamapatolliと呼び、チェスは「木のゲーム」を意味するquaah patolliと呼んだ(クーリン(Culin), d, 935)。また、アステカの辞書には「杖のゲーム」を意味するcauallopanや、「駒(文字通りには馬)のゲーム」を意味するnemininaliztliも記載されている(クーリン, d, 800-1)。
[^149-1]: トトロスピ(Totolospi)は、戦争ゲーム(4.1.15)の名前でもある。ダイスゲームに使用されるアステカのトトロケ(totoloque)を参照のこと。
[^155-1]: 「15」を意味するスペイン語。これは、インディアンの部族によって、15の価値を持つ棒の名前(kints)として採用された。
[^157-1]: ナイジェリアのゲームであるアシェレ(ashere)は、7つの同心円からなる類似の図形の上でプレイされる。これについては14ページの注記を参照のこと。