戦争ゲームをプレイするアジアの民族の大部分は、同じ盤上で狩猟ゲームもプレイする。狩猟ゲームは2人で行われ、一方は多数の駒を、もう一方は4個以下の駒を持ち、多数の駒を持つプレイヤーは相手の駒を取るか、あるいは動けなくなるように包囲することを試みる。多数の集団は狩猟者の集団を表し、少数の集団はその獲物、すなわち仲間とはぐれた狩猟者を殺すことができる少数の危険な動物を表している。古いゲームにおいては獲物は1匹の動物であり、狩猟者が団結して規則的に前進する限り、その捕獲は困難ではなかった。この欠点を補うため、後のアジアのゲームでは獲物が最大4匹の動物に増やされ、そのすべてを追い詰めなければならないようになった。
狩猟ゲームは戦争ゲームよりも後になって発展したものであり、狩猟ゲームの最も古い例は1283年のアルフォンソ王の写本に見られる。そこではアルケルケ(alquerque)のゲームの中に含まれており、アルケルケの盤上でプレイされている(図27)。このことは、スペイン人がこのゲームをムーア人から獲得したこと、そして古いアラビア語の文献には狩猟ゲームへの言及が見当たらないものの、これがアラブのゲームであったことを示唆している。狩猟ゲームのアジアにおける拡散、特に南インドやインドネシアへの伝播は、アフリカに存在しないことと相まって、これがアジアでの発明であることを裏付けている。
中世のフランスやイギリスにおいて、狩猟ゲームはある程度の人気を博しており、5つの小さなメレル盤を十字型に繋ぎ合わせた専用の盤(図47参照)が用いられていた。実際、1472年から1483年という遅い時期に至っても、イギリスではこのゲームは依然としてメレルの名で知られていたが、キツネと猟犬の群れを用いてプレイされていた。古い狩猟ゲームはすべて線が引かれた盤の交点上でプレイされていたが、アルケルケの場合に見られたのと同じ傾向が狩猟ゲームにも影響を及ぼし、狩る側の移動能力は直交方向のみ、あるいは前方のみへと縮小された。ヨーロッパでは16世紀以降、狩猟ゲームは線引き盤から市松模様のチェス盤へと移行し、ドラフツ(チェッカー)のように単一の色のマス目のみを使用するようになった。アジアの一部でも同様の変化が起きている。
私は狩猟ゲームを、プレイされる盤のタイプによって以下のように分類している。(1) アルケルケ盤でプレイされるゲーム、(2) 拡張されたアルケルケ盤でプレイされるゲーム(これらのクラスには、戦力が不均等な戦争ゲームである中国や日本のゲームがいくつか含まれる)、(3) 古い形式の「キツネとガチョウ」、(4) 近代の「キツネとガチョウ」およびアサルト、(5) 三角形の盤でプレイされるヒョウのゲーム、(6) トラの数によって分類されるトラのゲーム。
5.1.1. スペイン:De cercar la liebre(「野ウサギ捕り」、Alf. 91b)。盤A(図43)でプレイされ、図のように駒を配置する。野ウサギは中央の点に、12人の狩人は1列目と2列目、および3列目の両端の点に配置される。
[図43. 野ウサギのゲーム]
野ウサギと狩人はどちらも同じ移動能力を持ち、引かれた線に沿って任意の方向へ、空いている隣接する点へ1歩移動できる。したがって、移動能力は点によって異なる。野ウサギのみが相手の駒を取ることができ、イギリスのドラフツのように短い連続跳び越しによって捕獲が行われる。ゲームの目的は、野ウサギが移動も捕獲もできないように包囲することである。Alf.によれば、狩人の数が10人に減ってもこれは可能であり、熟練したプレイヤーであれば相手に1、2枚の駒落ちのハンデを与えることができるという。
時代が下るにつれて、斜めの線の一部またはすべてが省略されて盤が簡略化され、それに伴い移動能力も減少した。Culin (g, 798) は、juego de la liebreが現在スペインでは盤Cでプレイされていると述べている。以下のアメリカ先住民のゲームには、その中間的な形態が見られる。
5.1.2. ピマ語族、アリゾナ州パパゴ族:Pon chochotl(「コヨーテと鶏」、Culin, g, 794)。パパゴ族とメキシコ人はともに、コヨーテに赤い豆を、鶏にトウモロコシの粒を使用し、同じ駒の配置で盤Aでプレイする。
5.1.3. タノア語族、ニューメキシコ州テワ族:名称不明(Culin, g, 797)。盤Aを使用し、同じ駒の配置でプレイされる。
5.1.4. メキシコ:Coyote(Culin, d, 876)。盤Bを使用し、12枚の駒でプレイされる。
5.1.5. タノア語族、ニューメキシコ州ティグア族:Ko-app-paw-na(「インディアンとジャックラビット」、Culin, g, 798)。盤C(whee-e-na)でプレイされる。ウサギ(ko-na)には小石が使われるが、対戦相手はインディアン(tu-na-mah)が占めている位置を棒で指し示すだけである。
盤A(図43)は、アジアのいくつかの狩猟ゲームにも使用されている。
5.1.6. 日本:八道行成(やすかりむさし、「兵士の八方向の狩り」、Culin, a, 77; cf. Himly, a, 481)。盤Aでプレイされる。一方のプレイヤーは中央の点に「大将(rikishi)」を置き、もう一方のプレイヤーは盤の縁の16の点に16人の「兵士(musashi)」を配置する。Culinは、島善安弘が1712年に完成させた中国の百科事典『三才図会』の翻訳・改訂版である『和漢三才図会』から盤の図面を入手したが、プレイ方法については何も述べていない。このゲームは現在、十六むさし(5.2.3)に取って代わられたようである。
5.2.1. ペルー:Solitario(Culin, d, 876。彼はマレーのトラのゲームに似たゲームであると述べている)。図44の盤でプレイされる。
[図44. ソリタリオ。ペルー]
[図45. 十六兵士(中国と日本)]
5.2.2. 中国:十六趕将軍(Shap luk kon tseung kwan, Culin, d, 874; shi liu kan tsiang kun, Himly, a, 469)。盤A(図45)でプレイされる。一方のプレイヤーは16人の兵士を、もう一方のプレイヤーは1人の将軍を持ち、図のように配置する。すべての駒は同じ移動方法(盤の引かれた線に沿って1歩移動)を持つが、将軍だけが三角形(Culinではmau ts'z、Himlyではmaosse「便所」)に入ることができ、三角形の中に閉じ込められると負けとなる。将軍も兵士も捕獲ができるが、その方法は異なる。将軍は「介入」(11ページ参照)によって捕獲する。すなわち、同じ線上にいる2人の兵士のすぐ間の点を占めることで、両方を取る。兵士は「挟撃」(10ページ参照)によって捕獲する。すなわち、将軍の両側の点を直ちに占めることで捕獲し、この際兵士と将軍は同じ線上にいなければならない。したがって、図に示された配置で、兵士が先手でe2-d2と動いた場合、将軍はc3-b2と応じ、a3とc1にいる兵士を介入によって取ることができる。しかし今度は、兵士がd2-c2と動き、将軍を挟撃によって取ることができる。戦争ゲームにおいては、挟撃による捕獲は跳び越しによる捕獲よりも原始的であるため、これは私が説明する他のゲームよりも古いタイプの狩猟ゲームである可能性がある。
Himlyによれば、中国では道端に盤が描かれることが多く、労働者や子供たちによってよくプレイされているという。
5.2.3. 日本:十六むさし(「16人の兵士」、Culin, d, 873; 坪井教授)。図45の盤Bでプレイされる。これはペンシルベニア大学考古学博物館の盤(no. 7090)から模写されたものである。坪井教授が私のために盤を描いた際、三角形の中の2本の短い線を省略した。一方のプレイヤーは将軍(大将)を、もう一方のプレイヤーは16人の兵士(むさし)を持ち、図のように配置する。すべての駒は同じ移動方法(駒が置かれている点を通る線に沿って1歩移動)を持つが、将軍だけが三角形に入ることができ、そこに閉じ込められると負けとなる。将軍のみが捕獲でき、ドラフツの駒のような短い跳び越しによって行う。将軍はすべての兵士を取れば勝ちとなり、兵士は将軍を動けなくするか、三角形に閉じ込めれば勝ちとなる。
[図46. 楊六使趕将軍]
5.2.4. 中国:楊六使趕将軍(「将軍対26人の反乱兵」、Hyde, 214。彼は南京のShin Foからこのゲームを入手した)。盤と駒の配置は図46に示されている。将軍(tseung)は長方形の中央の点を占め、楊六使という略奪者の軍勢である26人の反乱兵(kwan)は、中央の3つの列の残りの点を占める。すべての駒は直交方向に1歩ずつ移動する。捕獲は5.2.2と同様に行われ、将軍は介入によって、反乱兵は挟撃によって捕獲する。このゲームはおそらく現在では廃れている。
5.3.1. イギリス:Fox and geese、方言ではTods and lambs(Gomme, ii. 298)。フランス:Renard et les poules、またはMarelle quintuple(Moulidars)。イタリア:Lupo e pecore。ドイツ:Fuchs und Ganse、またはHuhner、Fuchs im Huhnerhof。オランダ:Schaap en wolf。スウェーデン:Rafspel。アイスランド:Refskak。ロシア:Volki ovtsy(Fiske, 146-56)。
アイスランドにおけるより古い名称はhala-tafl(「キツネのゲーム」)であったと思われ、『グレティルのサガ』(Fiske, 156)に言及がある。また、Du Chaillu(ii. 354)はノルウェーで発見された動物の形をしたゲームの駒の図面を提供している。[^102-1]
文献における「キツネとガチョウ」への言及は乏しく、17世紀以前のものは1つしか見つかっていない。これはエドワード4世の時代の王室家計簿にあり、2セットの「マレル(Marelles)」を作るために「2匹のキツネと26匹の猟犬(銀に金メッキ)」が購入されたという記録である(V. B. Redstone, 'England among the Wars of the Roses' in Trans. RHS., N.s., xxi, 1902, pp. 195 ff.。ここでは「26」が誤って「46」と印刷されている)。したがって、中世の文献にあるメレルに関する多くの言及の一部は、このゲームを指している可能性がある。17世紀の著作における2つの言及は、Shackley Marmionの『A fine Companion』(1633年, 11. v)の「彼を船に座らせて...親方とキツネとガチョウで遊ばせておけ」という文と、Bealeの『Giochimo』(1656年)の冒頭に添えられたLovelaceの詩「キツネとガチョウで馬鹿騒ぎすることしかできなかった男たちが、あなたの本によって新米の政治家になった」という一節である。
[図47. キツネとガチョウ]
「キツネとガチョウ」が15世紀以前にプレイされていたことは、グロスター大聖堂の回廊の石の座席に刻まれた盤の存在によって証明されている。ここでは構成する正方形には対角線しか含まれていないが、ある図面では中央の正方形に欠けている線が追加されている。ノリッジ城の井戸からは平らな石に引っかいて描かれた完全な盤が回収されており、図47の盤はローマの城壁外のサン・パオロ大聖堂の回廊にも存在する(K. M. E. Murray氏)。
初期の形態では、このゲームは図47のように配置された13羽のガチョウと、空いている任意の点(通常はその最も強い位置とされる中央の点)に置かれた1匹のキツネでプレイされた。すべての駒は同じ移動方法(占有している点を通る線に沿って1歩移動)を持っていた。キツネだけが取ることができ、移動方向にある隣接する点の上のガチョウを飛び越えて、ガチョウのすぐ向こうの点へ着地する短い跳び越しによって行う。そして、1ターンの間に一連の同様の捕獲を行うことができる。ガチョウはキツネを動けないように包囲できれば勝ちとなり、キツネはガチョウを多数取り、包囲するには数が少なすぎる状態にすれば勝ちとなる。適切な注意を払えば、常にガチョウが勝つはずである。
このゲームの本来の形態は、現在でもイギリスの農村地域、例えばリンカンシャーやシュロップシャー(The Times, 1939年11月23日および12月6日)や、18世紀に非常に人気のあったアイスランド(Isl. Gatur, 298)でプレイされている。
[図48. ソリティア盤]
1600年以降、このゲームに変化が見られるようになる。これらの変化は地域ごとに取り入れられたため、現在ではどの国においても統一された規則は存在しない。ガチョウは斜めや後ろへ動く能力を奪われた。これによりガチョウが弱くなりすぎたと思われ、その数は増やされた。最初はA, Aに2羽のガチョウを加えて15羽に、後にイギリスではB, Bに、あるいはフランスでは図47のC, Cにさらに2羽を加えて17羽にされた。一部のゲームでは、キツネの移動能力も直交方向に制限されたが、斜めに取る能力は継続された。斜め移動の放棄は、アルケルケの場合と同様に、盤面からの斜線の削除につながり、ソリティアの発明後は、イギリスでは33穴、フランスでは37穴のソリティア盤(図48参照)へのゲームの移行をもたらした。フィスクや私が参照したゲームマニュアルに記されている近代の規則の簡単な要約を以下に付け加える。
1668年。フランス(Maison des Jeux academiques)。13羽のガチョウ。斜めにも後ろにも動けない。ガチョウが先手。
1681-2年。イギリス(Randle Holme, a, 67)。C. H. BennettのGames of Skill and Conjuring(ロンドン&ニューヨーク、1861年)にも記載。15羽のガチョウ。
1830年。イギリス(Strutt, 1v. ii)。17羽のガチョウが直交方向に動くが、後ろには動けない。「このゲームの大きな欠陥は、熟練者がプレイした場合、キツネが必然的にブロックされてしまうことである。そのため、最近ではもう1匹のキツネを追加するプレイヤーもいると聞いている。」これはおそらくアサルト(5.3.7)である。
1839年。フランス(Moulidars。彼はオリジナルのゲームも紹介している)。17羽のガチョウが直交方向に動くが、後ろには動けない。一部のプレイヤーはキツネに直交方向の移動しか許さないが、これではキツネに勝ち目はない。他のプレイヤーはキツネに元の移動能力を与えるが、捕獲能力を直交方向に制限する。キツネが連続して複数のガチョウを取ることを許すプレイヤーもいるが、1回の手番につき1回の捕獲に制限する方が良い。キツネが取れる時に取るのを怠った場合、キツネはハフされる(息を吹きかけられる)、すなわち、対戦相手は、自分の最後列のポイントが空き次第、そこに新しいガチョウを入れる。
1839年。スウェーデン(Handbibliothek for Sallskaps-nojen)。フランスのソリティア盤で、下から4列に22羽のガチョウを置いてプレイする。キツネもガチョウも直交方向に動くが、ガチョウは後ろに動くことができない。フィスクは、これがフランスのゲームであり、スウェーデンではオリジナルのゲームの方が頻繁にプレイされていると考えている。
1868年。イギリス(Boy's Own Book, 627)。17羽のガチョウが直交方向に動くが、後ろには動けない。キツネも直交方向にのみ動く。
1935年。イギリス(Encycl. Sports, Games and Pastimes)。17羽のガチョウ。すべての移動は直交方向だが、ガチョウは後ろには動けない。合意により、キツネは斜めに動くこともできる。経験の浅いプレイヤーはしばしばオリジナルの移動能力を使用する。キツネが取れる時に取るのを怠った場合、キツネはハフされる。すなわち、対戦相手は、自分の最後列のポイントが空いていれば、そこにガチョウを入れる。空いていなければ、ペナルティは無効となる。
13羽のガチョウによるオリジナルのゲームは、以下の土地に広がっている。
5.3.2. カナダ。アシニボイアのクリー族およびチペワイ族のインディアン:Musinaykah- whanmetowaywin (Culin, g, 791)。1個の王(oke-mow、またはmusinay-khan-whan)と13個の駒でプレイする。
5.3.3. ハワイ:Ma-nu (Culin, e, 244)。一方のプレイヤーは13個の石の欠片を持ち、もう一方は棒を使って自分の駒(pu-ni-pe-ki。クーリンはこれをボナパルトの現地語訳と示唆しており、19世紀初頭に導入されたことを示している)が占めるポイントを指し示す。拡張されたゲームは、より大きな十字形の盤で、ポイントを結び、移動能力を定義する同じ線のシステムを用いてプレイされている。
5.3.4. イギリス:Double fox and geese (R. Holme, a, 168)。「二重のキツネとガチョウと呼ばれる別の種類の盤があり、これ(図47)の2倍の数の穴があり、2匹のキツネと30羽のガチョウでプレイされる。」
5.3.5. イギリス:Treble fox and geese (R. Holme, a, 168)。「3匹か4匹のキツネと50羽か60羽のガチョウがいる。二重盤のすべてのマス目には、この盤では、マス目の角から角へ交差する線がさらに引かれている。」
5.3.6. イタリア:Lupo e pecore。ヴィクトリア&アルバート博物館(no. 154, 1900)にある16世紀のヴェネツィアのゲーム便覧には、図49に示す盤が含まれている。
5.3.7. スペイン、イギリス:Asalto。フランス:Assaut。イギリス:Officers and men。ドイツ:Festungsspiel, Belagerungs-spiel。デンマーク:Belejringspel。スウェーデン:Belagringsspel, Fastningsspel。アイスランド:Beleiringsspil (Fiske, 151-3; Brunet y Bellet, 190, 205 ; Tressan, 153; Tom Wilson, 201-5)。これらの名前の多くは、内容の大部分をフランスのマニュアルから派生させたマニュアルから引用されている。列挙された国のいずれかにおいて、これが広くプレイされたことがあるかどうかは疑わしい。
図47の盤でプレイされ、その上部のアームは二重線で囲まれ、要塞を表しており、一方のプレイヤーはその中に2人の将校を配置する。対戦相手は24人の兵士を持ち、要塞外のすべてのポイントを占める。すべての駒はマークされた線に沿って1歩動くが、兵士は常に要塞に向かって動かなければならない。将校のみが短い跳躍で取ることができ、将校が取れる時に取るのを怠った場合、ハフされる、すなわち盤から取り除かれる。兵士は、要塞内のすべてのポイントを占有した時、または将校が囲まれて動けなくなった時に勝利する。
[図49. FOX AND GEESE. VENICE]
16世紀におけるチェッカーの人気の高まりに続き、イタリアのプレイヤーはチェッカー盤上でハントゲーム(狩猟ゲーム)をプレイし始めた。ペルージャ市立図書館(L. 27, ff. 163b, 164b, 165a)にあるこの世紀のラテン語の写本には、この種のゲームの3つの図(説明文なし)が掲載されている。
5.4.1. イタリア:Ludus rebellionis (Perugia MS.)。最初の図は、次のような駒の配置を示している。Kh8、Qb8、最初の4列の交互のマス(arから開始)に16個のポーン。f8、h8、h6に印があるが、その目的は不明である。2番目の図は同じ配置を黒で示し、赤でKhi、Qb1、第5列から第8列の交互のマス(bsから開始)に16個のポーン、およびfr、h1、h3に印がある。3番目の図は黒の駒の配置は同じだが、赤はKa8、Qg8、最初の4列の交互のマス(brから開始)に16個のポーン、およびa8、c8、a6に印がある。これらの図は、2匹および4匹のキツネを用いたキツネとガチョウの変種のようである。
5.4.2. フランス:Jeu de Renard (Mallet, 445-7)。チェス盤の白いマスでプレイされ、1匹のキツネと、最初の3列の白いマスに12羽の雌鶏を置く。すべての駒は斜めに1歩動き、キツネは前後に、雌鶏は前方のみに動く。キツネだけが短い跳躍で捕獲する。雌鶏はキツネを囲んで動けなくしようとする。これは、雌鶏が9羽に減ったとしても、簡単に実行できる。マレは続けて、一部のプレイヤーは2匹のキツネ(交互に動かなければならない)と、下4列に配置された13羽から16羽の雌鶏でプレイすると述べている。これはペルージャのゲームの最初のものであると思われる(5.4.1)。
5.4.3. インド:Shatranj shir bakri、「ライオンとヤギのチェス」(Lala Raja Babu, 195)。チェス盤で、2頭のライオンと32頭のヤギでプレイされ、後者は最初の4列のマスに配置される。
5.4.4. イギリス:Fox and geese。スウェーデン:Vargen och faren。セイロン:Koti keliya (Parker, 585)。イギリスではチェス盤、フランスでは10×10マスのポーランド式チェッカー盤、セイロンでは12×12盤でプレイされ、市松模様の盤では一色のマスを用い、セイロンでは交互のマスを用いる。1匹のキツネ(セイロンではヒョウ)と、第1列に配置される1列のガチョウ(セイロンでは犬または牛)でプレイする。すべての駒は斜めに1歩動き、ガチョウは前方のみに動く(セイロンでは、ヒョウは一度に2歩動くことができる)。捕獲はない。キツネがガチョウの列を突破すればキツネの勝ち、ガチョウがキツネを囲んで動けなくすればガチョウの勝ちである。ストラットには言及されていないため、ヨーロッパでは明らかに近代のゲームである。
私は「ヒョウのゲーム」という名称を、インド、シャム、セイロン、インドネシアにおいて三角形の輪郭を持つ盤でプレイされるゲーム群に用いる。最も単純な盤の形態は、図50に示すものである。
5.5.1. シャム:Len choa (Capt. Low, 380)。図50の盤でプレイされ、一方のプレイヤーはトラ、もう一方は6個のカウンターを持ち、プレイヤーが選んだ盤上のポイントに配置される。
[図50 HAT DIVIYAN KELIYA]
5.5.2. セイロン、沿岸地域のみ:Hat diviyan keliya、「7匹のヒョウのゲーム」(Ludovisi, 33; Parker, 580)。図50の10個のポイントでプレイされる。一方のプレイヤーはトラとして、もう一方は「犬」として一般に知られる7匹のヒョウとしてプレイする。トラは通常、三角形の頂点に配置され、2番目のプレイヤーは自分のヒョウを1匹ずつ、トラの移動と交互に盤上に入れる。すべての駒は同じように、マークされた線に沿って1歩動くが、ヒョウはすべてが盤上に入れられるまで動かすことができない。捕獲できるのはトラのみで、短い跳躍でヒョウを取る。トラがヒョウを多く取りすぎてヒョウがトラを閉じ込められなくなればトラの勝利、ヒョウがトラを動けなくすることに成功すればヒョウの勝利となる。
拡張された盤は以下のゲームに使用され、トラの数は3頭または5頭に、ヒョウは15頭に増やされる。
[図51. PULIJUDAM ]
5.5.3. インド、全域:Pulijudam(ヒンドゥスターニー語)、「トラのゲーム」(Culin, d, 876)。盤A(図51)でプレイされる。3頭のトラがマークされたポイントに配置される。15頭のヒョウは「子羊」として知られている。5.5.2と同じようにプレイされる。
5.5.4. インド:Rafaya(ヒンドゥスターニー語)。セイロン:Demala diviyan keliya、「タミル人のヒョウのゲーム」またはKoti sellama (Parker, 581)。AとB(図51)の両方でプレイされる。3頭のトラと15匹の「犬」。5.5.2と同じようにプレイされる。
5.5.5. スマトラ島アチェ:ムリムン・リムン・ド(Meurimueng-rimueng-do')(Snouck-Hurgronje, ii. 204)。5匹の虎と15匹の羊を用いて盤A(図51)でプレイされる。5.5.2と同じ方法でプレイされる。
私はこの名称の下に、アッサム地方およびインドの他の地域、ビルマ、シャム、マラヤ、インドネシアにおいて、拡張されたアルケルケ盤(図28および29)上でプレイされる狩猟ゲームの一群を含める。[^108-1] これらはマレー人に好まれているゲームである。それらの直接的な起源は南インドであるというのが一般的な見解である(Snouck-Hurgronje, ii. 203; R. J. Wilkinson, 57)。残念なことに、これらのゲームに言及する著述家の中で、わざわざ正確な説明を記述した者はほとんどいない。虎の数は1匹から4匹まで異なり、ヤギの数は11匹または12匹から23匹または24匹まで異なる。全体的な目的は、虎が動けないように囲い込むことであるが、駒の配置、プレイ方法、および捕獲のルールはゲームごとに異なる。ここでは、虎の数によってこれらのゲームを分類する。
(a) 1匹の虎。5.6.1. マラヤ:リマウ・リマウ(Rimau-rimau)、「虎」(Plitschke, IAFE., iii. 1890, p. 189)。図52の盤上でプレイされる。この図は、例示するゲームの棋譜に私が採用した表記法を示している。通常、盤は黒または白の布から切り出され、線は赤で縫い取られている。盤が木製であることもあり、盤がない場合、マレー人は地面に線を描く。2つの三角形はグヌン(gunung、「山」)と呼ばれる。専用の駒はなく、木片、小石、または硬貨が使用される。硬貨の場合、勝者は敗者が置いたものを手に入れる。
一人のプレイヤーはリマウ(虎)を持ち、いずれかの三角形の頂点に配置する。もう一人のプレイヤーは24個のオラン・オラン(orang-orang、orang「人」の複数形)を持ち、そのうち9個は正方形の中央の9つの交点に配置される。すべての駒は、記された線に沿って1ステップ移動する。リマウのみが捕獲の能力を持つが、捕獲は義務ではない。記された線に沿って、リマウの隣に1個のオラン、または奇数個の連続したオランがあり、そのオランまたはオランの列のすぐ先にある点が空いている場合、リマウは敵の駒を飛び越えてその先の空点に移動し、それらを捕獲する。
[図52 リマウ・リマウ]
ゲームの開始時、リマウは、列をなしているか否かにかかわらず、盤上の任意の3個のオランを取り除き、自身を任意の空点に配置する。相手プレイヤーは、その後の15手の間、状況に応じて残りのオランを盤上に配置していく。一方、リマウは自身の手番において移動および捕獲を行う。この序盤のプレイ中、オランを移動させることはできないが、すべてが盤上に配置されると、移動能力を獲得し、それを行使する。オラン側のプレイヤーは通常、駒が10個か11個に減った時点で投了する。
プリチュケ(Plitschke)は以下のプレイ例を挙げている。リマウはc3に配置され、9個のオランはd2、d3、d4、e2、e3、e4、f2、f3、f4に配置される。リマウはe2、c3、e4を取り除き、e3に配置される。ゲームはこの配置から進行する。
リマウ / オラン
1 (Re3) / g3
2 Rc3:d3 / e1
3 Rc5:d4 / g4
4 Re4 / g5
5 Re3 / g1
6 Rc1:d2 / e2
7 Rd1 / f1
8 Rd2 / e5
9 Re3 / e4
10 Rd3 / bb
11 Rc3 / aa
12 Rd4 / b3
13 Rd5 / f5
14 Rd4 / a3
15 Rc3 / b
16 Ra:b / b3-c3
17 Rb / c4-d4
18 Rb3 / d4-e3
19 Rb / e5-d4
20 Rb3 / a3-a
21 Rb / aa-a3
22 Rb3 / a-b 勝利
(b) 1匹または2匹の虎。 5.6.2. スマトラ島の北西沖に位置するシムルエ島(Simalur):Rimoe(E. Jacobson, 80)。図52の盤上でプレイされる。1匹または2匹の虎をe3に配置する。8匹の山羊をd2、d3、d4、e2、e4、f2、f3、f4に配置し、手持ちの16匹はすべてが盤上に出揃うまで、順次1匹ずつ配置していく。虎は奇数匹の山羊を飛び越えることができるが、偶数匹を飛び越えることはできない。また、虎1匹のみでプレイされる場合、一度に捕獲できる山羊は1匹のみである。
(c) 2匹の虎。 5.6.3. マラヤ、ミナンカバウ(Menankaba):Main tapal empat(O. T. Dussek, 71)。盤A(図43)でプレイされる。2匹の虎(harimau、「虎」)は盤の中央の点に配置され、対戦相手は手持ちの24匹のkambing(「山羊」)を、虎の移動と交互に1匹ずつ盤上に配置する。虎は盤上に記された線に沿って直線上を任意の距離だけ移動できるが、通過するすべての点および到達地点は空の状態でなければならない。山羊は記された線に沿って1歩だけ移動する。虎は短い跳び越し(short leap)によって捕獲を行う。
山羊を持つプレイヤーから開始し、通常はc2に山羊を配置する。その後、虎の1匹がc3からc1へと移動してこれを捕獲する。これは2匹の虎を分散させるための定石である。
5.6.4. マラヤ(半島マレー人、デリ・マレー人、およびミナンカバウ・マレー人によってプレイされる):Rimau-rimau(Plitschke, 189-90)。図52に示される盤上でプレイされる。一方のプレイヤーは2匹の虎を持ち、もう一方は22個の駒(人)を持つ。移動規則は5.6.1と同様であるが、虎は短い跳び越しによって一度に1個の駒しか捕獲できない。
ゲームの開始時、8個の駒(orang-orang)が正方形の中央の点を取り囲む8つの点に配置される。2匹の虎は、空いている任意の2点に配置するか、両方を中央の点e3に配置することができる。ゲームの開局として、1匹の虎が任意の点から1個の駒(orang)を捕獲し、その後、自身を任意の空いている点に配置する。以降のゲーム進行は5.6.1と同様である。Plitschkeは以下の例を提示している。虎はe3およびg3に、駒はd2、d3、d4、e2、f2、f3、f4に配置される。虎を持つプレイヤーはf3の駒を取り除き、g3の虎をc3に配置した後、駒を持つプレイヤーが手番を開始する。
1 ... / e5
2 c3-e1:d2 / c3
3 e3-c5:d4 / e3
4 c5-d4 / e3
5 d4-d2:d3 / f3
6 d2-bb:c3 / d5
7 bb-c3 / aa
8 c3-d3 / bb
9 d3-c3 / a3
10 c3-b3 / g1
11 b3-c3 / b3
12 c3-b / f1
13 b-c3 / d2
14 c3-d3 / c1
15 d3-d1:d2 / e4-d4
16 d1-d2 / c1-d1
17 d2-c3 / g1-g2
18 e1-c1:d1 / f2-e1
19 c1-d2 / g2-f2
20 c3-c4 / e5-e4
21 c4-c5 / d5-e5
22 c5-d5 / e5-f5
23 d5-e5 / d4-c5
24 e5-g5:f5 / f1-g1
25 d2-d1 / e1-f1
26 g5-g4 / g1-g2
27 d1-e1 / c5-d5
28 e1-g1:f1 / b3-c3
29 g1-f1 / c3-d4
30 f1-e1 / d4-e5
31 g4-g5 / bb-c3
32 e1-f1 / aa-bb
33 f1-g1 / c3-d2
34 g1-f1 / bb-c3
35 f1-e1 / a3-b3
36 e1-d1 / c3-d3
37 g5-f5 / g3-g4
38 d1-e1 / g2-g3
39 e1-c3:d2 / b3-a3
40 c3-d4 / e2-d2
41 f5-g5 / a3-a
42 g5-f5 / g4-g5
43 d4-c3 / f2-e1
44 c3-c2 / e3-e2
45 c2-c1 / e4-e3
46 c1-d1 / e1-f2
47 d1-e1 / d3-e3
48 e1-d1 / e3-d3
49 d1-e1 / d3-e3
50 e1-d1 / e3-d3
51 d1-c1 / f2-e3
52 c1-c2 / c3-d4
53 c2-c3 / d2-c1
54 c3-d2 / e2-e1
55 d2-e2 / d4-e4
56 e2-f2 / g3-g2
57 f2-d4:e3 / d3-d2
58 d4-e5 / g2-g3
59 e3-f2 / g3-g4
60 f2-g3 / e4-e3
61 g3-f2 / e3-e4
62 f2-e3 / 投了
5.6.5. スマトラ島アチェ: ムリムン・リムン (Meurimueng-rimueng) (Snouck-Hurgronje, ii. 203)。図52の盤上でプレイされるが、ルールは5.6.1と5.6.3の組み合わせである。したがって、2匹のトラは最初にe3に配置され、8匹の羊は5.6.3のように配置される。トラの捕獲方法は5.6.1と同じである。羊を持つプレイヤーは、トラが捕獲を行うたびに手持ちの羊を1匹盤上に置く。
5.6.6. ジャワ: マチャナン (Machanan) (Sir T. S. Raffles, i. 350; Veth, Java, 1875, i. 625 ; D. M. Campbell, ii. 1017; VethとCampbellは単にRafflesの記述を繰り返しているに過ぎない)。Rafflesによれば、2人でプレイし、それぞれがトラ(machan)を持つ。盤上には18頭(Vethは23頭としている)の牛もおり、より多くの牛を捕獲したプレイヤーが勝者となる。各プレイヤーにトラを与え、牛の所有権をどちらのプレイヤーにも帰属させないというRafflesの記述は誤りではないかと私は疑っている。マレーのゲームに関する他の著述家(例: Wilkinson, 57)は、マチャナンを他のトラのゲームと同一視している。
5.6.7. セレベス: ママチャン・マチャン (Mamatyang-matyang)、「トラたち」(B. F. Matthes, Boegineesch Woordenboek, i. 256、Kaudern, iv. 311-13からの引用)。2匹のトラと24個の駒でプレイされる。Kaudernによれば、このゲームはブギス人(Orang Bugis)が定住した沿岸の村々で常に見られるが、島の内陸部では知られていないようである。
5.6.8. セイロン: ディヴィヤン・ケリヤ (Diviyan keliya)、「ヒョウのゲーム」、またはディヴィヤッリヤ (Diviyalliya)、「ヒョウの四角形」、またはコティヨ・サハ・ハラク (Kotiyo saha harak)、「ヒョウと牛」 (Parker, 581-2)。図29の、4つの三角形が付いた拡大版アルケルケ盤でプレイされる。一方のプレイヤーは2匹のヒョウを持ち、もう一方は24頭の牛を持つ。すべての駒は同じ移動能力を持ち、マークされた線に沿って1ステップ進む。牛は捕獲できない。ヒョウは短い跳躍で捕獲するが、一度に1頭の獣しか捕獲できない。
ゲームは、一方のプレイヤーが盤上の任意の点(通常は中心点)にヒョウを置くことから始まる。次に、対戦相手が牛を1頭置く。次に、2匹目のヒョウが置かれる。これでヒョウは自由に動けるようになるが、対戦相手は、すべての牛が置かれるまで、1ターンに1頭ずつ牛を置き続け、それが完了して初めて獣が動くことができる。ヒョウが8頭の牛を捕獲することに成功すれば、ほぼ確実に勝利となる。
5.6.9. インド、下ベンガル: バグ・バンディ (Bagh bandi) (J. M. Datta, 167)。図43Aの盤でプレイされる。2匹のトラはa3、c3に配置され、20匹のヤギは5匹ずつの山にしてb2、b4、d2、d4に配置される。
5.6.10. インド、連合州、カルウィ(Karwi)郡: バグ・グティ (Bagh guti) (E. de M. Humphries, 117)。図43cの盤でプレイされる。2匹のトラと20匹のヤギは、5.6.9のように配置される。トラは、飛び越える山に何匹のヤギがいようとも、1ターンに1匹のヤギしか捕獲できない。
5.6.11. インド、パンジャブ: シェル・バカール (Sher-bakar) (H. C. D. Gupta, d, 143)。図43Aの盤でプレイされる。2匹のトラはa3、e3に配置され、19匹のヤギはb2、b4、d2、d4に配置され、これらの点のうち3つには5匹ずつの山として、残りの1つの点には4匹の山として配置される。
5.6.12. アッサム、マニプル: 名称は記録されていないが「トラと人間」を意味する (T. C. Hodson, 62-63)。図52でプレイされるが、Hodsonは2つの三角形にまたがる中央の垂直線の延長部分を省略している。2匹のトラと20人の人間。トラはe1とe5に配置される。人間は5人ずつの山にしてd2、d4、f2、f4に配置される。トラは、山を飛び越えてその先の点に着地する(短い跳躍)たびに人間を1人殺す。おそらく、人間の山は、マークされた線に沿って人間を1人ずつ1ステップ動かすことによって徐々に崩されていくものと思われる。
5.6.13. シベリア、上エニセイ川流域: ボウゲ・ショドラ (Bouge-shodra)、「イノシシ・チェス」 (E. V. Savenkov, 25-26)。2頭のイノシシと24頭のボウザ(bouza、「子牛」)でプレイされる。盤については何も述べられていないが、ミヌシンスク(Minusink)博物館に一つ所蔵されている。
5.6.14. モンゴル: 名称は記録されていない (G. Soderbom, 'A Mongolian Game Norobo', in Ethnos, xv, 1950, p. 95)。「オオカミと羊のゲームは、市松模様の盤上か、地面に描かれたマス目の上でプレイされる。」
(d) トラ3匹。
5.6.15. インド、デカン高原および南インド: バグ・ブクリ (Baghbukri)、「トラと羊」 (Herklots, App. viii)。図52の盤上で、子供たちによって3匹のトラと13匹の羊を用いてプレイされる。
5.6.16. ビルマ: レグウェト・キャ (Legwet kya) (Shway Yoe, 278)。3匹のトラと11匹または12匹の小さなトラでプレイされる。
(e) トラ4匹。
5.6.17. アッサム、セマ・ナガ(Sema Nagas): 名称は記録されていない (J. H. Hutton, b, 110)。盤A(図43)でプレイされる。4匹のトラが盤の4つの角に1匹ずつ配置される。対戦相手は手持ちの20匹のヤギを持ち、トラの動きと交互に1匹ずつ盤上に置く。すべてのヤギが配置されるまで、各トラは同じ順番で連続して動く。その後は、どのトラも動かすことができる。トラとヤギの動きは5.6.1と同じである。トラのみが短い跳躍で捕獲を行うことができる。
5.6.18. インド、デカン高原および南インド: ムドルングム (Mudrunggum) (Herklots, App. vii)。下層階級によって4匹のトラと16匹の羊を用いてプレイされる。
5.6.19. マラヤ: マイン・リマウ (Main rimau) または マイン・リマウ・カンビン (Main rimau kambing) (W. W. Skeat, 487)。通常、4匹のトラと十数匹のヤギでプレイされる。
5.6.20. シャム: レン・クア・キン・ンゴア (Len cua kin ngoa) (Capt. Low, 379。彼は以下の説明を行っている):
「トラが牛を食べる」ゲーム。このゲームには4匹のトラと12頭の牛が登場する。盤には16のマスがある(単純なアルケルケ盤、図43Aと思われる)。トラは四隅に配置され、牛は1つのマスに配置され、最も近いトラが先に動く。トラは、牛の頭上を飛び越えてその後ろの空きマスに着地することで捕獲を行うが、斜めには移動しない。
トラが閉じ込められて動けなくなった場合、または牛が斜めに移動した(その時のみ)場合、トラは捕獲されて盤から取り除かれる。盤上にトラが2匹しか残っていない場合、牛の勝利となる。
眠れるトラと呼ばれる別のゲームがあり、15マスの盤に10頭の牛が配置される。トラは、牛の頭上を一度に1頭ずつ飛び越えて空きマスに着地するか、3頭または4頭の間に入ることで捕獲できるようになるまで待機し、捕獲を行う。
(Capt. Lowによるゲームの多くの記述と同様に、これは曖昧すぎて詳細を把握することはできない。)
5.6.21. インド、オリッサ州: 名称は記録されていない (H. C. D. Gupta, c, 211)。図43Aの盤でプレイされる。4匹のトラと20匹のヤギ。
5.6.22. インド、アッサムおよびシッキム: バグチャル (Bhagchal)、バグチャカル (Bhagchakar)、またはチャーラチェル (Chahrachel) (S. L. Hora, 2)。図43cの盤でプレイされる。盤の四隅に配置された4匹のトラと、1匹ずつ盤上に置かれ、すべて配置されるまで動くことができない20匹のヤギ。
トラのゲームは、インドでは他の盤でもプレイされる。
5.6.23. インド、中央州: カオオア (Kaooa) (H. C. D. Gupta, c, 165)。五芒星(図14)でプレイされ、1匹のトラと、トラを閉じ込めようとする7匹のカオオアでプレイされる。トラは短い跳躍で捕獲を行う。
5.6.24. インド、シッキムおよびアッサム: 名称は記録されていない (S. L. Hora, 2)。ゴル・スクイッシュ(gol-skuish)(4.2.41)と同じ盤、すなわち7つの同心円と6つの直径を持つ盤でプレイされる。トラは1匹だが、ヤギの数は明記されていない。
[^102-1]: ソールズベリーのジョン(John of Salisbury、『Politicraticus』、1156年頃)は、サイコロの出目の専門用語を含むサイコロ遊戯のリストにvolpesを含めているが、これによってvolpesが狩猟遊戯の名称である可能性はおそらく排除される。
[^108-1]: 本節と本章の最初の2つの節との間にはいくらかの重複があるが、それは部分的に正確な情報が不足しているためである。最初の2つの節では、遊戯をヨーロッパと中国でプレイされたもの、およびこれらに由来するものに限定した。本節では、ヨーロッパや中国の影響を明らかに受けていない同様の遊戯を扱う。