本章では、戦争のさまざまな側面を明らかに象徴しているか、あるいはそれをプレイする人々によってそのようにみなされてきたゲームを取り扱う。これらのゲームは通常2人で行われ、グロース (Groos) [^53-1] が指摘したように、両者は対立する軍隊の指導者であり、戦略的作戦の立案者として現れる。盤上遊戯で例示される作戦については第1章 [^53-2] に列挙されており、まずは「戦闘 (battle)」から始める。
典型的な戦闘ゲームとは、範囲が限定され、どちらの軍にも地形的な優位性をもたらさない戦場において、2人の対局者が同等の戦力を持つ2つの軍隊間の衝突を指揮するものである。より古いゲームでは、盤は通常かなりの大きさの市松模様ではない格子であり、当初、プレイヤーはその寸法にこだわっていなかった。8×8の盤が、機動のための十分な余地を与えつつ、娯楽としての価値を維持するのに大きすぎない最適のサイズであると認識されるまでには、時間と経験が必要であった。
最も古く、また現存する戦闘ゲームの大半において、両陣営を区別するために必要な以上の駒の区別はなく、昇格の必要性もない。後に駒の前進方向への移動が制限され、盤の反対側の端に達した際にすべての移動能力を失うようになると、反対側の端に達した駒に昇格を与え、異なる移動能力を付与してその機動性を回復させることで、この欠点は解消された。
私は戦闘ゲームを、まず捕獲の方法(戦争ゲームにおける最も古い捕獲形態である挟み撃ちによる捕獲を用いるものから始める)によって、次に用いられる移動の形態によって分類する。
4.1.1. 古代ギリシャ:ペテイア(Petteia)、古代ローマ:ラトルンクリ(Latrunculi)。これらと、古代エジプトおよびパレスチナにおけるその類似ゲームについては、第2章で扱った。
4.1.2. ウェールズ:グウィドゥブイス(Gwyddbwyll)、アイルランド:フィドヘル(Fidchell)。これらについても第2章で扱った。
4.1.3. ペルシャ:ナルド(Nard)。このゲームに関する唯一の言及は、フィルドゥシーの『シャー・ナーメ』(2697-898行目)における、ペルシャへのチェス伝来の物語の彼のバージョンの中に見られる。この物語のより古いバージョンでは、ペルシャ王ヌーシールワーンが、ナルド(ローマの競走ゲームであるアレアの派生。2.8.3を参照)というゲームをインドの王に送り、その遊び方を発見するように挑戦した。しかし、フィルドゥシーはゲームの名前を変えずに、ナルドの代わりに別のゲームを置き換え、それについて次のような説明を与えている。
彼は黒檀の色の図形を持つ象牙の2つのサイコロを作った。次に、チェスに似た軍隊を配置し、両陣営を戦闘の陣形に並べ、戦闘と町の攻撃の準備が整った部隊を8つの家に分配した。フィールドは黒く、戦場は正方形で、決して傷を受けることなく移動すべき、気質の良い2人の強力な王がいた。それぞれが傍らに、戦場の先頭に集められ、戦いの準備が整った軍隊を配置していた。2人の王は戦場に進み、彼らの部隊は彼らの周りの四方に動き、それぞれが互いに出し抜こうとした。ある時は高地で、ある時は平野で戦った。片方の陣営の2人が単独の駒を急襲したとき、その駒は陣営から失われ、2つの軍隊はどちらが打ち負かされたかがわかるまで、顔を合わせたままだった。
ゲームは8×8のマス目のある盤面上で2人によって行われ、各プレイヤーは1人の王と、外側の列に並べられた8つの駒を持っていた。王は不死身であり、駒は挟み撃ちによって捕獲された。これは確かにラトルンクリの変形のように見え、おそらくイギリスの場合と同様に、帝国の国境を守備していたローマ軍団兵によって持ち込まれたものであろう。
4.1.4. シャム:マク・イェク(Mak-yek)(ロウ大尉、382)。8×8の盤面上で2人のプレイヤーによって行われ、それぞれが第1列と第3列のマス目に配置された16の駒を持つ。駒はチェスのルークと同じ動きをし、捕獲は挟み撃ちと介入の両方によって行われる。
4.1.5. マラヤ:アピット・ソドック(Apit-sodok)(R. J. ウィルキンソン、57。彼はアピットと呼んでいる。完全な名前はW. W. スキートに負う)。4.1.4と同じゲーム。
4.1.6. 日本:はさみ将棋、「挟むチェス」(坪井教授)。2人でプレイし、それぞれが9×9のマス目を持つ日本の将棋盤の第1列に並べられた9つの駒を持つ。将棋の歩(Ju)が駒として使用され、チェスのルークの動きを持ち、挟み撃ちの方法によって捕獲する。坪井教授は、それが日本の将棋を簡略化した近代のゲームであると考えていた。
4.1.7. エジプト:シガ(Siga, seega)(レーン、320-1;ファルケナー、63-67、1889年6月1日付「フィールド」誌のH. C. ボルトン博士の記事を引用;パーカー、603-4)。地面や格子状の盤面のマス目に作られた5×5、7×7、または9×9の穴の盤面上で2人によって行われる。このような盤面のいくつかは、大ピラミッドの頂上やクルナの崩れ落ちた屋根板の上でアラブ人ガイドによって引っ掻かれて作られているが、これらの盤面は、元々石板を成形した石工によって作られた丁寧に切り出された盤面に比べて著しく劣っている。それらはそれほど古くなく、ハイドはこのゲームを知らなかった。
両方のプレイヤーは同じ数(kelb、「犬」、複数形はkilab)の駒を持ち、総数は中央のマス目を除くすべてのマス目を埋めるのに十分である。駒は交互のターンに2つずつ入力されるが、中央のマス目はすべての駒が入力された後にのみ使用できる。すべての駒が入力されると、プレイは1つの駒だけの交互の移動によって継続され、移動は直交方向への1歩である。プレイヤーが移動の順番になったときに、できる移動がない場合、相手は自分の駒の1つを盤上から取り除いて、彼に移動を提供しなければならない。捕獲は挟み撃ちによって行われ、さらに捕獲が可能であれば、プレイヤーは捕獲を続ける。
4.1.8. ソマリランド、イサク族:シャンタラド(Shantarad);ダロッド族:ブブ(Bub)(G. マリン、a、505)。2人のプレイヤー。5×5のマス目の盤。各プレイヤーは12の駒を持ち、交互のターンに2つずつ入力され、中央のマス目(deh)は空のままにされる。すべての駒が入力されると、最後の2つの駒を入力したプレイヤーから始める。駒は直交方向へ1歩移動し、毎回捕獲ができる限り移動は続く。プレイヤーが同じ駒の移動によって2つまたは3つの方向で駒を取ることができる場合、彼はそれらすべてを取る。捕獲は挟み撃ちによって行われるが、中央のマス目にある駒は取ることができない。プレイヤーが順番になったときに移動できない場合、相手は彼がプレイできるように別の移動を行う。
4.1.9. スーダン:シジャ(Sija)(R. デイヴィス、SNR. viii. 138)。5×5のマス目の盤。4.1.8と同じゲームであり、次の2つのゲームもおそらくそうである。
4.1.10. ハンズアン:ウフバ・ワ・フラナ(Ufuba wa hulana)(ハイド、233)。5×5のマス目の盤。各プレイヤーは12の駒を持つ。
4.1.11. ヌビア:シレッジ(Syredge)(R. & S. パーシー、837)。7×7のマス目の盤。ラクダやヤギの糞の小さなペレットが駒として使用される。
4.1.12. セレベス:ガラ(Gala)(カウデルン、310、B. F. マッテスの『マカッサル・オランダ語辞典』(1859年)および『民族誌アトラス』(1859年)を引用)。カウデルンはこのゲームをバックギャモンの一種として説明しており、盤は他の場所で競走ゲームに使用されているが、マッテスの説明にはサイコロについての言及はない。2人のプレイヤー。7×7のマス目の盤で、中央のマス目(soelisangke)と各端の列の真ん中のマス目が交差して切られている。10の黒い駒と13の白い駒でプレイされ、直交方向にのみ移動し、挟み撃ちによって捕獲する。黒が最初にプレイし、中央のマス目に駒を入力する。残りの駒は交互のターンに1つずつ入力され、各プレイヤーは盤面の自分の半分に駒を入力する。一方のプレイヤーが囲まれて移動できず、相手は他のプレイヤーの駒を解放することなくまだ移動できる状況は、ブギス族によってpole、マカッサル族によってbattoe-mi naiと呼ばれる。
4.1.13. スカンジナビアおよびアイスランド:タフル(Tafl)、フネファタフル(hnefatafl)(HC. 445);征服前のイギリス:タフル(Tafl);ウェールズ:タウルブルド(Tawlbwrdd)(F. R. ルイス);アイルランド:名前は記録されていない;ラップランド:タブルート(Tablut)(J. E. スミス、ii. 55-58)。18×18のマス目の格子の交点、または13×13、11×11、9×9、または7×7のマス目の盤のマス目上で行われる。2人がプレイし、一方は中央の交点またはマス目に置かれた王と、王の周りに対称に配置された多数の駒を持ち、他方はその2倍の数の駒を持ち、盤の端の周りに対称に配置される。王と駒はどちらもチェスのルークの動きを持つ。駒は挟み撃ちによって捕獲され、この目的のために中央のマス目は捕獲を行う陣営によって占められていると見なされる。王は、行と列に隣接する4つのマス目がすべて敵の駒によって占められている場合にのみ捕獲される。駒は捕獲されることなく2つの敵の駒の間のマス目に移動できる。王を持つプレイヤーは、自分のターンに王が盤の端までの開いた行または列を持っていれば勝ちであり、相手は王を捕獲すれば勝ちである。[^56-1]
タフル(tablと発音される)はより古い名前であり、フネファタフルは西暦400年以前にスカンジナビアの民族によってすでにプレイされていたボードゲームのより新しい名前であった。それはノルマン人によってアイスランド、イギリス、アイルランドに運ばれ、ウェールズに広まった。それはサクソン人によってプレイされた唯一のボードゲームであった。11世紀にイギリスに、12世紀にスカンジナビアにチェスが導入された後、フネファタフルは遠く離れた孤立した地域を除いて使われなくなった。ゲームがまだプレイされているという最後の言及は、1587年のウェールズと1732年のラップランドからのものである。
学者が古いアイスランド文学の研究を始めたとき、フネファタフルは長い間忘れ去られており、他のゲームとの同一性について多くの推測がなされた。フィスケ(pp. 69, 143, 156, 356)はこれらの推測のすべてを反証することに困難を感じなかったが、ゲームを復元することはできなかった。手がかりを与えたのは、リンネによるラップランドのゲームの説明を私が偶然発見したことであり、私の『チェスの歴史』で行ったフネファタフルの説明は、後の発見によって確認された。
ゲルマン民族は紀元1世紀または2世紀にラテン語のtabulaという単語を採用した。それはゲーム盤を意味するものとして、あるいはラテン語を話す民族との交流で見られた特定のゲーム、ローマのアレアまたはタブラ(2.8.3)の名前として、2つの意味のいずれかで採用された可能性がある。11世紀および12世紀以前にゲルマン民族がアレアまたはバックギャモン盤でいかなるゲームをプレイしたという証拠はなく、その頃にはtafl、tfl、zabelがそれぞれスカンジナビア語、古英語、中高ドイツ語でボードゲームを意味するものとして一般的に使用されていたため、それが前者の意味で採用されたことは確実であると思われる。ゲルマン民族がゲーム盤のために外国語の用語を採用する必要があると感じたことは、彼ら自身にボードゲームがなかったことを示しているように思われる。
ローマのゲームであるアレア(alea)またはタブラ(tabula)の知識をゲルマン諸民族にもたらしたのは、キリスト教の伝来であった。これは、聖職者および信徒がこのゲームを行うことを禁じた教会法によるものである。無学な者のために馴染みのない用語を説明する注釈がテキストに加えられた際、教会法におけるaleaは、tabulaという単語が取った様々な形を用いて、盤上遊戯の一種を意味するものとしてしばしば注釈された。また、注釈が語彙集にまとめられた際にも、aleaは当然ながら含まれた。したがって、10世紀の古高ドイツ語(OHG.)の語彙集(A. v. d. Linde, Pp. 55-56)には、ludere tabulis = spillone zaplis および alea = zabel とあり、古英語(OE.)の語彙集では、エピナル語彙集(700年以前)に alea = teblas、エルフルト語彙集(800年以前)に alea = tefil、エルフリックの語彙集(1000年頃)に alea = tæfel; aleae = taefelstanas; aleator = taeflere; pirgus = cyningstan on tæfle; tessere vel lepuscula = federscite taefel とある。
語彙集や単語集におけるこれらの項目は、多くの誤解を招く原因となってきた。例えば、古英語のtæflは「遊戯用のサイコロ」、tæfelstanは「サイコロ」と定義されてきたが、語尾のstan「石」はゲームの駒を意味することしかあり得ない。これらの定義は確実に誤っている。その原因は第一に、注釈者たちがaleaの真の意味をイギリスの読者のためにできる限り簡潔に説明しようとしていたにもかかわらず、tæflを定義しているのだと思い込んだこと、第二に、aleaの真の意味に関する誤解にある。前述の通り(p. 29)、aleaは盤上遊戯の名称であった。古典期においてtessera「サイコロ」と同義で用いられることは決してなく、古典期以前においてそのように用いられたかどうかも非常に疑わしい。エピナルおよびエルフルト語彙集は、単にaleaが盤上遊戯の名称であったことを読者に伝えているに過ぎない。しかし、エルフリックは明らかに、王将(cyningstan)とテーブルマン(taefelstanas)を用いて遊ぶ特定の盤上遊戯を念頭に置いている。[^57-1]
スカンディナヴィア人、イギリス人、ドイツ人が一つの盤上遊戯しか遊んでいない間は、それに特別な名称が必要な理由はなかった。tafl、tæfl、zabelといえばそのゲームを意味するほかなかったからである。しかし、他の盤上遊戯が知られるようになると、もはやそうはいかず、盤上遊戯を区別する必要が生じた。アイスランドではチェスとテーブルズがそれぞれskaktaflとkvatrutaflになり、ドイツではチェスがschachzabel、テーブルズがwurfzabelとなった。
ゲルマン民族によって実際に盤上遊戯が行われていたという最古の証拠は、スカンディナヴィアからもたらされている。モンテリウスは、スカンディナヴィアにおける紀元後最初の千年紀を3つの時期に分けている。I. ローマ鉄器時代(400年頃まで)、II. 民族大移動期(400~800年頃)、III. ヴァイキング時代(850~1050年頃)である。これら3つの時期すべての墳丘墓の発掘により、多くのゲーム用具が発見されている。これらには、骨製の長方形および立方体のサイコロが含まれ、ローマ人が習慣的に使用していたように、3つのサイコロのセットが埋葬品に含まれることもある。また、ゲームの駒も含まれている。最初の2つの時期では、通常、底が平らで上面がわずかに湾曲したボタン型であるが、第2の時期になると高くなる傾向がある。ウルトゥナの墳丘墓からは、直径1.5インチ、高さ1インチの底を持つ36個の駒が出土した。ヴァイキング時代には、これらに線模様や、時には人間の頭部が描かれていることがある。この時代の他の駒は、つまみの付いたポーンの形をしており、王冠をかぶった王や動物の形をして他と区別された駒が1つあることもある。これらの駒は、骨、ガラス、琥珀、そして時には粘土で作られている。
大英博物館の古アングロ・サクソン遺物の中にも、サクソンおよびスカンディナヴィアの墳丘墓や墓地から出土したゲームの駒がいくつかある(H. A. Smith, 48, 65, 79, 82, 167)。ノーフォーク州ペンストープのものは、ローマの競技者がlatrunculiに使用したカウンターのようなボタン型であり、タプロー、ファヴァーシャム、ベイジングストークのものは、馬の歯で作られた短い中空の円柱で、両端が銀のピンで結合された円盤で閉じられている。これらはすべてhnefataflに使用された可能性がある。より興味深いのは、2つの盤の破片である。1つはフュン島のヴィモセでローマ鉄器時代の墓から発見され、もう1つはヴァイキング時代のゴクスタッド船から発見された。どちらの破片も、完全な盤が正方形であったこと、およびそれがどのように分割されていたかを示すのに十分な大きさである。ヴィモセの盤は約18インチ四方で、各行と列には市松模様のない18のマス目があった。この盤の裏面には、端の周りに大小の円の模様が見られる。ゴクスタッドの盤の片面には13×13のマス目を持つ正方形の盤があり、両側の第2および第5列の奇数番目のマス目は市松模様になっている。盤の裏面には、より大きなメレル用の盤F(図18)が配置されている。[^58-1]
[図21. ヴィモセの盤]
[図22. ゴクスタッド船の盤]
[図23. バリンデリーのゲーム盤(アイルランド国立博物館)]
1932年、アイルランドのウェストミース県モート近郊のバリンデリーにあるクラノグ(湖上住居)を発掘した際、ペグ付きの駒を挿入するための7×7の穴がある9.5インチ四方の木製の盤が発見された。中央の穴は円で囲まれ、四隅の穴は四分円で囲まれており、盤全体にはマン島での製造を示す10世紀の様々な模様が施された枠がある(The Times, 1932年10月7日、およびJournal Manx Museum, 1934年3月, pp. 164-5)。盤には、競技者が保持するための、頭部の形に彫られた2つの取っ手が付いている。
同様の盤は、1639年に南ユトランドのガレフースで発見された金角のリングの一つにも描かれていた。この金角は1802年にコペンハーゲンの王立宝物館から盗まれ、鋳潰されてしまった。幸いなことに、以前にその角の素描が作られていた。3番目のリングには、2人の男が盤を持ち、その端の周りに16個の小さな円盤が規則的に配置されている場面が含まれていた(Fiske, 309)。
これらの盤はすべてhnefataflのゲームに属するものであり、ウォリントンのモート・ヒル(Nat. Hist. Soc. Lancs. and Cheshire, v. (1852) 59)の発掘中に発見されたいわゆる黒玉製のチェス駒や、オックスフォードシャーのウッドペリー(Arch. Journal, iii. (1846) 121)で発見された骨製の駒も、hnefataflに属すると私は考える。
[図24. HNEFATAFLの駒]
A, B. ウォリントンで発見された黒玉製の駒
C. オックスフォードシャーのウッドペリーで発見された骨製の駒
次に文献史料に移る。
アイスランド。古い史料では、このゲームは常にtaflと呼ばれている。2種類の駒が言及されており、hnefi(意味は不明だが、王将を指して用いられる)とhúnn「つまみ」(一般の駒を指して用いられる)である。
Taflは最も古い詩の中で言及されている。『巫女の予言』(CPB., i. 194、1064年以前の作)では、アース神族が彼らの宮廷で遊び、かつて彼らのものであった黄金のtæflor「テーブルマン」を草の中で見つける様子が描かれている。十字軍兵士であったオークニー伯ログンヴァルド(1125年頃)は、自身の特技のリストを「私はtaflの遊戯に強い」と始めている(同書 ii. 276)。『リーグの詩』(1200年以前;同書 i. 166)では、子供たちが泳ぎとtaflの遊びを学ぶことについて語られている。ホルンクロフィの『カラスの歌』(同書 i. 257)には、「ハラルドの宮廷でhúnnを動かす戦士たちは、よく世話をされている」とある。『グリーンランドのアトリの歌』(同書 i. 342)では、húnnが取られるとhnefiがしばしば打ち負かされると述べられている。さらに示唆に富むのは、ヘイズレク王と変装したオーディンの間の知恵比べで出された2つの謎である(『ヘルヴォルとヘイズレク王のサガ』;同書 i. 87-92)。
「主君の周りで武器を持たずに戦う乙女たちは誰か。褐色の乙女たちは常に彼を庇い、色白の乙女たちは常に彼を攻撃する」(答え:hnefataflの駒)、および「群れを殺す、鉄で帯を締めたその獣は何か。8つの角を持つが頭はない」(答え:hnefataflのhnefiすなわち頭部駒)。[^61-1]
サガの中でtaflに言及している多くの箇所のうち、ゲームに関する情報を与えている唯一の例は、『フリズショフのサガ』(E. Magnusson and W. Morris, Three Northern Love Stories, 1875, p. 73に英訳あり)に見られる。ヒルディングは戦争の手順に関する助言を得るために派遣され、フリズショフがビョルンとhnefataflをしているのを見つける。フリズショフは直接答えず、ゲームに関する彼のコメントの中に答えが隠されている。「あなたの盤の空いている場所はカバーできない。そこに私の赤い駒を配置しよう」。そしてビョルンが「ダブルゲームだ。あなたのプレイに対抗する2つの方法がある」と叫ぶと、フリズショフは「あなたのゲームはまずhnefiを攻撃することだ。そうすればダブルゲームは確実だ」と答える。このサガの近代の改訂版は多く存在するが、そのほとんどすべてがこのゲームをチェスに変更している(Fiske, 25-32)。
ブリテン。アイスランドのサガ『昔のサガ』(1256年頃、ただしより古い資料を組み込んでいる)には、ノーサンブリア襲撃中、エラ王(856年没)からの使者が到着したとき、フヴィッツェルクとスグルズがhnefataflをしていたとある。
イギリスまたはアイルランドの写本(CCC., Oxford, 122、J. Armitage Robinson, 69 ff.を参照)には、ここでaleaと名付けられているhnefataflに聖書的な意味を与えようとする奇妙な試みが含まれている。テキストは次のように始まる。「Incipit alea euangelii quam Dubinsi, episcopus bennchorensis, detulit a rege anglorum, id est a domu Adalstani, regis anglorum, depicta a quodam francone et a romano sapienti, id est Israhel.」(アゼルスタンは925~40年に在位し、『四首領の年代記』によれば、バンガー家の賢者であり司教であったドゥブインシは953年に死去した。)
その写本は、盤面と駒の配置を福音書調和の図式として用いており、この盤の寸法はヴィモーセ(Wimose)の盤と同一である。ゲームは二つの陣営間で行われ、一方は48枚の駒、もう一方は24枚の駒と1枚のネフィ(hnefi)から成る。駒は盤の交点に配置され、中央の点はネフィが占める(寓意においては、三位一体の単一性を示すため「主要な人物(primarius vir)」とされる)。彼の24枚の防御側の駒は盤の中央部に対称的に散らばり、48枚の攻撃側の駒は縁に近い交点に対称的に配置されている。駒の位置は、調和の細部を示すために用いられる。写本の図表にはいくつか誤りがあるが、これらは容易に修正でき、図25に示す配置となる。この寓意は非常に作為的である。例えば、盤が18×18のマス目を持つのは、4人の福音書記者、4つの福音書、10の正典の合計が18だからであり、72枚の駒があるのは、調和における項目の数が72だからである。しかし、この点はここで関心を払う必要はない。重要なのは、10世紀に遊ばれていたネファタフル(hnefatafl)の描写が存在し、それが古い記述とも後代の記述とも一致しているということである。
ガイマール(Gaimar)の『イギリス人の歴史(Lestorie des Engles)』(Rolls Series, 3655-8行)にある「Orgar iuout a vn esches, Vn giu kil aprist des Daneis; Od lui iuout Elstruet la bele, Sur ciel nout done tele damesele」という一節は、実際にはネファタフルのことを指しており、古いゲームがチェスに置き換えられた数多くの例の一つであると私は考えている。
[図25 ALEA EVANGELII(福音書のゲーム)]
ウェールズ。イギリスのロマンスのウェールズ語訳、例えば『ハムトンのボウン(Bown o Hamtwn)』や『聖杯(Y Seint Greal)』において、タウルブルド(tawlbwrdd, tawlbwrd, dalwbwrd)と呼ばれる盤上ゲームに言及されている。このゲームへの言及は、ハウエル・ザー(Howell Dda)に帰せられているが1250年より古くはない『ウェールズ古代法(Ancient Laws of Wales)』(1841年版、12, 16, 143, 149, 436, 542頁)にも頻繁に登場する。王のタウルボルト(tawlbort)の価値に関する詳細な計算(436頁)は、このゲームが、16枚の駒から成る陣営と、1枚の王(brenhin)および8枚の駒(werin)から成る陣営との間でプレイされていたことを示しており、このゲームがネファタフルと同一であることが立証される。
ペニアルス写本(Peniarth manuscript、ウェールズ国立図書館所蔵、158、4頁)[^63-1]には、1587年8月にロバート・アプ・イヴァン(Robert ap Ifan)が記したタウルブルドの記述と盤の図式が含まれている。盤は11×11のマス目を含み、第2、第4、第6、第8列に斜線が引かれている(ゴクスタッドの盤を参照)。記述は以下の通り続く。
上記の盤は、中央に王(brenin)を置き、その隣のマスに12枚の駒を配置し、彼を捕らえるために24枚が待ち伏せする形でプレイされなければならない。これらは、盤の各端の中央に6枚ずつ配置され、さらに中央の6つの場所に配置される。2人のプレイヤーが駒を動かし、王に属する駒が攻撃側の間に来た場合、それは死とみなされゲームから取り除かれる。攻撃側の駒が王の駒2枚の間に来た場合も同様である。王自身が攻撃側の2枚の間に来て、彼がそのマスに動く前に「王を見よ(watch your king)」と宣言し、彼が逃げられない場合、王を捕らえたことになる。もしもう一方が「gwrheill(?)」と言って2枚の間に入った場合、害はない。もし王が線に沿って進むことができれば(ここに脱落あり)、その陣営がゲームに勝利する。
ラップランド。リンネ(Linnaeus)によるタブルト(tablut)の記述は、J・E・スミス卿(Sir J. E. Smith)(ii. 55)の1732年7月21日の日付の下に記載されている。盤(図26)は9×9のマス目を持ち、特定のマス目が様々な方法で市松模様に塗られている。(1)中央のマス(konakis)。
[図26 タブルト、ラップランド]
(2)直交して隣接するマスおよびそのさらに外側の4つのマス。(3)各辺の中央の3つのマスおよび、盤上のセリフ付き十字を完成させる4つのマス(フィン・マグヌッソン(Finn Magnusson)の写本、Bodleian 93にある、チェス(元来はおそらくネファタフル)で勝利を確実にするための護符として手に持つルーン文字を参照)。駒は、チェスのキングの形をした王、ピラミッド型の頭部を持つポーンの形をした8枚のスウェーデン兵、そして2つの頭部を持つポーンの形をした16枚のモスクワ兵である。全ての駒はチェスのルークと同じ動きをする。王だけがコナキス(konakis)に入ることができる。王を持つプレイヤーは、王が盤の端に到達すれば勝利する。王が端までの明確な道を持っていると見たとき、彼は「raichi」と言わなければならず、2つの明確な道を持っているときは「tuichu」と言わなければならない(『フリシオフのサガ(Frithiof's Saga)』を参照)。駒は、相手が縦または横に隣接する両方のマスを占拠したときに取られるが、相手の駒によってすでに占拠されている縦横2つのマスの間に移動した場合は取られない。王は、縦横に隣接する4つのマス全てが相手の駒によって占拠された場合、または隣接するマスの1つがコナキスであり、縦横の残り3つが敵に押さえられている場合に捕らえられる。これらの規則もまた、私たちが他の情報源から知る全てと一致している。
4.1.14. アメリカ先住民、ズニ族、ニューメキシコ:アウィスラクナクウェ(Awithlaknakwe、「石の戦士」)(Culin, d, 877; g, 799)。2人または4人で、a-te-a-lan-e(「石の平原」)と呼ばれる盤上でプレイされる。この盤は12×12のマス目で、各辺の中央を除く部分に沿って6つの追加マスがある。全てのマスに対角線が引かれており、直交する線はa-kwi-we(「峡谷」)、斜めの線はo-na-we(「小道」)と呼ばれる。2人でプレイする場合、北が南と対戦し、4人でプレイする場合は、北と西が南と東と対戦する。各プレイヤーは、正方形の外側で自分に最も近い6つのマスに6枚の駒を配置する。駒は小道に沿って前方へ1歩(すなわち斜め前方へ)しか進むことができない。駒の獲得は挟み取りによって行われ、関与する3枚の駒は全て同じ対角線上に並ぶ。各陣営で最初に取られた駒は、その後、pi-thlan-shi-wani(「弓の神官」)という7枚目の駒と置き換えられる。この駒は通常の動きに加えて、峡谷を越えること(すなわち直交方向に1歩進むこと)ができる。どの駒も後退することはできない。このゲームを収集したF・H・クッシング(F. H. Cushing)によれば、プレイヤーの目的は、途中で相手の駒をできるだけ多く捕らえながら対岸へ渡り、相手の陣地を占拠することである。
このゲームで使用される駒は直径約1インチの円盤であり、一方のプレイヤーは無地の円盤、もう一方は中央に小さな穴が開けられた円盤を使用する。これらは土器の破片から作られている。このゲームは一般的に屋根の上でプレイされ、屋根にはしばしば盤の図表が描かれている。土器の円盤は家屋の廃墟で頻繁に発見されており、コロラド州マンコス渓谷(Mancos Canyon)の崖の住居から発掘された標本が、ペンシルベニア大学考古学博物館に所蔵されている。同様の円盤は、北米および南米の多くの地域、ジョージア州沿岸のマウンド、カナダのオンタリオ州(シムコ湖の東および南東)の古代の村落跡、ペルー、ボリビア、アルゼンチンで発見されている。これらの事実は、このゲームまたは類似のゲームが広範囲でプレイされており、かなりの古さを持つことを示唆している。
4.1.15. アメリカ先住民、ホピ族(Moki stock)、ニューメキシコ:トトロスピ(Totolospi)(Culin, d, 879; g, 795)。10×10の格子状の盤の交点でプレイされ、盤上には右上がりの対角線(tu-ki-o-taと呼ばれる)が引かれている。2人以上のプレイヤーが参加し、対角線の両端に座り、自らの駒を対角線に沿って
反対方向に動かす。各プレイヤーは55枚の駒を持ち、これらは盤の交点に配置される。一方は対角線の上に、もう一方は対角線の下に配置される。クーリン(Culin)の記述は不明瞭で不完全であるが、すべての移動は対角線に沿ってのみ行われるため、必然的に斜め移動となり、特定の配置ではプレイヤーが1ターンに複数の駒を動かすことができ、駒の獲得は挟み取りで行われ、1回の移動で連続して複数の駒を取ることができるようである。彼はこのプレイを「複雑」であると記述し、イースト・メサ(East Mesa)では稀にしかプレイされなかったが、1898年にはオライビ(Oraibi)でまだプレイされていたと付け加えている。太陽や月、その他の神話上の人物によってプレイされたと言い伝えられている。ワルピ(Walpi)の村の近くの岩に彫られた盤が確認されている。
アルケルケ(Alquerque)は、ムーア人によってスペインに持ち込まれた戦闘盤の古い名称であり、私はこの名称を、小ナイン・メンズ・モリス(merels)がプレイされる盤から発展した、線が引かれた盤上でプレイされる戦闘ゲームの一群を指すために用いることを提案する(6頁参照)。アルケルケ系ゲームの原始的な盤を図27に示す。ここには駒が配置される25の交点が含まれており、盤上の線は各交点から移動可能な方向を示している。このゲームは、その普及範囲から古いものであると思われ、私はクルナ(Kurna)にある未完成の盤(図7p)がこのゲームのために意図された可能性があると示唆した。2人が同じ数の駒を用いてプレイし、所定の配置からゲームが開始される。任意の交点に配置された駒は、その交点を通る任意の線に沿って、その線上の次の交点へと移動できる。ただし、移動先は空でなければならない。隣接する交点が相手の駒で占められており、その線上のさらに次の交点が空である場合、その駒は短い跳躍によって敵の駒を跳び越し、その先の空いている交点へと移動して敵の駒を取ることができる。もしこの時、別の敵の駒が取れる状態(en prise)にあれば、2回目の短い跳躍でそれを取ることができ、その後も敵の駒が取れる状態にある限り、同じターン内でさらに連続して駒を取ることができる。一部のゲームでは、取ることは義務とされている。
[図27 アルケルケ]
4.2.1. スペイン:Alquerque de doze(Alf. 91a)、アルケルケ(Alquerque)(Covarrubias; Brunet y Bellet, 204-6)。各陣営12枚の駒を用いて、図27のように配置してプレイされる。コバルビアス(Covarrubias)によれば、取ることは義務であり、取るのを怠った場合はハフ(huff、取り上げ)による罰則が課せられる。
4.2.2. カタルーニャ:Marro(Brunet y Bellet)。
4.2.3. イタリア:Marelle(Brunet y Bellet)。シチリア:Marella、Riga(Carrera, 33-36)。ローマの城壁外のサン・パオロ大聖堂の回廊にある石に盤が刻まれている(K. M. E. Murray嬢)。
4.2.4. フランス:『jeu de mereles qui se fait par douze mereles(12枚の駒で行うメレルゲーム)』(『La Vieille』1742〜6行)。
4.2.5. スイス:名称不明。16世紀後半のゲームボックスの外側表面の1つに盤面が描かれている。以前はワッペンウィル(Wappenwyll)家が所有しており、現在はサウス・ケンジントンにあるヴィクトリア&アルバート博物館に収蔵されている(No. 96 (1908))。
4.2.6. イングランド:名称不明。ケンブリッジ大学トリニティ・カレッジ図書館所蔵の写本(MS. Trin. Coll., Cambridge, O.2.45, f. 2b)に盤面(図27の配置の反転)が見られる。サフォーク州キャベンディッシュのセント・メアリー教会にあるジョージ・コルト卿(1570年没)の内陣の墓にも盤面が描かれており、ノリッジ大聖堂の回廊にもかなり摩耗した別の盤面が存在する。
4.2.7. インド、パンジャブ地方:バラ・グティ(Bara-guti)(H. C. D. Gupta, a, 570)。図27の駒の配置が反転している。
4.2.8. インド、連合州(モラダバードおよびナイニ・タル):名称不明(A. G. Sherriffにより確認)。
4.2.9. アッサム地方、ナガ族:名称不明(T. C. Hodson, 62)。盤面は地面に描かれており、盤の図を2点示しているHodsonは、一方の図では斜線を省き、もう一方では第2列と第4列を省いている。
4.2.10. アッサム地方、セマ・ナガ族:名称不明(J. H. Hutton, b, 111)。各プレイヤーは11枚の駒を持ち、中央の列(図27)の内側の2枚の駒が省略されている。
4.2.11. アッサム地方、アンガミ・ナガ族:テルチュ(Terhuchu)(J. H. Hutton, a, 101-2)。各プレイヤーは10枚の駒を持ち、中央の列の駒はすべて省略されている。第2列と第4列の外側の交点にある駒も追加で省略し、各プレイヤー8枚の駒でプレイされることもある。
4.2.12. パレスチナ:ナット・クラブ・アッシュ=シャウク(Natt klab ash-shawk)(Hilmi Samara)。斜線のない5×5の盤のマス目でプレイされ、中央のマスには十字の切れ込みが入っている。12枚の駒が図27のように配置される。駒は直交方向にのみ1歩ずつ移動でき、捕獲は短い跳躍(飛び越し)によって行われる。
4.2.13. アビシニア:名称不明(Griaule, a, 176)。ゴンダール近くのショアやアンコベール(ここではカトリックの学生によってプレイされている)で確認されている。盤面および配置は図27の通り。プレイヤーは駒が5枚に減った時点で敗北となる。また、ゴンダールではすべての斜線を省いた盤面でもプレイされており、これはおそらく直交方向への1歩の移動のみを伴うと推測される。K・ワルダ・ギオルギス(K. Walda Giorgis)の兵士たちによって持ち込まれたと言われている。
4.2.14. サハラ:ダンマ(Damma)、ザンマ(zamma)(Monod, 12)。盤面および配置は図27の通り。盤はハルベルグ(kharberg)と呼ばれる。強制捕獲のルールを持つ標準的なゲームである。
4.2.15. マダガスカル:名称不明(Montgomery, 148-56; Dubois, 844)。現在ではプレイされておらず、1680年頃にファノロナ(Fanorona)に取って代わられた。アメリカ先住民の部族は、メキシコのスペイン人入植者からこのゲームを学んだ。
4.2.16. ケレス語族、ケレス族、ニューメキシコ州アコマ:アイヤワツタニ(Aiyawatstani)、「穀粒を投げ捨てる」(Culin, g, 792)。図27の中央の列にある外側の2枚の駒が入れ替わっている。これは、12枚の駒を使用する他のアメリカ先住民のゲームでも同様である。
4.2.17. ズニ語族、ズニ族、ニューメキシコ州:アウィスラカナナイ(Awithlaknanai)(Culin, g, 800)。盤の外周は円形である。このゲームはメキシコのゲームであると言われている。
4.2.18. ピマ語族、パパゴ族、アリゾナ州ピマ郡:ポン・チョチョトル(Pon chochotl)、「コヨーテと鶏」(Culin, g, 794)。
4.2.19. ショーショーニー語族、ホピ族、アリゾナ州オライビ:トゥクナナヴフピ(Tuknanavuhpi)(Culin, g, 794)。ペンシルベニア大学自由科学技術博物館(no. 38613)に石製の盤が収蔵されている。中央の点には星印が付けられており、すべての対角線が引かれている。2つの方法でプレイされる。(1)各プレイヤー12枚の駒を持ち、4.2.14のように配置する。(2)各プレイヤー10枚の駒を持ち、盤面の両端の外側2列に配置する。どちらの種類でも、行または列が空になると、それ以降は使用されない。
アジアの一部地域では、図27の盤に2つの三角形が追加され、各プレイヤーは図28のように16枚の駒を配置するか、図27のように中央の列に追加の駒を置いて18枚でプレイする。移動と捕獲のルールは変わらない。この拡大された盤(「ダブル・アルケルケ」と呼ばれることもある)は、以下のゲームで使用される。
4.2.20. トルキスタン:シャンズダフ=カッタル(Shanzdahu-kattaru)(ペルシア語)、ウノ=アルティ=タシュ(Uno-alti-tashu)(オボイフ語)、「16枚の駒」(P. Komarov, 250)。三角形はペルシア語でアスタル(astar)、オボイフ語でクレポスト(krepost)と呼ばれる。
4.2.21. インド、ベンガル地方:ソラ・グティヤ(Solah guttiya)、「16の球」(Parker, 583)。下ベンガル地方:ムガル・パタン(Mughal-Pathan)(J. M. Datta, 167)。
4.2.22. インド、連合州カルウィ分画:アタラ・グティ(Athara guti)、別名バズ(baz)、マル(mar)、ティッチャ(ticcha)、バンガレ(bangale)(E. de M. Humphries, 117)。パチーシ(6.4.6)よりもはるかに多くプレイされている。中央州ではアタラ・グティアラ・テオリア(Athara gutiala teoria)(H. C. D. Gupta, c, 165)。東ベンガルおよびビハール地方ではマンガル=パタ(Mangal-pata)(H. C. D. Gupta, 4, 570)。各プレイヤーは16枚の駒を持つ。
[図28. MOGOL PUTT'HAN]
4.2.23. アッサム地方およびシッキム地方:ダム・プスリ(Dam pusri)またはシプチ・カト(Sipchi kat)(S. L. Hora, 2)。各プレイヤーは18枚の駒を持つ。
4.2.24. アッサム地方マニプル:名称不明(T. C. Hodson, 62)。各プレイヤーは16枚の駒を持つ。
4.2.25. デカン高原:モゴル・プッタン(Mogol Putt'han)(G. A. Herklots, App. vii)。各プレイヤーは16枚の駒を持つ。
4.2.26. セイロン:ヘワカム・ケリヤ(Hewakam keliya)、「戦争ゲーム」(Parker, 583)。各プレイヤーは16枚の駒を持つ。
4.2.27. マラヤ:ダム(Dam)(K. Plitschke, 191)。各プレイヤーは16枚の駒を持つ。三角形はグヌン(gunung)「山」、中央の点はプサト(pusat)「へそ」と呼ばれる。
4.2.28. インドネシア、サレイヤル島:名称不明(H. E. D. Engelhards, 315)。各プレイヤーは16枚の駒を持つ。
セイロンでは、移動と捕獲に関する同一のルールを持ち、駒の数を増やして図29の盤面でプレイされる2つのゲームが存在する。
[図29. PERALI KOTUMA]
[図30. TERHUCHU]
4.2.29. セイロン:ペラリ・コトゥマ(Perali kotuma)、「戦争の囲い」(Parker, 583。同氏はインドでもプレイされていると述べている)。各プレイヤーは23枚の駒を持つ。
4.2.30. セイロン:コトゥ・エッリマ(Kotu ellima)(L. Ludovisi, i. 34; Parker, 583)。各プレイヤーは24枚の駒を持つ。追加の1枚の駒は、プレイヤー側の三角形(自身の左手側)と中央の点の間にある中央の列に配置される。アッサム地方のアンガミ・ナガ族は、図30のより複雑な盤面を使用している。
4.2.31. アッサム地方、アンガミ・ナガ族:テルチュ(Terhuchu)(J. H. Hutton, a, 102)。図30のように配置された各9枚の駒を持つ陣営間でプレイされる。8つの三角形は駒が退避できる避難所である。三角形の中にある駒は、角から角へなど、任意の線に沿って2つの点をスキップして移動することができる。
クルナの屋根材のスラブ(図7c)に見られる4倍アルケルケ(quadruple alquerque)の盤は、インド、インドネシア、サハラにおいて、図31のように40枚ずつの駒を配置して行われるアルケルケ系ゲームで使用される。アジアでは移動と捕獲のルールは変わらず、捕獲は強制ではない。
4.2.32. インド、パンジャブ地方:ラッティ=チッティ=バクリ(Ratti-chitti-bakri)(H. C. D. Gupta, d, 143)。
4.2.33. スマトラ島、アチェ地方:ムリムエン=リムエン・プウエ・プロ(Meurimueng-rimueng peuet ploh)、「40で行う虎のゲーム」(Snouck-Hurgronje, 11. iii. 204)。
4.2.34. ジャワ:ダンダマン(Dandaman)、ダム=ダマン(dam-daman)(Sir T. S. Raffles, i. 350; D. M. Campbell, ii. 1017)。
4.2.35. サハラ:ダンマ(Damma)、ザンマ(zamma)(Monod, 11)。この盤は、行および列における第2、第4、第6、第8の線が省略されている点で図31の盤と異なっており、これによりこれらの行および列の点を通る線の数が減少し、それらの点からの移動の自由度が制限される。各陣営は図31のように配置される。黒い駒は「オス」であり、通常は茎の小さな破片が用いられる。白い駒は「メス」であり、通常はラクダの糞の丸薬が用いられる。「オス」を持つプレイヤーが常に先手となる。駒は一度に1歩ずつ、描かれた線に沿って前方にのみ移動できるが、捕獲は短い跳躍により、前方、横方向、後方の全方向に行うことができる。捕獲は義務であり、怠った場合はハフ(huff)の罰則を受ける。駒が盤の反対側の端に到達すると「昇格」し(名称の記載なし)、「通常は識別用の印を受けることなく」、その駒が占める点を通る任意の線の沿って、任意の方向に任意の距離を移動できるようになる。ただし、その捕獲能力については何も言及されていない。
[図31. QUADRUPLE ALQUERQUE(4倍アルケルケ)]
4倍アルケルケの盤に2つの三角形を追加し(図28の三角形と同様にそれぞれ6つの点を追加)、4倍アルケルケ内の各マスの2本の対角線をすべて追加することで、以下のゲームの盤となる。
4.2.36. スマトラ島西海岸沖のシムルエ島:サトゥル(Satoel)(E. Jacobson, in Tijdschrift voor Indische Taal-, Land- en Volkenkunde, lviii, 1919, p. 80)。各プレイヤーは46枚の駒を持ち、中央の点のみを空けてアルケルケと同様に配置する。
[図31a. BOARDS FOR INDIAN WAR-GAMES(インドの戦争ゲーム用盤)]
[図31b. PRETWA]
アルケルケのゲームと同じ移動および捕獲ルールを持つゲームは、インドにおいて他の盤面(図31aおよび31b)でもプレイされており、(図27および31のように)中央の1点を除く線のすべての交点に駒が配置される。
4.2.37. インド、下ベンガル地方:ラウ・カタ・カティ(Lau kata kati)(J. M. Datta, 167)。連合州カルウィ分画:コウウ・ドゥンキ(Kowwu dunki)(E. de M. Humphries, 117)。各9枚の駒を用いて、図31aのAの盤面でプレイされる。
4.2.38. インド、中央州:ダッシュ=グティ(Dash-guti)(H. C. D. Gupta, b, 165)。連合州カルウィ分画:コウウ・ドゥンキ(Kowwu dunki)(E. de M. Humphries, 117)。各10枚の駒を用いて、図31aのBの盤面でプレイされる。
4.2.39. インド、中央州:エガラ・グティ(Egara guti)(H. C. D. Gupta, c, 211)。各11枚の駒を用いて、図31aのCの盤面でプレイされる。
4.2.40. インド、ビハール地方:プレトワ(Pretwa)(A. G. Shirreff)。3つの同心円と6本の直径から成る図31bでプレイされ、各プレイヤーは9枚の駒を3本の連続した直径上に配置し、円の中心は空けておく。
4.2.41. インド、中央州:ゴル=スクイシュ(Gol-skuish)(H. C. D. Gupta, b, 165)。7つの同心円に6本の直径を追加した図でプレイされる。各プレイヤーは21枚の駒を3本の連続した直径上に配置する。
4.2.42. シャム(タイ):マク・イェプ(Mak yep)(Capt. Low, 380)。「マク・イェプは、16のマス目に14枚のカウンターを用いて行うゲームである。一方のプレイヤーは盤上に駒が1枚も残らないように5枚のカウンターを取り除かなければならない。ある駒が別の駒を飛び越えて空いているマス目に移動できる位置にあれば、それを取る。最初のプレイヤーは敗北する。」跳躍による捕獲が使用されること以外、この説明からは内容を理解することができない。
アルケルケに似たゲームが、異なる盤(図32参照)を用いて、いくつかのアメリカ先住民の部族によってプレイされている。このゲームを収集したM・C・スティーヴンソン夫人は、この盤は狩猟ゲームとして使われていたメキシコから持ち込まれたものであり、ズニ族がこの戦争ゲーム(ウォーゲーム)を考案したと伝えられた。
[図32 アウィスラクナンナイ]
4.2.43. アメリカ先住民、ズニ語族、ズニ族、ニューメキシコ州:アウィスラクナンナイ、「石が殺す」の意(Culin, g, 801)。このゲームは2種類の盤でプレイすることができる。1つはアウィスラクナン・モソナ(awithlaknan mosona)で、各交点に3本の線が集まるように線で結ばれた3列の25の交点を持つ。もう1つはより大きな盤、コロウィス・アウィスラクナンナイ(kolowis awithlaknannai、kolowis = 蛇)で、長さが2倍であり、小さな盤と同じ配置で49の交点を持つ。小さな盤では各プレイヤーは12個の駒を、大きな盤では24個の駒を持つ。これらは中央の交点を空けるように配置され、各プレイヤーは完全に1列と、中央の列の右半分を占める。駒は自身が置かれている交点を通る任意の線に沿って1歩進み、短い跳躍によって相手を捕獲する。
4.3.1. ドラフツ。チェス盤を用い、単一の色のマスのみを使用してプレイされるヨーロッパ起源のゲームで、紀元12世紀におそらく南フランスで考案された。
(a) 呼称。私に知られている最も初期の、そして(廃れている場合は)最新の用例の年代を示す。
1. ゲーム名。
ラテン語: ludus dominarum (16世紀)。
フランス語: dames (1507年-1750年頃)。かつては2つの変種があった: jeu plaisant, plaisant (1570-1668年) および jeu force, force (1535年), または forcat (1542-1668年)。さらに以前は fierges (1245年以前)。
プロヴァンス語: jeu de damo。かつては forcat。
カタロニア語: dames。かつては marro, marro de punta (16世紀)。
スペイン語、ポルトガル語: damas (1547年)。かつては marro, marro de punta (1547-1650年)。
さらに以前は farisia (12世紀)。
バスク語: damen jokoa。
イタリア語: dama (1750年)。かつては donne (1527年), dame (1611年)。シチリアの方言では: marrella (1617年)。
英語: draughts (1400年頃)。かつては jew-de-dame (1380年頃), dames, dammes (1580-4年)。アメリカ合衆国、および東部諸州やワイト島の方言では checkers。初期は ferses (1369年頃)。
スコットランド語: dams。
オランダ語: damspel。かつては dammen (1573年), damen (1611年)。
ドイツ語: damespiel。かつては dammenspiel (1617年), damenspiel (1655年)。
デンマーク語、ノルウェー語: damspil。
アイスランド語: damm, damspil (18世紀)。
スウェーデン語: damspel。かつては damenspil (1668年), damm (1743年), dam (1745年)。
フィンランド語: damapelissa。
チェコ語、ハンガリー語、スロベニア語、セルビア語、ルーマニア語: dama。
ポーランド語: dame (1641年)。
ギリシャ語: ntama。
トルコ語: dama (1694年)。
ロシア語: shashki (1684年)。ウクライナでは damki。
マレー語: dam bias。
2. 盤。
フランス語: damier (1573年)。
プロヴァンス語: damie, damie。
スペイン語: tablero (1590年)。
イタリア語: damiere (1597年)。
英語: draughtboard (1681年), draughtsboard。かつては draught-table (1756年)。
スコットランド語: dambrod, damboard (1779年)。
オランダ語: damberd (1571年), dambord (1682年頃)。
デンマーク語: dambrat。
アイスランド語: dammbord。
スウェーデン語: dambrade。
チェコ語: damovnice。
ロシア語: shashechnitsa。
3. 駒(平駒)。
フランス語: pion (1668年)。かつて、および現在でも方言で: dame。
プロヴァンス語: damo, pioun。
スペイン語: peon (1590年)。
イタリア語: pedona, pedina。かつては donna (1526年), dama (1588年)。
英語: man (1681年)。または draught, draught(s)man。方言では checker, checkerman。
スコットランド語: dam。
オランダ語: dam (1627年)。または damm (1571年), damsteck (1627年), dammeler (1671年), damschijf。
ドイツ語: stein (1617年)。または damenstein (1744年), scheibe, scheibichen (1744年)。
デンマーク語: brikke, steen, dambrikke。
スウェーデン語: bricka。かつては dam (1734年)。
ポーランド語: dam (1747年), dama, kamien; ? biera, bierka。
チェコ語、セルビア語: kamen, 「石」。
ハンガリー語: damko。
ロシア語: shashka。
4. キング(成駒)。
フランス語: dame (1750年)。かつては dame damee, damee (1611-1754年), dame couronnee (1727年)。初期は roi (1243年)。
プロヴァンス語: damo damado, damat, damado, dame。
スペイン語: dama (1590年), peon coronado。
イタリア語: dama (1617年)。かつては damata (1694年), pedina damata (1837年)。
英語: king (1681年)。
オランダ語: dame。
ドイツ語: dame (1627年)。かつては dam (1694年), doppelstein。
デンマーク語: dambrikke。
スウェーデン語: dambricka (1734年), dam (1847年), dame (1838年)。
ポーランド語: dama (1641年)。
チェコ語、ハンガリー語、セルビア語、ルーマニア語: dama。
フィンランド語: rouva ( = dame)。
ロシア語: damka。かつては doved。
(b) 盤の配置。これは国によって異なり、同じ国でも時代によって変化してきた。
1. 駒がh1に置かれ、h1が白である場合:スペイン、18世紀のイタリア。
2. 駒がh1に置かれ、h1が黒である場合:19世紀のイタリア。
3. 駒がa1に置かれ、a1が白である場合:フランス、18世紀のイギリス、17世紀のドイツ。
4. 駒がa1に置かれ、a1が黒である場合:スコットランド、19世紀のイギリス、オランダ、1744年以降のドイツ、デンマーク、スウェーデン、ポーランド、ロシア。
上記に示した呼称の予備的な調査は、ドラフツの歴史におけるいくつかの重要な特徴に光を当てている。(1) 1500年以前にフランス、イギリス、およびスペイン辺境伯領以外でドラフツがプレイされていたという証拠はない。イタリアでプレイされていたこのゲームに関する最初の言及は1527年であり、ヨーロッパの他の地域では1550年以降であり、フランスから東へ広まったことを示唆している。(2) ドラフツの駒の名称は、チェスのクイーンの名称から借用された。最初は fers であり、チェスで dame がその地位を占めるようになると、ドラフツもそれに倣い、ドラフツの駒も dame に変更された。どちらの場合も、ドラフツはチェスのクイーンの名称の複数形で名付けられた。(3) ドラフツのキングの元の名称はフランス語で roi であったが、これは1500年以前に使われなくなり、キングは dame damee、または単に damee として知られるようになった。dame をキングに限定し、平駒に pion を使用する名称の変更は、17世紀後半のフランスで行われ、1750年以降にそこで一般的になった。スペインでは、この変更は1590年までに行われていた。スペインを除き、1600年以前の dame は平駒のみを意味し、キングを意味することは決してなかった。
fersesというゲームについての3つの言及がある。最初のものは、言語学者イブン・ディヒヤ(1149年バレンシア生まれ、1235年没)によって編纂された、スペインのムーア人によって書かれた詩のアラビア語選集『Kitab al-mutrib min ash' ar ahl al-Maghrib』の中にあり、その写本が大英博物館(Or. 77)に所蔵されている。この作品には、他のムーア人作家イブン・シャラフの作品リストが含まれており、その中に彼のゲームに関する著作がある。そこには farisia というゲームが含まれており、これはプレイヤーのクイーン(malika)を意味し、チェスのようにプレイするもので、この時期の最も注目すべき作品の一つである。
2つ目の言及は、フィリップ・ムスケ(Philip Mousket)の年代記『Chronique』(1243年)に見られる。この年代記ではゲームから引かれた隠喩がしばしば用いられており、フィリップ・アウグストゥス王(1190-1233年)への賛辞の中で、ムスケは次のように叫んでいる(23617-20行):
Cis n'estoit mie rois de gas,
Ne rois de fierges, ne d'escas (chess),
Ains iert a droit fins rois entirs,
Rubins, esmeraude et safirs.
(彼は冗談の王でも、
フェルジュの王でも、チェスの王でもなく、
真に完璧なる王であった、
ルビー、エメラルド、そしてサファイアのごとく。)
3つ目の言及は、ジョン・オブ・ゴーントの妻、ランカスター公爵夫人ブランシュの死を悼むチョーサーの『公爵夫人の書』(1369年頃)に現れる。この詩(617-748行)の中で、チョーサーは夢の中で騎士に出会ったことを語る。騎士は、偽りの運命の女神が彼とチェスをして彼のfers(クイーン)を奪ったと嘆き、fersが奪われるのを見てこう叫んだという:
Alas! I couthe ne lenger pleye,
But seyde, farwel, swete, y-wis,
And farwel al that ever ther is.
(嗚呼!私はもうこれ以上プレイできない、
ただ言ったのだ、さらば、愛しき者よ、確かに、
そして、そこにあるすべてのものよ、さらばと。)
そこでチョーサーは彼を慰めようとし、彼の悲しみは誇張されていると告げる。
Thogh ye had lost the ferses twelve,
(たとえあなたが12個のfersesを失ったとしても、)
そして、最後にこう断言する。
But ther is noon a-lyve here
Wolde for a fers maken this wo!
(しかし、今生きている者で
1つのfersのためにこれほど悲しむ者はいない!)
さて、騎士の比喩はチェスと完全に一致しているが、チョーサーの返答はそうではない。「12個のfersesを失った」ことによって、彼はすべてを失うことしか意味し得ない。この箇所に関する注釈でスキート(Skeat)はこれを認識し、12個のfersesとはキングを除くすべてのチェスの駒を意味すると解釈したが、この説明はあまりに不自然であり、到底納得のいくものではない。唯一の満足のいく説明は、チョーサーと騎士の意図がすれ違っており、騎士がチェスのことを考えていたのに対し、チョーサーはfersesというゲームのことを考えていたというものである。騎士の「あなたは自分が何を言っているのか分かっていない」という事実上の返答は、この説明によって説得力を増す。
これらの言及のそれぞれは、fersesというゲームに関する私たちの知識に重要な何かを与えてくれる。イブン・ディヒヤから、私たちはこのゲームがムーア人起源でもスペイン起源でもないことを学ぶ。farisia という言葉はプロヴァンス語の fersa をアラビア語化した形であり、それがプレイされる駒が ferses すなわちチェスのクイーンであったためにそのように名付けられたのである。ムスケから、私たちは昇格(プロモーション)が可能であったこと、そして昇格によって fers がキングになったことを学ぶ。このことから、駒の動きは1歩の前方斜め移動に制限されていたという結論が導かれる。チョーサーから、私たちはこのゲームが各プレイヤーが12個の駒を持つ戦闘ゲームであったことを学ぶ。捕獲の方法だけが記述されていない。ferses がドラフツであったという結論は不可避であるように思われ、1150年頃から1400年頃までの ferses という名称の存続期間がこの結論を裏付けている。では、その親となったゲームは何であったのか?
間違いなく、一方の親はチェスであり、チェスは盤を提供し、ドラフツの駒の名称を提供した。それはチェスで使用されていた期間は fers であり、その後フランス語での後継語である dame、そして中世のチェスの消滅後は、スペイン語の peon、フランス語の pion、イタリア語の pedina となった。もう一方の親はアルケルケであったと考えられ、これが駒の数と捕獲の方法を提供した。格子状のチェス盤が、線が引かれた盤上で行われる他のゲームを、チェス盤上の単一の色のマスに移行させることを促したことは、すでに(p. 7)で示した通りである。この見解は、シチリアでドラフツに対して marella が使用されていたこと(Carrera, 36)、およびカタルーニャとスペインで marro や marro de punta が使用されており、それが1650年まで俗用として残存していたこと(J. G. Canalejas, Libro del Iuego de las Damas, Caragoca 1650, iia)によって支持されている。
フランスおよびイングランドでプレイされていたこの原始的なドラフツにおいては、駒を取ることが可能な場合でも、取る義務はなかった。この単純な形式は、フランスの地方やイングランドの田園地帯において17世紀後半まで存続した。フランスではこれを「ル・ジュ・プレザン・ド・ダム(le jeu plaisant de dames)」、あるいは単に「プレザン(plaisant)」と呼び、駒取りが義務づけられていた「ジュ・フォルセ(jeu force)」または「フォルカ(forcat)」と区別していた。マレ(Mallet, p. 324)はプレザンを「規則に値しない子供の遊び(un jeu d'Anfant qui ne merite point de Loix)」と評し、ハイド(Hyde, p. 187)は駒取りの方法を説明する際、自らのマン(通常の駒)を失う結果になるのであれば、取るのを控えるようプレイヤーに助言している。
1200年から1500年の間にドラフツに関する言及は5件あるものの、これらは中世においてこのゲームが大きな人気を博していたことを示すものではない。同時代の教会の法令や町の慣習法は数多く存在するが、ドラフツについて言及しているものは皆無である。このゲームが1500年以前に広く知られていたとは考え難いという結論を退けるのは困難である。
4.3.2. イングランド:ドラフツ(Draughts)、スコットランド:ダム(dams)、フランス:ダム(dames)。これは中世のゲームと一点においてのみ異なる。すなわち、駒取りが義務化され、違反した場合は「ハフ(huff)」のペナルティが科されることである。これは16世紀初頭に導入され、ドラフツの地位をチェスと同等にまで引き上げた。エロワ・ダメヴァル(Eloi d'Amerval)が1507年の『Grande Diablerie』(11. xiii)で述べている通りである。
Comme au jeu d'eschecz ou de dames
Qui sont beaulx jeux non pas infames.
(チェスやチェッカーの遊戯のごとく、
これらは高尚なる遊戯であり、決して卑しきものではない。)
ラブレーは、ガルガンチュアのゲームのリスト(1. xxii、1535年以前に執筆)にダム(dames)とフォルセ(force、後の版ではフォルカ forcat)の両方を含めており、後の著書(rv. xi、1547年初版)では、damer(マンをキングに成らせる)という動詞を「話を上乗せする(je dameray cest cy)」という意味で使用している。コットグレイヴ(Cotgrave, 1611)はフォルカを「取るべき時に相手を取らなければ、自らが取られるドラフツのゲーム」と定義している。このフォルカのゲームこそが、イングランドのドラフツである。
ドラフツにおける駒取りの義務化はフランスで導入され、現代のチェスを形成したチェスの変化と時期を同じくしていたようである。16世紀の間に、改良されたドラフツはフランスからイタリア、イングランド、低地諸国、ドイツへと急速に広まり、スペインではゲームの名称がマロ(marro)からダマス(damas)へと変更される契機となった可能性がある。レ・ドンネ(Le donne)は1526年のイタリアのゲームのリスト(Fiske, 187)に言及されているが、カルダーノ(Cardan)はこのゲームを知らなかったようである。イングランドでは、エリザベス朝の一部の作家がダム(dames)またはダムズ(dammes)を使用しているが、ドラフツ(draughts)という呼称はこれに対抗するのに十分な力を持っていた。低地諸国では、1568年のアルバ公のアントワープ到着に言及したフランドル語の風刺詩において、ダンベルト(dambert)という言葉が見られる。
't Antwerpen is hy ghecomen,
Sijn dambert heeft hy mede ghebrocht
(彼はアントウェルペンに至り、
自らのドラフツ盤を携行した。)
これはドラフツの盤(チェッカーボード)を指しているのではなく、彼が町を威圧するために建設した城塞の門を現在も飾っているアルバ公の紋章(市松模様の盾)を指している。
フランスにおける改良型ドラフツの命脈は短かった。マレ(p. 300)によれば、数学者たちによくプレイされていたというが、1650年頃にパリで考案された「グラン・フォルカ(grand forcat)」と名付けられた変種との競争に直面することとなった。マレはフランス初となるドラフツの著作をこのグラン・フォルカに捧げている。このゲームでは義務の概念がさらに推し進められていた。プレイヤーは取れる時に取らなければ直ちにゲームに敗北し、もし2方向で取れる場合は、より多くの駒を取れる方向で取らなければならず、両方向で数が等しい場合は、より大きな戦力を取る方向で取らなければならない。このルールは後にイタリアで「イル・ピュ・コル・ピュ(il piu col piu)」として知られるようになった。しかし、このゲームはパリ以外では受け入れられず、パリにおいてすら1700年以前に廃れてしまった。ケルチタノ(Quercitano, 1727)によるフランスで2番目の著作はグラン・フォルカについて全く言及していないが、オテル・ド・ソワソン(Hotel de Soissons)に登場した新しいゲームを「人間の驕りと知性の単なる戯れ(un pur badinage de l'orgueil et de l'esprit humain)」と呼んで排斥しようとした。それから20年も経たないうちに、現在ポーランド式ドラフツとして知られるこの新しいゲームは、パリやオランダのカフェから古いゲームを駆逐した。
フォルカのゲームはイングランドでより順調な発展を遂げ、王政復古(1660年)とともに注目を集めた。ルーカス(Lucas)は1700年以前の主要なプレイヤーとして、パントン大佐(Col. Panton, 1681年没)とジョナサン・ロード(Jonathan Laud, 1704年没)の2名を挙げている。後者は「このゲームにおいて非常に優れた芸術家であったため、彼と3ギニーで対戦する者を連れてきた者には誰にでも1ギニーを与えたほどであり、最終的にドラフツにおける彼の才能は非常に有名になり、誰も彼と対戦しようとはしなかった」という。
ドラフツはランドル・ホーム(Randle Holme, a, 67)によって簡潔に記述されているが、1756年のウィリアム・ペイン(William Payne)著『Introduction to the Game of Draughts』が、このゲームを分析的に扱った最初の英語の著作であり、イングランド、スコットランド、そして米国における現代の絶大な人気の幕開けを画するものである。
ドラフツのスコットランドにおける専門用語は、スコットランドにおけるこのゲームの直接の起源がオランダであることを示しており、また、三十年戦争中に多くのスコットランド人がプロテスタント軍として海外で従軍した際の、低地諸国とスコットランド間の密接な交流の結果として、17世紀に導入されたことを示唆している。
ドラフツは低地諸国からドイツへも伝播し、セレヌス(Selenus, 1616, p. 32)によって「Dammen-Spiel」として初めて言及された。初期のドイツのドラフツはイングランドのゲームと同一であったが、1800年以降、イングランドのゲームを完全に駆逐することなく、他の変種がドイツに足場を築いている。
スカンジナビア諸国、ポーランド、ボヘミアは、三十年戦争の過程でドイツからドラフツを受容した。スウェーデンにおけるこのゲームの最古の言及は1640-7年の著作であり、ポーランドでは1641年である。このゲームがアイスランドに到達したのは18世紀半ばのことであり、Isl. Gatur(p. 320)によれば、現在でも広くプレイされているわけではないという。19世紀初頭のデンマークおよびスウェーデンのマニュアルは、支配的な変種としてイングランドのゲームを記述しているが、スペインのゲームや、デンマークまたはスウェーデンで考案されたと思われる中間的なタイプの解説も含んでいる。
イングランドのゲームは初期の入植者によって北アメリカに持ち込まれ、そこでチェッカー(checkers)として知られるようになった(この名称は、ピルグリム・ファーザーズの多くが移住したイングランドの地域でも使用されている)。ケベック州のフランス系入植者はこれを「ル・ジュ・フラン(le jeu franc)」と呼んでいる。このゲームは一部の北アメリカ先住民にも広まっている(Culin, g, 792, 797)。
1. ノバスコシア州のミクマク語族:Adenagank、「動くもの」。駒は滑らかな円盤または正方形である。
2. メイン州およびニューイングランドのワバナキ語族とパサマクォディ語族:名称は記録されていない。W. W. ブラウン夫人(「Some indoor and outdoor Games of the Wabanaki Indians」、Trans. Royal Soc., Canada, 1888, p. 41)は、ほぼすべてのワバナキ族がチェッカーまたはドラフツに多かれ少なかれ熟達していると述べている。
3. ネブラスカ州オマハのスー語族:Wakanpamungthae、「賭博のうつむく頭」。イングランドのドラフツであり、1873年頃に習得された。
4.3.3. イタリア:ダーマ(Dama)。1526年にはレ・ドンネ(le donne)、1580年にはダメ(dame)と呼ばれており、いずれも複数形である。駒の配置(a1などに駒を置く)を示す盤の図解が、16世紀末のラテン語写本(ペルージャ市立図書館、l. 27, £. 163a)に「Ludus dominarum D(ifficilis)」というタイトルで記されている。このゲームの最古の記述はマレ(ch. xviii)によるものである。イングランドのゲームとは2点においてのみ異なる。マンはキングを取ることができず、駒取りはイル・ピュ・コル・ピュ(il piu col piu)のルール(p. 76)に支配されることである。イタリアの船乗りがこのゲームをレバント地方にもたらし、それが現代ギリシャ語のntamaやトルコ語のdamaへと繋がっている。
4.3.4. スペイン:ダマス(Damas)。このゲームにおいて、マンの動きと駒取りはイングランドのゲームと同じであるが、キングには斜め方向への無制限の移動、すなわち現代チェスにおけるビショップの動きが与えられている。駒取りを行う際、キングは取った駒を越えた先の任意の空きマスに移動できるが、取った駒と移動先のマスの間にあるすべてのマスが空いていることが条件となる。その移動で可能な最大数の駒を取ることが義務づけられている。駒取りを行うキングは、移動を完了して手を離してからでなければ取られた駒のいずれも盤上から取り除くことができず、取られたもののまだ取り除かれていない駒は、取られていない駒と同様に移動に対する制約を及ぼす。
この変更は最初スペインで現れ、ドラフツに関する最初のスペイン語の著作(Antonio Torquemada, El Ingenio, o Juego de Marro de Punta o Damas, Valencia 1547)が出版される以前にすでに存在していた。キングの動きのこの変化を、1500年より少し前にチェスで採用された現代的なクイーンの動きの導入と結びつけたくなるのは当然である。しかし、改良されたチェスが導入される以前に、スペインのチェスプレイヤーが中世のクイーンをダマ(dama)と呼んでいたという証拠はない。ルセナ(Lucena, c. 1497)は、古いチェスのプロブレムの一部で依然としてアルフェルザ(alferza)を使用している。
トルケマダの著作は現在失われているが、そのタイトルから判断すると、ゲームの対局集ではなくプロブレム集であった。これに続いて1591年から1684年の間に4つの著作が出版されており、これらは他のどの国でも到達し得なかった高いプレイ水準を示している。これらすべての著作において、マンはペオン(peon)、キングはダマ(dama)と称されている。最初の著作(Montero, 1591)は一方のプレイヤーがマン1個のハンディキャップを与えるゲームにある程度焦点を当てており、それに続く3つの著作、Valls(1597)、Canalejas(1650)、Garcez(1684)はすべて、各プレイヤーが自らのマン1つか2つをキングに置き換えて始める「作られたキングによるゲーム(games with made kings)」を含んでいるが、後の著作はこの変種を省略している。
現在ドイツでプレイされているドラフツの変種の中には、マンとキングがスペイン式の動きをするものがある。これはJ. B. モンターク(J. B. Montag)の『Vollstandiger Unterricht im Damen-Brettspiel』(1850年頃)において、ドイツの多くの地域で一般的であると言及されており、ブロックハウス百科事典(14e Aufl. 1901)はこれをドイツの主要な変種としている。この変種は、その半世紀前にはすでにデンマークへと広まっていた。1847年のスウェーデンのマニュアルによれば、ダムをプレイする際、キングに短い動きと長い動きのどちらを許容するかは事前の合意事項であるとされている。
スペイン式ゲームはフィリピンでも「ダマ(dama)」の名でプレイされている(Culin, f, 648)が、そこでは図33に示す線入りの盤が用いられる。この単純化は、1802年にJ. G. Lallementによって初めて提案された。スペイン式ドラフツはハワイでもプレイされており、そこでは「ムー(moo)」と呼ばれ、チェス盤上でプレイされている(Culin, c, 244)。
4.3.5. デンマーク:Makvar、スウェーデン:Marquere。これはスペイン式ゲームの変種であり、通常の駒(マン)がスペイン式のキングのように離れた位置から駒を取る能力を持つが、前方へのみ可能である(S. A. Jorgensen, Nyeste Dansk Spillebog, 1802; Hand-Bibliothek for Sallskapenojen, 1838)。
[図33 ダマ(フィリピン)]
4.3.6. ポーランド:Dama、以前(1641年)はdame(複数形)、ロシア:Shashki(シャシキ)、ウクライナ:Damki。これらのゲームでは、キングはスペイン式のキングの動きをし、通常の駒は前方および後方の両方向で相手の駒を取ることが許されている。この点において、これらは10×10の盤を使用するポーランド式ドラフツに類似しており、英国の著述家たち(彼らはこの変種を「マイナー・ポリッシュ」と呼称する)は、ポーランド式ドラフツがチェス盤に移植されたことによって生じたものだと一般に推測してきた。しかし、これは誤りであると私は考える。ドラフツは早くも1641年にはポーランドで、またロシアではピョートル大帝の父の宮廷でプレイされていたことが分かっており、ポーランド式ドラフツにおける通常の駒の動きは、パリ在住のポーランド人によって提案されたという証拠もいくつか存在する(後述参照)。
8×8の盤を使用するポーランド式とロシア式のゲームには、一点違いがある。連続して駒を取る過程で、通常の駒がクラウンヘッド(盤の反対側の端)に到達し、さらに取れる駒が残っている場合がある。ポーランド式では、通常の駒はクラウンヘッドに停止したときにのみキングに昇格する。もしさらに取るべき駒がある場合、それらは通常の駒として取らなければならない。ロシア式では、通常の駒はクラウンヘッドに到達した直後にキングに昇格し、さらに駒を取れる場合はキングとしてそれを取る。これが、1827年のPetroffによるロシア初のドラフツに関する著作『Rukovodsko』(p.4)における規則である。
ドラフツはシベリアの多くの先住民族に広まっており、サモエード族、ツングース族、ヤクート族によってプレイされているが、私が目にした文献のいずれにもそのゲームの詳細な記述は見当たらない。
1772年、1793年、1797年のポーランド分割の結果、ポーランドの一部はプロイセンに編入され、チェス盤を使用するポーランド式の変種はプロイセンに定着した。これはJ.B. Montagや、1884年のJ. Dufresne著『Kleines Lehrbuch des Damespiels』に記載されている。
4.3.7. ポーランド式ドラフツ。10×10のマス目を持つ盤上で各20個の駒を用いて行われる拡大版のドラフツは、1725年頃に発展し、1727年にパリのカフェで初めてプレイされた。このゲームの名前が初めて言及されたのは、1733年9月15日のロンドンの定期刊行物『Craftsman』においてであり、そこでは「盤全体がキングを作るという重要な作業に没頭している様子が見られるであろう。そこでは、陰謀と買収、詐欺と暴力のすべての技術を観察することができる。これはスキルのゲームであるが、チェスよりも混乱しており不規則である」として、ポーランド式ドラフツに関する初期の記事を予告していた。しかし、この約束が果たされることはなかった。このゲームは流行し、たちまちフランスとオランダにおいてチェス盤を用いたゲームに取って代わった。今日では、これがフランス、ベルギー、オランダ、およびスイスのフランス語圏の州における標準的なドラフツとなっている。
新しいゲームの常として、同時代の作家はその起源を記録しておらず、Charles de la Condamineが1770年7月の『Mercure de France』への手紙で情報を求めた際にも、曖昧で不十分な返答しか得られなかった。これらはManouryの著作に転載されている。この件に関する唯一の明確な記述は、退位後にフランスに住んでいたスタニスワフ・レシチニスキ(K. Stanislas Leczinski)が、このゲームはポーランドでは「le jeu de Dames francoises(フランス式ドラフツ)」として知られていたとde la Condamineに語ったというものであり、これは間違いなくこのゲームがフランスで発明されたことを示唆している。
Manouryが記録した物語の中で最も詳細なものは、このゲームが摂政オルレアン公フィリップ2世(1713年〜1723年)の宮廷において、宮廷の一役人と「ポロネーズ」と名乗るポーランド人との共同作業によって発明されたというものである。後者は、通常の駒が(おそらく彼の母国のポーランド式変種のように)後方に取ることができれば、ドラフツでより良い「一手の妙」が可能になると提案し、前者はより大きな盤を用いればさらに優れた手が打てるだろうと提案したとされる。新しいゲームはおそらくこのようにして発展したと考えられる。
現存する標準化されたポーランド式ドラフツでは、通常の駒は前方に1マス進むことができ、短い飛び越しによって前方と後方の両方向に相手の駒を取ることができる。キングは、スペイン式の変種と同様の長い移動と捕獲を行う。プレイヤーが複数の駒を取る選択肢を持っている場合、最も多くの駒を取る選択肢を選ばなければならない。取られた駒は、スペインと同様に、移動が完了した後にのみ取り除かれる。通常の駒は、クラウンヘッドに停止したときにのみ昇格する。もしクラウンヘッドに到達した時点で、通常の駒のままさらに取れる駒がある場合、それを取らなければならず、その駒は再びクラウンヘッドに到達し、他に取れる駒がなくなるまで通常の駒のままである。
これらの規則は過去に変更されたことがあり、現在でも一部の地域では異なっている。Manoury(1787年)は、駒を取る際は「il piu col piu(最も多いものを)」でなければならないと定めたが、これは1811年より前にフランスでは廃止された。ただし、1886年の時点でもベルギーの一部ではまだ有効であった。
オランダの一部では、キングと通常の駒で同数の駒を取れる場合、キングで取らなければならない。ゲント周辺では、通常の駒は後方に取ることができなかった(Gazette du Jeu de Dames, 1886-7, p. 184)。Van Embden(1785年)によれば、アムステルダムでは、一連の捕獲で通常の駒がクラウンヘッドに到達した場合、他に取れる駒が残っていたとしてもその時点でキングになり、移動は終了するとされていたが、この規則は1850年より前に廃止された。
オランダ人はポーランド式ドラフツを東インドの領土に持ち込み、このゲームは「dam blas(ハフ・ドラフツ)」という名でマラヤとインドネシアのマレー人に受け入れられた。H. O. Robinsonによるこのゲームの詳しい説明は、1903年11月19日および28日の『Cheltenham Examiner』に掲載された。通常の駒は後方に取ることはできず、複数の駒を取る選択肢がある場合は、より多くの駒を取るものを選ばなければならない。
ポーランド式ドラフツの発明は、パリにおいて大規模な実験を引き起こし、その様子はManouryやTwiss(Misc., ii. 172-5)によって報告されている。その中で生命力を持っていたのは「バビロニアン(Babylonian)」のみであり、1736年頃にはポーランド式ドラフツをしばらくの間忘れさせるほどであった。これは1886年という遅い時期までオランダのフリースラント州でプレイされていた(Gazette du Jeu de Dames, 1886-7, p. 184)。10×10の盤(a1は白、a1に白の駒を配置)の白いマスのみを使用し、チェスの現代のクイーンのように動く各20個の駒を用いて行われた(当然、黒いマスへの移動は除外される)。
4.3.8. カナダ式ドラフツ。カナダのフランス語圏では、ドラフツは2つの方法でプレイされている。「le jeu franc」(本来のフランスのforcat)と「le jeu de dames canadien」であり、後者は12×12のマス目の盤を用い、各30個の駒でプレイされる。通常の駒とキングの動き、および捕獲のルールはポーランド式ドラフツと同じであるが、カナダ選手権の試合中の不幸な論争を契機として、1880年以降ハフ(オランダと同様)は廃止された。
このゲームがいつカナダで初めてプレイされたかは不明であるが、これを扱うコラムは1875年12月2日の『L'Opinion publique』で開始された。しかし、ポーランド式ドラフツを拡大するというアイデアはさらに古い。Twiss(Misc., ii. 175)によれば、1805年にはロンドンで12×12マスの盤が販売されていた。この盤を用いたゲームは、インドに駐留していたイギリス兵に人気があったとされ、南インドおよびセイロン(スリランカ)の沿岸地域において「dam」の名でプレイされている。H. O. Robinsonは、1896年頃にペナンで12×12の盤を用いたdam blasがプレイされているのを見たと私に語った。
4.3.9. インド、セイロン:Dam(Parker, 584-5)。144マスの市松模様の盤上で各30個の駒を用いてプレイされ、駒は斜めに1歩前進または後退し、ポーランド式ドラフツと同様に相手の駒を取る。クラウンヘッドに到達すると、駒はキングとなり、ポーランド式ドラフツのキングの動きを得る。時折プレイされる小規模な変種が2つ存在する。
4.3.10. 英国:The losing game、フランス:Coc-Imbert(Mallet, 438)、ドイツ:Das verkehrtes Damenspiel(F.T.V., Das erklarte Damenspiel, 1744; ch. ix)、ロシア:Poddavki、「与える」(A. D. Petroff, 1827)。
8×8の盤上では12個対12個または1個、10×10の盤上では20個対1個で行われる。より多くの駒を持つプレイヤーは、相手に自分の駒をすべて取らせるよう強制することを目的とする。チェスの変種である「forcado」(Alf. 5a)や、オランダ領ギアナのブッシュ・ネグロによってプレイされるマンカラの変種「lontu-holo」(7.3.5)と比較されたい。
Coquimbertという語は、フランス語において他の敗北ゲーム(負けることを目的とするゲーム)にも使用されてきた。たとえば、ラブレーはガルガンチュアのゲームの中にcoquimbertというゲームを含めており、Florio(1598年)はこれをイタリアの「carica l'asino」と同一視し、Cotgrave(1611年)はイギリスのカードゲーム「losing loadum」と同一視している。
4.3.11. 英国:Diagonal draughts。8×8の盤上で各12個の駒を用いてプレイされ、盤の長い対角線が空くように駒が配置される(J. A. Kear, Sturges' Guide, 1899, xviii)。
4.3.12. シベリア、カルムイク族:Mingma(P. S. Pallas, i. 157)。「彼らはまた、一種のドラフツ(mingma)を持っており、白いマスに駒を置き、黒いマスは空けたままにする。」
4.4.1. トルコ、パレスチナ、エジプト:アトランバジ(Atlanbaj)、「跳躍ゲーム」、現在はダマ(Dama)と呼ばれる(Hyde, 180; MS. Berlin, Landberg 806; 現代アラビア語の教本)。市松模様のない8×8の盤上で2人で行うゲーム。各プレイヤーは16個の駒を持ち、自分の側の2段目と3段目に配置する。駒は前方または横方向に1マス進み、8段目に到達するとキング(Hydeではパディシャー)に昇格し、チェスのルークと同じ動きを得る。駒は前方および横方向への短い跳躍によって敵の駒を捕獲し、連続して捕獲することもできる。キングは長い跳躍で捕獲を行い、捕獲した駒の先にある一連の空きマスのいずれかに着地して、さらに捕獲を続けることができる。捕獲された駒はその場で取り除かれ、プレイヤーは一度に最大数の駒を捕獲しなければならない(捕獲可能な駒を最大数取る義務があるが、12個もの駒が捕獲の危機に晒されることがあり、手順を間違えやすいため、このルールをどう適用するかは難しい)。相手の駒をすべて捕獲するか、動けなくするか、キング対駒1個の状態に追い込んだプレイヤーが勝者となる。このルールはヒルミ・サマラ(Hilmi Samara)氏から提供されたものである。
4.4.2. 日本:飛び将棋(Tobi-shnogi)、「跳躍チェス」(Cho-Yo, 194; 坪井教授)。2人で行うゲーム。日本の9×9の将棋盤を使用し、各プレイヤーは20個の駒を自陣の奥2段のマス目に配置する。将棋の駒を使用するが、すべて同じ動きをする。駒は前方に1マス進み、短い跳躍で敵の駒を捕獲する。子供向けの遊びである。
4.4.3. エジプト:シガ(Siga)(Parker, 604-5)。地面に描かれた5×5のマス目、または5行5列の穴を用いて2人で行う。各プレイヤーは12個の駒を持ち、中央のマス目以外がすべて埋まるまで、交互に2個ずつ盤上に置いていく。すべての駒を配置し終えたら、交互に1つの駒を前後左右の直交方向に1マス動かす。直交方向への短い跳躍により敵の駒を捕獲し、連続捕獲も可能である。シガ(4.1.7)の派生形であると考えられる。
4.4.4. ソマリランド、イサック族:コルボッド(Koruboddo)、「高い跳躍」。ダロッド族:ロルカボド(Lorkabod)、「飛び越える」(G. Marin, a, 506)。4.4.3と同じ方法でプレイするが、最後に2つの駒を配置したプレイヤーが後続のプレイを開始し、捕獲は義務ではない。
4.4.5. 西アフリカ・ガンビア川流域、マンディンカ族およびフラ族:チョコ(Choko)(Parker, 604)。2人で行うゲーム。地面に5×5の穴を設ける。各プレイヤーは12個の駒を持ち、一方は長さ約5インチの棒(カラ)、もう一方は長さ約3インチの棒(ボノ)を使用する。駒は交互に1個ずつ配置され、移動を開始する前にすべての駒を配置し終える必要はないが、一方が駒を配置した場合、相手も同じようにしなければならない。通常、すべての棒を配置し終える前に移動が始まる。駒は直交方向に1マス進み、直交方向の短い跳躍で捕獲を行う。1手で捕獲できる駒は1つのみだが、捕獲したプレイヤーは任意の2つ目の駒を取り除くことができる。
ボレル(Borel)が目撃したゲーム(Avelot, b, II, ベランジェ=フェロー『セネガンビアの諸部族』1879年、77頁より引用)はこれに違いないと考えられる。
4.4.6. リビア砂漠:ヘルガ(Helga)(C. D. Belgrave)。ベルグレイヴが「砂漠の砂に描かれた盤上で玉ねぎとラクダの糞を使ってプレイする、ドラフツに似たゲーム」と記述しているこのゲームは、おそらく4.4.5と同じものである。
4.4.7. リベリア:クエア族、名称不詳(J. Buttikofer, IAFE., i. 91および図16)。小枝を編んで作った13個の穴のある盤上で2人で行う。各プレイヤーは10本の棒を持ち、一方は「男」を表すために上部を斜めに切り、もう一方は「女」を表すために上部を平らに切っている。各プレイヤーは図34に示すように4つの駒を配置する。駒は斜めに1マス進み、短い跳躍で敵の駒を1つずつ捕獲する。その後、相手は盤上の駒数が4つになるように手持ちの駒を補充し、これを手持ちの駒が尽きるまで繰り返す。
[図34. リベリアの盤]
4.5.1. チェスとその派生ゲーム。すべての戦闘ゲームの中で最も精巧かつ特徴的なチェスは、フン族の支配が終わった後、おそらく西暦570年頃にインド北西部で発明された。
これらのゲームについては拙著『チェスの歴史』で詳述しているので、ここでは他の盤上ゲームの発明と歴史に光を当てる可能性のある一側面、すなわちチェスの他国への伝播とその速度のみに限定して述べる。この伝播は以下の方向に行われた。
1. 西方への伝播:600年以前にペルシャへ、そしてペルシャ征服の結果として650年までにイスラム教徒へ。その後、アラブ人がチェスの偉大な伝播者となり、720年までにエジプト、750年までにモロッコとスペインに伝えた。キリスト教圏のヨーロッパ人は、1010年までにスペイン辺境伯領、1050年までにイタリアと南ドイツ、1070年以前にフランス、1100年以前にイギリスでチェスをプレイしていた。1230年以前にはアイスランドに到達した。ビザンツ帝国は800年までにチェスを知り、ロシアはコンスタンティノープルから、あるいはおそらく12世紀の貿易の過程でペルシャから直接このゲームを手に入れた。イスラム教徒のインド侵攻は、1000年以前にイスラムのチェスをインドに逆輸入し、ペルシャの難民は彼らのチェスをボンベイに運んだ。北ナイジェリア、アビシニア、ザンジバル、マダガスカルはすべてアラブ人からチェスの知識を得た。
2. 北西への伝播:カシミールを経て中央アジアへ、そこから北へ向かってモンゴル人や他のシベリアの民族へ、そして東へ向かって750年頃に中国に到達した。中国からは1000年頃に北の韓国と日本へ、南のシャム、安南、マラヤへ伝わった。
3. 北への伝播:チベットへ、南のデカンとセイロンへ、そこからマレー系民族へ。
4. 東への伝播:ビルマ、シャム、安南へ。
4.5.2. フランス、イギリス、イタリア、ドイツ:リトモマキア(Rithmomachy)(ラテン語:rithmomachia)、「数字の戦い」またはLudus philosophorum「哲学者のゲーム」。12世紀におそらくフランスで発明された算術ゲームであり、ロバート・バートン(『憂鬱の解剖学』1621年、11. i. iv)が冬の間にイギリスでプレイされるゲームのリストに含めているように、17世紀初頭にもまだプレイされていた。中世には大いに賞賛されたが、数列の知識を必要としたため、おそらくより学識のある階級に限られていたと思われる。『ヴェトゥラ』(1. xxxv)に記述されており、多くの書籍の主題となった:1482年、パトロンであるジョージ・ネヴィル・ヨーク大主教(1465-72)の要請で本を書いたジョン・シャーウッド(ダラム司教、1483-93)。1426-1512年、ヤコブス・ファベル・スタプレンシス。1554年、1556年、クロード・ド・ボワシエール(ブクセリウス)。1563年、ド・ボワシエールを英語に翻訳したウィリアム・フルク。1572年、フランチェスコ・バロッツィ。1616年、バロッツィをドイツ語に翻訳したグスタフ・セレヌス。そして1705年、R. A. V. W. ゲルリッツ。
8×16マスの二重チェス盤で2人で行う。プレイヤーは盤の長辺に向かい合って座るが、駒は短い列に沿って配置される。各プレイヤーは白(または偶数)と黒(または奇数)と呼ばれる24個の駒を持つ。
両陣営とも、8個が丸い円盤、8個が三角形、8個が四角形であり、すべて片面が白、もう片面が黒に塗られており、どちらのプレイヤーでも使用できるようになっている。各駒には数字が記されており、裏面にも同じ数字がある。これらの数字は算術的な原理に基づいて選ばれており、その説明はゲームに関する書籍で詳細に論じられている。白は2、4、6、8の数列に、黒は3、5、7、9の数列に基づいている。各駒の数字は図35に示されている。
両陣営において、四角形の1つ(白は91、黒は190)は、異なる種類の駒のピラミッドまたは積み重ねに置き換えられている。すなわち、91は2つの四角形(36と25)、2つの三角形(16と9)、2つの丸(4と1)で構成され、190は2つの四角形(64と49)、2つの三角形(36と25)、1つの丸(16)で構成される。ゲームの第一段階は相手のピラミッドを捕獲することであるため、ピラミッドはキングと呼ばれることもある。
[図35. リトモマキア]
リトモマキアは16世紀に改定されたため、シャーウッドの記述するゲームと、バロッツィのドイツ語訳であるセレヌスの記述するゲームを別々に扱う必要がある。
(a) 古いゲーム(シャーウッド)。駒は図35のように配置されるが、プレイヤーが異なる配置を採用することも自由である。丸は隣接する任意の空きマスに1歩進む。三角形は直交方向または斜め方向に2歩進む(ただし、チェスのナイトとは異なる)が、通過するマスは空でなければならない。四角形は直交方向または斜め方向に3歩進み、通過する両方のマスが空でなければならない。ピラミッドは、それを構成する層のいずれかと同じように動くことができる。他の駒を飛び越えることはできない。
捕獲を行う際、駒に関連付けられた数字が役割を果たす。シャーウッドは、同値、加算、乗算、封鎖による4つの捕獲方法を説明している。最初の3つは移動に関連しており、4つ目はそうではない。
1. 同値。番号nの駒は、同じ番号nを持つ敵の駒が占めるマスに合法的に移動できる。敵の駒は取り除かれ、捕獲した駒がその位置を占める。両陣営の駒に共通する数字は9から81までの平方数のみであり、すべて形状が異なるため、互いに捕獲可能な状態になることはなく、同値による捕獲の機会は少ない。
2. 加算。2つ以上の駒が、敵の駒が占めるマスに合法的に移動でき、それらの攻撃駒の数字の合計が敵の駒の数字と等しい場合。敵の駒は取り除かれ、攻撃駒の1つがその位置を占める。どの駒を置くかは捕獲したプレイヤーが自由に選択できる。
3. 乗法(Multiplication)。番号nの駒が、敵の番号xnの駒から直交または斜めの方向にxマス離れており、その間に他の駒がない場合。敵の駒は捕獲され、番号nの駒がその場所を取る。
4. 封鎖(Blockade)。敵の駒が、もし空いていれば移動できるはずのすべてのマスが、封鎖された駒に対して捕獲可能な状態(en prise)にない駒によって占められている状態。敵の駒は盤上から取り除かれ、その後プレイヤーは手番を行う。封鎖は、番号2、3、4、5、6、7、153、190の駒を捕獲する唯一の方法である。
ボワシエール(Boissiere)によれば、捕獲された駒は裏返されて手駒として保持され、プレイヤーが適当と判断した時に、自陣の最後列に打たれ自軍の一部となるという。シャーウッド(Shirwood)はこの点について何も述べていないが、プレイヤーが捕獲した駒をトライアンフ(triumphs、役)の構築に使用できることのみを記している。
捕獲の規則はピラミッドにも適用されるが、この場合、各階層をその階層の番号を持つ敵の駒によって別々に捕獲することも、あるいはピラミッド数(全階層の合計)を持つ駒によってピラミッド全体を捕獲することもできる。
このゲームの主たる目的は、敵のピラミッドを完全に捕獲することである。これが達成されると、相手のピラミッドを捕獲したプレイヤーはトライアンフへと進む。これは3種類あり、順番に達成しなければならない。第一のトライアンフは、3つの駒を一列に並べ、それらの番号が算術数列(等差数列)、幾何数列(等比数列)、または調和数列を形成するようにすることである。
第二のトライアンフは、4つの数値を配置し、異なる数列の3つの組み合わせが2組含まれるようにすることである。第三の、そして最大のトライアンフは、4つの数値を配置し、3種類の数列すべての3つの組み合わせが含まれるようにすることである。
(b) 後期のゲーム(セレヌス)。初期配置は図35とは異なり、第3列から第6列ではなく、最初の4列に配置される。丸(round)は1歩前進する(チェスのポーンのように)。三角(triangle)は斜めに2歩進むが、間のマスは空いていなければならない。四角(square)は直交および斜めに3歩進むが、間のマスは空いていなければならない。ピラミッドは、移動する際にそれを構成するいずれかの階層として動き、ゲーム中に一度だけ、捕獲を逃れるためにチェスのナイトのように動くことができる。[^87-1]
シャーウッドが提示した捕獲方法に、以下の2つの形態が追加される:
2. 減法(Subtraction)。合法的な移動により、2つの駒を敵の駒が占めるマスに移動させることができ、かつそれらの番号の差が敵の駒の番号と等しい場合。敵の駒は捕獲される。
3. 除法(Division)。番号nの駒が、敵の番号n÷xの駒から直交または斜めの方向にxマス離れている場合。敵の駒は捕獲される。
1手番は、移動か捕獲のいずれかであり、両方を同時に行うことはできない。捕獲が可能な場合、プレイヤーは必ず捕獲を行わなければならないが、捕獲を行った駒は、捕獲を行う直前にいたマスに留まる。もしプレイヤーが可能な捕獲を怠って移動を行った場合、相手は本来捕獲を行うべきだった駒を「ハフ(huff、盤上から取り除くこと)」してから移動を行う。相手がハフを行わなかった場合、最初のプレイヤーはその後捕獲を行い、さらに移動を行うことができる。
ピラミッドは全体として、あるいは階層ごとに捕獲することができる。ある階層が捕獲され、ピラミッドを持つプレイヤーが捕獲された階層と同じ番号の別の駒を持っている場合、それを捕獲された階層の代わりに置き換えることができる。ピラミッド全体が捕獲され、相手がそれを裏返して自軍に加える場合、それは最下層の価値しか持たない。すなわち、反転したピラミッド91の価値は36となり、反転したピラミッド190の価値は64となる。プレイヤーが相手のピラミッドを捕獲し、トライアンフを目指してプレイを進める間も、相手は自身の手番をプレイし続ける。
ゲームは様々な方法で短縮することができる。例えば、所定の数の捕獲を最初に行うか、所定の合計価値の駒を捕獲するか、あるいは所定の合計価値を持つ所定の数の駒を捕獲した者を勝者とすることに合意するなどである。
4.6.1. マダガスカル;ホヴァ族およびイメリナ族:ファノロナ(Montgomery, 148-56);ベツィレオ族(Dubois)。このゲームは1680年頃、盤を2倍にし、各陣営の駒数を22に増やし、捕獲方法を変更することによって、アルケルケ(図27)から発展した。これは儀式において興味深い役割を果たしており、ダニエリ夫人の話によれば、1895年のフランス軍による首都急襲の際、女王と国民は自国の軍隊よりも、勝利のために儀式の専門家たちによって行われていた公式戦の結果に遥かに大きく依存していたという。
[図36. ファノロナ]
2名でプレイする。盤は平らな石に刻まれることもあれば、地面に描かれることもある。駒は図36のように交点に配置され、中央の交点(foibeny、「臍」;アルケルケ盤におけるマレー語のpusatに相当)のみが空点となる。ゲームは描かれた線に沿ってプレイされ、駒は自身の置かれた交点を通過するいずれかの線に沿って、隣接する空いた交点へと1歩移動できる。
移動が交点で終了し、移動線に沿って続く1つまたは複数の交点が敵の駒によって連続して占められている場合、あるいは、ある駒の現在位置を通る線上の次の交点に敵の駒があるか、その線に沿って敵の駒が連続しており、その駒が同じ線に沿ってその敵の駒または連続した駒から遠ざかるように移動した場合、接近または後退によって、その敵の駒または連続した駒は捕獲される。捕獲は義務であるが、各プレイヤーの最初の手番ではそのような連続した駒を1列のみ捕獲できる。2手目以降は、プレイヤーはこれらの操作を繰り返し、別の線に沿った移動によって同様にさらなる捕獲を行うことができる。ある移動によって両方向に敵の駒が捕獲可能な状態(en prise)になった場合、プレイヤーはそのうちの一方向のみを捕獲できる。「ヒルのように両端で食べるな」というのがマダガスカルの諺である。連続して行われる接近または後退は、毎回異なる線に沿って行われなければならない。
モンゴメリーは、現地の熟練度の平均的な例として以下のゲームを挙げている。(ここでは「捕獲」を「:」で表し、各移動によって捕獲された駒の数を示す。)
白 / 黒
1 e2-e3:2 / f4-e5:3
2 h1-h2:3 / f3-f4:2
------- / f4-g3:1
------- / g3-f2:1
------- / f2-e2:4
------- / e2-e1:1
------- / e1-f1:4
3 g2-g3:2 /
g3-h4:1
h4-g4:1 / f1-e1:1
4 d3-e3:1
e3-f2:2
f2-g3:1
g3-f4:1
f4-f3:1 / a3-b2
5 f3-e3 / b2-b1:1
6 e3-d4 / b4-a3
7 d3-d3:1 / a3-b2
8 g4-f4 / b1-c1
9 i2-h2 / b5-b4
10 f4-e5 / b4-a3
11 h2-g2 / a5-b5
12 g2-f2 / b2-c2
13 i3-h4 / a3-b3
14 d3-c3:1 / c4-c5:1
------- / c5-d5:1
15 h4-g3 / c1-d1
16 g3-f4 / b5-b4
17 f2-g2 / c2-d2
18 f4-e3:1 / b4-c5
19 e3-d4:1 / a4-a3
20 d4-d3:1 / d1-d2:1
21 g2-g3 / a3-b3
22 g3-f3 / b3-c3
23 f3-g3 / c3-d4
24 g3-h4 / d4-e3
25 h4-h3 / e3-f4
26 h3-i3 / d2-e3
27 i3-h3 / e3-f2
28 h3-i3 / f2-f3
29 i3-i2 / f4-g3 勝利
一方のプレイヤーが敗北した場合、次のゲームは異なる方式で進行し、この新たなプレイ形態は「ヴェラ(vela)」として知られている。敗北したプレイヤーが先手となり、勝者は17個の駒を手放すまで次々と自身の駒を犠牲にしていく。このプレイ中、勝者はいかなる駒の捕獲も行わず、対戦相手は1手につき1個の駒のみを捕獲することが許される。モンゴメリーは、このヴェラのゲームの例を提示している。
白 / 黒
1 d3-e3:1 / c3-d3
2 e3-f3:1 / d4-c3
3 d2-e3:1 / g5-f4
4 e3-d4:1 / h5-g5
5 e2-e3:1 / b5-c5
6 e1-d2:1 / i5-h5
7 b3-c3:1 / c5-b5
8 b2-b3:1 / a4-b4
9 d4-e4:1 / d5-c5
10 c3-c4:1 / d5-c5
11 d2-c3:1 / c5-b5
12 b3-b4:1 / h5-i5
13 e4-d4:1 / e5-f4
14 d4-e4:1 / g5-f4
15 e4-d4:1 / g4-f4
16 d4-e4:1 / i5-h5
17 f3-f4:1 / f4-g5:1
------- / g4-g4:3
18 i2-i3:1 / h3-h4:2
------- / h4-g3:1
------- / g3-h2:1
------- / h2-g1:1
------- / g1-f2:1
------- / f2-f3:1
19 f4-f5:1 / g4-f4:1
20 f5-g5:1 / f4-g3:1
20 ------- / e3-d3:1
------- / d3-d2:1
------- / d2-c3:1
------- / c3-b2:1
------- / b2-a3:1
------- / a3-a4:1
------- / a4-b4:1
21 c2-c3 / a5-b5
22 c3-d2:1 / b5-c5
23 b1-b2 / c5-c4
24 b2-a3 勝利
4.7.1. 中国:ウェイチー(囲棋)、韓国:パドゥク、日本:イゴ(囲碁)、「囲むゲーム」。中国、韓国、および日本の上流階級において最も好まれたゲームであり、主要なボードゲームの一つである。その歴史はしばしば誇張されるが、中国の宋代(紀元960〜1279年)になって初めて同時代における言及が頻繁に見られるようになる。970年から1127年の間に生きたチャオ・ウー・キン(Chao Wu King)が、既存の中国の盤を縦横に分割して拡張し、現在ウェイチーがプレイされている19×19の交点を持つ盤を作り出したと記録していることは重要である(HC. 124)。このゲームは韓国へ、そしてそこから日本へと伝わり、日本において名前が記録されている最初のイゴの名手は1465年から1500年にかけて活躍した。日本人はこのゲームの習熟度において中国人をはるかに凌駕している。 [^90-1]
ウェイチーは、18×18のマス目からなるチェック模様のない格子の361の交点(目)の上で、2人の対局者によってプレイされる。中国、韓国、日本では、盤の中心点(天元)と12×12のマス目からなる中央の正方形の四隅がマークされている(星)。日本ではこの正方形の各辺の中間点もマークされており、韓国ではこの正方形の各辺を四等分する12の点もマークされている。これらの点は、上位者が数個の石をハンディキャップ(置き碁)として与える際にそのマークされた点に置かれるという点を除けば、ゲームにおいて何の重要性も持たない。各プレイヤーは181個の駒(通常はボタン型の石)を持ち、一方は白、もう一方は黒である。弱い方のプレイヤーが黒石を持ち、白がハンディキャップを与える場合(白から打ち始める)を除き、先手となる。プレイヤーは交互に手を進め、一度に1個の石を任意の空点に打つ(後述の「コウ」の場合を除く)。一度打たれた石は再び動かすことはできない。
[FIG 37. WEI-K'I. VARIOUS CAPTURES]
各プレイヤーの目的は領地(陣地)を確保することであり、ゲーム終了時にできるだけ多くの空白の空間を囲むことである。敵の石によって隙間なく囲まれた1個以上の石は取られ、直ちに盤上から取り除かれる。直交方向の隣接する点が空いている限り、その石およびそれが一部をなす石のグループは自由(生きている状態)である。石または石のグループを囲んで取るために必要な最小限の石の数の例を、図37に示す。実際にはまだ囲まれていなくとも、最終的に不可避に囲まれるであろう石のグループは「死に」と見なされ、ゲーム終了時までそのまま放置される。プレイヤーはすぐにグループが防御可能かどうかを判断できるようになり、すでに決着がついたものとしてその部分の争いを放棄し、盤の他の部分に目を向ける。ここでの支配的な原則は、互いに接続されていない2つの空点(眼)を含むグループは決して取られることがないということである(図38参照)。放置されるもう一つの状況は、日本で「セキ(行き詰まり)」と呼ばれるものである。これは、空白の空間が一部は白、一部は黒に囲まれており、どちらかのプレイヤーがそこに石を打てば、相手が即座にそのグループ全体を捕獲できるような状況において生じる。両プレイヤーは当然、そのような配置をそのままにしておく。
[FIG. 38. THE WHITE GROUP IS SAFE FROM ATTACK]
ゲームは、両者の陣地が完全に接したとき、または両プレイヤーがこれ以上陣地を獲得できないと合意したときに終了する。その後、攻撃が続行されていればそれを取っていたであろうプレイヤーによって死に石が取り除かれ、これらの石やこれまでに取られて盤上から取り除かれた他の石(アゲハマ)は、相手の陣地の目(空点)を埋めるために使用される。より広い陣地を囲んだプレイヤーが勝利する。
[FIG. 39. WEI-K'I. KO]
1個の石を取ることができる状況において、日本で「コウ」(図39参照)と呼ばれる例外的な手順が1つ存在する。この局面で、もし白の番であれば、白はD16に石を打ち、C16の黒石を取って取り除く。黒は直ちにE10に打ってD16を取り返すこと(これは手の永遠の繰り返しにつながる)を許されず、他の場所に打たなければならず、白が次に別の手を打った後にのみE10に打つことができる。ウェイチーにおける真のルールは実質的にこれだけである。チェッカー(ドラフツ)と同様、このゲームは一見非常に単純なものに思えるが、それは両ゲームに対する錯覚である。ウェイチーは遠大な計算を要求し、人類が発明した最も困難なゲームの一つであることがすぐに分かるだろう。
4.7.2. ヨーロッパ:リバーシ。チェス盤の上で、片面が赤、もう片面が黒の平らな円盤を用いて2人でプレイする。駒が捕獲された際、盤から取り除かれるのではなく、裏返されて相手の所有になったことを示す。駒は交互のターンに1度に1個ずつ置かれ、一度置かれた駒は動かすことができない。ゲームの目的は、より多くのマス目を占有することである。駒は直線の遮断によって捕獲される。もし赤の番であり、縦、横、または斜めのマス目の並びが、一方の端からまず赤の駒、次に複数の黒の駒の順で占有され、その次のマス目が空いている場合、赤はこの空点に駒を置くことによって黒の駒の並びを捕獲し、それらを裏返して自分の駒に加える。もし駒を置くことで複数の方向に直線の遮断が完成する場合、捕獲はそれらすべての方向で同時に行われる。
リバーシは1880年から1890年の間に考案された。
4.8.1. インド、パンジャブ地方:ドゥグティ(Do-guti)、「2つのゲーム」(H. C. D. Gupta, d, 143)。1つの辺が省略された、2本の対角線を持つ正方形からなる図形の上でプレイされる。2人がプレイし、各プレイヤーは図40のように配置される2個の駒(通常は小石)を持つ。ゲームがプレイされる点は5つ(四隅と対角線の交点)のみである。駒は盤の線に沿って隣接する空点に移動することができる。捕獲は行われず、ゲームの目的は相手の駒を封鎖することである。
[FIG. 40. KO-NO]
4.8.2. 中国、広東省:ポンハウキ(Pong hau k'i)、韓国:オンムルコノ(On-moul-ko-no)、シャム:スアトクトン(Sua tok tong)(Culin, a, 101)。図40に示すように、盤の形状にわずかなバリエーションがある点を除き、4.8.1と同じゲームである。[^93-1]
4.8.3. ニュージーランド、マオリ族:ムトレレ(Mu-torere)(Elsdon Best, 111-13; Man, 1917, p. 7にも記載)。2人でプレイする。盤(図41)は8つの放射状の星型であり、放射の末端にマス(kewai)があり、中心に1つ(putahi)がある。
[FIG. 41. MU-TORERE (Maoris, New Zealand)]
各プレイヤーは4つの駒を持ち、一方は1-4に、もう一方は5-8に配置される。駒は、その点が空いていれば中心点または隣接する放射の末端に移動できる。捕獲は行われず、最初に相手を封鎖したプレイヤーが勝利する。最初の一手は、2人目のプレイヤーがプレイ可能な手でなければならない。Bestは以下のプレイ例を挙げている:
1. 5-9, 4-5; 2. 9-4, 3-9; 3. 4-3, 9-4; 4. 3-9, 2-3; 5. 9-2, 4-9; (勝利)
4.9.1. ヨーロッパ:ソリティア。イギリスでは古いフォックス・アンド・ギースのゲームがプレイされる十字を形成する32の穴がある盤で、フランスでは37の穴がある盤(図48参照)で1人によってプレイされる。フランス式の盤はスウェーデンでも使用される。1つの穴が空いており、他のすべての穴にはビー玉が1つずつ入っている。どのビー玉も、チェッカーの短い跳躍による捕獲を行うためにしか移動できない。目的は、一連の捕獲によって1つを除いてすべてのビー玉を取ることであり、最後の1つは指定された穴に残さなければならない。このゲームは18世紀にイギリスに伝わった。
4.9.2. イギリス:リープフロッグ(蛙跳び)。任意の人数のプレイヤーが、辺に平行な線によってマス目に分割された盤上でプレイする。マスの数は通常15×15から18×18である。すべてのマスは駒で占められている。ゲームは、各プレイヤーが順番に盤から1つの駒を取り除くことによって開始される。これが完了した後、すべての移動はチェッカーの短い跳躍による捕獲でなければならず、複数の連続捕獲が可能であれば、同じターンのうちにそれらを行う。これ以上捕獲ができなくなった時点でゲームは終了し、最も多くの駒を取ったプレイヤーが勝利する。
このタイプのより興味深いゲームは、1898年に私によって考案された。盤のマス目を区別のない駒で埋める代わりに、緑1に対して赤2、黄3、白4の割合の4色のカウンターを使用し、白を1、黄を2、赤を3、緑を4として、色に異なる価値を割り当てた。ゲームは区別のない駒を用いた場合と同じ方法でプレイされるが、捕獲した駒の合計価値が最も高いプレイヤーが勝利する。
4.9.3. マレーシアおよびインドネシア:チュキ(Chuki)(Culin, d, 871-3、ジョホールのDato Meldrum卿から得た情報に基づく)。12×12のマス目を持つ盤上で2人によってプレイされ、中心点にはボウルが置かれる小さな隆起した正方形または円があり、ゲームで使用される3つのサイコロはこのボウルの中で振られる。各プレイヤーは60個の駒を持ち、図42に示すように盤の点上に配置される。各プレイヤーはサイコロの出目に従って自分の駒を取り除く。
[FIG. 42. CHUKI (after Culin)]
このゲームは『マレー年代記(Sejarah Malaya)』(17世紀初頭)に言及されており、Culinはマレー語辞典からいくつかの定義を引用している。一般的に中国から借用されたものと考えられており、アモイでプレイされるtjekiというゲームと同一である可能性がある。J. Pijnappel(Maleisch-Hollandsch Woordenboek, 2e druk, 1875, i. 112)はこれを一種の中国のハザードゲーム(運が左右するゲーム)として記述している。
技術を要するゲームにおいて、手を決定するためにサイコロや籤を使用する試みは時折なされてきたが、一時的な流行を超えて普及したものはほとんどない。大型のメレルにおけるサイコロの使用についてはすでに言及した。チェスおよびその派生ゲームをサイコロの助けを借りてプレイしようとする試みはより持続的であったが、それらがこれらのゲームの本質的な特質を破壊するものであることは明らかであった。『ヴェトゥラ(Vetula)』(1. xxxiii)が述べるように:
Cum deciis autem qui primus lusit in illo
Foedavit ludum, languebit namque satelles
Immotus, nisi sors deciorum moverit ipsum.
Nec fuit hoc factum; nisi vel quia non nisi pauci
Ludere noverunt tractim ; vel amore lucrandi.
(しかしながら、その遊戯に最初に賽(さい)を持ち込んだ者は、遊戯そのものを堕落させたのである。
何故なら、賽の巡り合わせが動かさない限り、駒は微動だにせず淀んでしまうからである。
このような改変がなされた理由は、正統な手順で遊戯を進行させる術を知る者がごく少数であったか、あるいは利益を貪る欲望によるものに他ならない。)
インドの四人制チェスは、11世紀から15世紀にかけて長棒型のサイコロを用いてプレイされていた。また、イスラム教徒は9世紀から14世紀にかけて、長方形のチェス(4×16マス)を立方体のサイコロを用いてプレイしていた。アルフォンソ王の写本(The Alfonso MS.)では、大チェス(12×12マス)に7面体のサイコロを使用しており、通常のチェスも立方体のサイコロでプレイ可能であると記されている。中世のいくつかの文献は、スペイン以外の地域でも時折サイコロを用いてチェスがプレイされていたことを示している。
籤(くじ)を用いてプレイされる戦争ゲームの中で、現在も何らかの活力を保っている唯一のものが「ターブ(tab)」である。これはペルシャから西アフリカ、さらには南方のソマリランドに至るまで、イスラム教徒によってプレイされている。
4.10.1. エジプト:ターブ(Tab)。アラブ:ターブ・アル=カサブ(Tab al-qasab)、ターブ・ワ・ドゥック(tab wa dukk)。ペルシャ:バジ・カミシュ(Bazi qamish、「棒のゲーム」)。トルコ:カミシュ・ウユニ(Qamish uyuni)。ハンゾアン:シッタ(Sitta)(Hyde, 217- 23; Lane, 317-20)。2人のプレイヤーが、各列に同数の奇数のマス(ハイドによれば13から29マス、レーンによれば7から15マス)を持つ4列の長方形の盤上でプレイする。各プレイヤーは、自陣の一番外側の列の各マスに1個ずつ駒を配置するのに十分な数の駒を持つ。各プレイヤーは、自陣の第1列および第3列に沿っては左から右へ、第2列および第4列に沿っては右から左へ駒を動かす(後述の例外を除く)。移動は、片面が平坦(「白」)で他面が湾曲(「黒」)した4本の棒を投げることによって決定される。これらは、壁や、盤面あるいは地面に斜めに突き刺した木片に向かって投げられる。出目は、上を向いた「白」の数によって決まる。上向きなし=6、1本上向き=1(これを「ターブ」と呼ぶ)、2本上向き=2、3本上向き=3、4本上向き=4である。[^95-1] 各プレイヤーは、2または3を出すまで投げ続け、それらが出た時点で手番が終了する。ターブが投げられるまで、いかなる駒(kelb、「犬」、複数形はkilab)も動かすことはできず、ターブを出すことで「キリスト教徒」が「イスラム教徒」に改宗する。最初のターブによって、先頭の駒が第2列へと1マス前進する。それに続くターブは、最後列に残っている駒を1歩前進させるために使用されなければならず、すべての駒が一度動かされるまでこれが適用される。すべての駒が動かされた後は、ターブはどの列でも使用できるようになり、あるいはより効果的に使用できるようになるまで記憶に留めておく(保留する)ことができる。第2列に到達した後、駒は積み重ねることができ、その積み重ねられた山全体(「eggeh」、ハイドによればmalik、「王」)は、まるで1個の駒であるかのように動かされる。山はターブの出目によって崩すことができ、また1個の駒であるかのように取られることもある。駒が第2列または第3列に到達し、さらにその列の端に達した場合、プレイヤーが望めば逆方向にその列を引き返すことができるが、その前に山は崩されなければならない。駒が第4列に到達した場合、プレイヤーが他に動かせる駒を持っている限り、その駒を動かすことはできない。
4.10.2. ソマリランド、ダロド族:デレブ(Deleb)(Marin, a, 508)。2つの陣営に分かれた子供たちによってプレイされる。一方の陣営のすべての子供が順番にプレイし、その後、もう一方の陣営のすべての子供が順番にプレイする。盤は任意の数のマスを持つ3列で構成され、駒は盤の交点に置かれてプレイされる。オープニングのプレイを除き、ゲームは4.10.1と同じ方法でプレイされる。棒の出目の値は4.10.1と同じだが、ターブの出目はデレブと呼ばれる。最初の駒が動かされる前のオープニングプレイは3つの段階で行われる。(1) プレイヤーはデレブを出さなければならない。これが出ると直ちに第2段階に進む。(2) 3本の棒でプレイする。黒が3本、または黒2本と白1本を出した場合、持ち点に1デレブを追加して投げ続ける。白を3本出した場合、4点を獲得し投げ続ける。黒1本と白2本を出した時点で、第3段階へ移行する。(3) 2本の棒でプレイする。黒を2本出した場合、手番は終了し、手持ちのデレブや4点の得点はすべて失われ、再び第1段階から始めなければならない。白を2本出した場合、4点を獲得するが、第2段階に戻らなければならない。黒1本と白1本を出した場合、駒を動かし始めることができる。手持ちのすべてのデレブと4点を使用して先頭の駒を前方に動かし、これで最初の手番が終了する。
4.10.3. スーダン:シジャト・エル・タバ(Sija(t) el taba)(Davies, SNR., viii. 146)。6×10または4×10マスの盤でプレイされる。2人用のゲーム。各プレイヤーは6個の駒を持ち、それらを自陣の第1列の両端にある3つのマスに配置する。プレイの方向は4.10.1と同じであり、奇数列では左から右へ、偶数列では右から左へ進む。移動は3本の棒の出目によって決定される。黒2本と白1本=1(タバ)、黒1本と白2本=2(ヨミン)、白3本=4、黒3本=6。各プレイヤーは、手番を終了させるヨミンを出すまで投げ続ける。最後列の駒を動かすには、タバの出目が必要である。すべての駒が一度動かされた後、タブの出目は将来の使用のために保留される。駒の取り方は4.10.1と同様である。
4.10.4. パレスチナのアラブ人:キオズ(Kioz、「クルミ」)(Hyde, 223-4)。4×22の穴を持つ盤でプレイされ、各プレイヤーは18個の駒と4個の王を持つが、動きや能力に違いはない。エルサレムのアラブ人はすべての駒を区別なく「犬」(kelb、複数形kilab)と呼んだ。駒は穴に挿し込むためのペグ(杭)状になっている。移動は4.10.1と同じ値を持つ4本の棒の出目によって決定されるが、1の出目はキオズと呼ばれる。駒を積み重ねることができない点を除き、4.10.1と同じ方法でプレイされる。
4.10.5. セネガルのムーア人:シガ(Siga)(Parker, 608, quoting Caillie, Travels through Central Africa, 1830, i. 127)。2つの陣営を構成する2人、4人、または6人によってプレイされる。盤には3×24の穴があり、移動は6本の棒(片面が黒、もう片面が白の平らな楕円形の木片)を投げることによって決定される。すべて、または1つを除いてすべてが同じ面を上にした場合、その出目はシガと呼ばれ、1点を獲得し、もう一度投げる権利を得る。その他の出目はすべて無価値であり、手番が終了する。駒は2つの異なる色の藁で表される。シガが出た際には一度に1マスずつ移動するようであり、敵の駒が占めるマスに自分の駒を動かすことで敵を捕獲する。相手の駒をすべて取った陣営が勝利する。
4.10.6. ダオメー:アワンドゥ(Awa(ng)du)(1951年4月にラゴスでプレイしていたダオメーのポルトノボ近郊の漁師を観察したK. C. Murrayによる記録)。4×11マスの盤の交点でプレイされ、駒を配置および移動させるための12個の交点からなる列が5列ある。移動は6枚のタカラガイを投げることによって決定される。4人がプレイし、2人がタカラガイを投げ、2人が駒を動かす。各陣営は12個の駒を持ち、自陣の最後列の各交点に1つずつ配置する。移動はタカラガイの出目によって決まる。背が6つ上を向くことを「オポト」と呼び、背が6つ下を向くことを「オゴ」と呼ぶ。1つを除いてすべて上または下を向くことを「シキ」と呼び、1とする。背が2つ上、4つ下を向くことを「アノ」と呼び、4とする。3つ上、3つ下を向くことを「アクロサン」と呼び、3とする。4つ上、2つ下を向くことを「アヴィアトゥ」と呼び、2とする。オゴとオポトの値は記録されていないが、見たところ10から20の間であり、分割して1つの手番内で複数回の捕獲を行うことができた。ゲームを開始するには、シキ、オゴ、またはオポトの出目が必要である。一方の陣営は最後列と奇数列に沿って左から右へ移動し、他方の陣営は最後列と奇数列に沿って右から左へ移動するため、内側の列に沿っては両陣営が同じ方向に移動することになる。出目によって駒が相手の占める交点に到達した場合、相手の駒は取られる。一方の陣営の駒が1つまたは2つに減った時点で、ゲームの勝敗が決する。
4.11.1. チリ、アラウカノ族:コミカン(Comican)(Molina, Civil Hist. Chile, 11. x; see Forbes, Hist. Chess, 1860, App. lvi)。チェスに似ていると言われている。
4.11.2. ジャワ:マリンガン(Malingan, malen'gan)、「泥棒ゲーム」(Sir T. S. Raffles, i. 350; D. M. Campbell, ii. 1017, which adds nothing to what Raffles says; Plitschke, 193)。「マス目の上で18個の駒を使ってプレイされる。目的は相手の駒を囲むことである」。おそらく狩猟ゲームの一種である。
4.11.3. チベット:ミグマン(Mig-mang)、「多くの目、すなわちマス目」(Sarat Chandra Das, 338; cf. HC. 43 n., 367)。チェスに似ていると言われるが、ドラフツ(チェッカー)である可能性が高い。
4.11.4. ハワイ:コナネ(Ko-na-ne)(Culin, e, 243, who quotes various mentions, none of which gives any clear indication of how it is played)。盤のサイズに定まったものはなく、クーリンは10×15マスや14×17マスの盤に言及している。また、2色の小石を使用する駒の数にも定まりはない。クック船長(Voyage to the Pacific in 1776-80, ed. Capt. James King, iii. 144)は、我々のドラフツのゲームに非常によく似ているがより複雑であり、駒はマスからマスへと移動すると述べている。コーニー(Voyages in the N. Pacific, 1813-18, Honolulu 1896, p. 106)はこれをドラフツと呼んでおり、アンドリューズ(Hawaiian Dict., 1865)はチェッカーに似たゲーム、プニペケ(pu-ni-pe-ke、5.3.3.)の一種と定義し、コナネに似たゲームの名称としてパフウヒウ(pa-hu-u-hi-u)を定義している。
[^53-1]: 『Play of Man』、ロンドン、1901年、190頁。
[^53-2]: 遊戯において実証されている5番目の操作として「包囲」があるが、包囲遊戯は第5章で説明する狩猟遊戯の後代の発展形であり、同じ盤上でプレイされる。したがって、これらについては次章で扱う。
[^56-1]: この遊戯は戦闘よりも包囲との親和性が高い。ここに含めたのは、明らかにプレイした人々がこれを戦争遊戯とみなしていたためである。盤のうち2つにおける実際の駒の配置を図25と26に示す。
[^57-1]: ラテン語の等価語が間違っていても重要ではない。辞書は遊戯で使われる用語についてしばしば間違っている。『Promptorium Parvulorum』(EETS.、472)には「Tablere または遊びや遊戯の盤: pirgus」とあるが、pyrgus はサイコロを振るためのダイスボックスを意味する(これは中世のヨーロッパでは決して使用されなかった)。
[^57-1]: ラテン語の等価語が間違っていても重要ではない。辞書は遊戯で使われる用語についてしばしば間違っている。『Promptorium Parvulorum』(EETS.、472)には「Tablere または遊びや遊戯の盤: pirgus」とあるが、pyrgus はサイコロを振るためのダイスボックスを意味する(これは中世のヨーロッパでは決して使用されなかった)。
[^58-1]: アイスランドのサガには同様の盤の組み合わせが言及されている。例えば、『クローカ=レヴのサガ(Kroka-Refs Saga)』(14世紀だが、より古い著作に基づく)、コペンハーゲン1883年、23頁において、グンナルはグリーンランドからハラルド美髪王にtanntafl(セイウチの骨の盤)を送り、後代の筆記者が「それはネファタフル(hnefatafl)でもありスカクタフル(skaktafl)でもあった」と付け加えている。
[^61-1]: ずっと後になって、タフル(tafl)の代わりにチェスを置き換えた韻を踏んだ答えが追加された。
[^63-1]: この参考文献についてF. R. ルイス博士に感謝する。
[^74-1]: スペイン語の名称については、16世紀半ばに駒がpeon(スペインのプレイヤーが1684年までポーンの形をした駒を使用していたためと思われる)、王がdamaとなるまで何もわかっていない。
[^75-1]: 上記で引用した3つと、フランス語の著作の英語版におけるさらに2つ(元のフランス語版ではドラフツに言及していない):『Destruction of Troy』、1400年頃(EETS.)、1622行「ドラフツ、サイコロ、そして他のdregh遊戯(The draghtes, the dyse, and ober dregh gaumes)」、および『Sir Ferumbras』、1380年頃(EETS.)、2225行「iew-de-dame」。
[^77-1]: 彼の本名はマール(Mars)であり、砲兵隊の支払局の役人であって、当時のドラフツのプレイヤーには「le Maitre de Tout(すべての達人)」として知られていた。
[^78-1]: 『Giuocatore in Conversazione』、ミラノ、第2版1820年は、ミラノのプレイヤーはこの規則を遵守していなかったと述べている。
[^87-1]: ファベル(Faber)とボワシエール(Boissiere)は、各種類の駒に割り当てられた歩数を維持しつつ、異なる移動の力を持っている。彼らはすべての移動を直交方向に限定している。ボワシエールは別の移動形式も追加している。丸は斜めに1歩、三角形は直交に2歩、ピラミッドは直交または斜めに3歩であり、ピラミッド以外のすべての駒がチェスのナイトとして一度移動することを許可するが、この跳躍で駒を取ることはできない。
[^90-1]: この遊戯に関する文献は日本にかなり存在する。ヨーロッパの最も優れた著作は、O. Korscheltの「Das "Go" Spiel」(MDGNVO.、1880年8月、1881年7月)、S. Culinの『Korean Games』、1895年、Z. Volpicelliの「Wei-chi」(JRAS. 中国支部、xxxi、1894年)、A. Smithの『The Game of Go』、1908年、H. F. Cheshireの『Goh』、ヘイスティングス、1911年、Ct. D. Pecoriniの『The Game of Wei-chi』、1929年である。
[^93-1]: 前掲のクーリン(Culin)の著書には、韓国でプレイされる他の3つのコノ(ko-no)の遊戯が挙げられている。4×4の盤の交点でプレイされるnei-pat-ko-no、5×5の盤の交点でプレイされるo-pat-ko-no、6×6の盤の交点でプレイされるryouk-pat-ko-noであるが、これらの説明は理解不能である。
[^95-1]: ハイド(Hyde)は4と6を入れ替えている。