PART I - CHESS IN ASIA / Ch.1. Introductory
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インドを祖とするヨーロッパのチェス。—類似の祖先を持つアジアのゲーム。—盤上遊戯の分類。—インドの盤上遊戯。—アシュターパダ(Ashṭāpada)。—本来のインドのチェスの性質に関する考察。—このゲームの祖先に関する先行の理論。
歴史的に見て、チェスは戦争ゲームに分類されなければならない。2人のプレイヤーは、限られた広さを持ち、どちらの側にも地形的な有利さを与えない戦場において、同等の戦力を持つ2つの軍隊間の戦闘を指揮する。プレイヤーは自身の推論能力によってもたらされるもの以外に援助を持たず、通常、勝利は戦略的な想像力がより優れ、軍の指揮がより巧妙であり、局面を先読みする能力がより発達している者の手に落ちる。
今日、我々が知るチェスは、すべての西洋の人々によってプレイされ、西洋の文明や植民地化が及んだすべての土地でプレイされている。このゲームは、その内容においておそらく他のすべてのゲームを合わせたものを凌駕する文献を有している。[^1] その慣用句や専門用語は、日常生活の普通の言語の中にも入り込んでいる。[^2] ゲームの原則と可能性は4世紀にわたって研究されており、現在、真剣にチェスを学ぶ者は、記録された知恵と経験という豊かな遺産の恩恵を受けて出発することができる。マスターのプレイは高い水準に達しており、その難解さゆえに正当な名声を得ている。この名声はしばしばゲームそのものにも拡大適用され、多くの人がチェスを学ぶのを思いとどまらせてきた。さらに、西洋文明は他のゲームを発展させ、余暇のための他の関心事に満ちているため、今日のチェスは西洋世界における少数の人々のゲームと見なすしかない。中世においては、チェスははるかに広くプレイされており、屋内のゲームの中で現在でも儀礼的にそれに与えられている優位性は、チェスがヨーロッパの有閑階級の間で最も人気のあるゲームであった時代からの名残である。
このヨーロッパのチェスの祖先は容易に立証できる。中世ヨーロッパのチェス用語のいくつかは、アラビア語を経由して中期ペルシア語に遡ることができる。したがって、我々は以下のものを持つ。
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ヨーロッパの言語の大部分におけるこのゲームの名前(例:英 chess、仏 échecs、伊 scacchi)は、ラテン語の複数形 scaci(scachi、scacci、チェスの駒を意味する)を通じて、チェスの王であるアラビア語およびペルシア語の名前 shāh に遡ることができる。
他のチェスの駒の名前——どこでも王(King)と歩兵(Pawn、ラテン語 pedo、歩兵)、南ヨーロッパでは馬(Horse)——は、アラビア語とペルシア語のゲームにおける対応する駒の名前の意味を再現している。
近代スペイン語またはカスティリア語(ajedrez)およびポルトガル語(xadrez)におけるチェスの名前は、この証拠を裏付けるだけでなく、系譜をさらに一段階遡ることでそれを補完している。これら2つの形態は、古いカスティリア語では acedrex として現れ、この語は単にアラビア語の ash-shaṭranj、すなわちヨーロッパ風の衣装をまとった shaṭranj である。さらに、Shaṭranj は中期ペルシア語の chatrang をアラビア語化した形にすぎず、このペルシア語はサンスクリット語の chaturanga を翻案したものである。これらの用語はすべて、それぞれの言語においてチェスというゲームの通常の名前である。
ペルシア語とサンスクリット語のチェスの駒の名前は同義である。それぞれのゲームには、王1、助言者1、象2、馬2、戦車2、歩兵8があった。
この文献学的証拠は、文書による証拠からある程度の裏付けを得ている。チェスに言及している最古の著作は紀元7世紀初頭のころのものであり、北西インド、ペルシア、そしてイスラム圏に関連している。正確な年代を特定するのは困難であるが、ほぼ同時代の一連の言及の中で最も古いものは、一般的に中期ペルシア語のロマンス『Kārnāmak』におけるチェスへの言及であると推定されている。これは多少の躊躇を伴いながらも、ペルシアのササン朝の王フスロー2世パルヴィーズ(紀元590〜628年)の治世に帰せられている。その他のものは北西インドに属する。
初期のペルシアとアラビアの伝統が、チェスというゲームをインドの起源であると全会一致で帰していることに注目するのは興味深い。詳細は当然ながら著作によって異なり、伝承の中の名前は明らかに外典的である。チェスは通常、インドの発明として十進法と関連付けられており、そのペルシアへの導入は、ササン朝の君主フスロー1世アヌーシルワーン(紀元531〜78年)の治世における書物『カリーラとディムナ』(ピルパイの寓話)の導入と根強く結び付けられている。そして、サンスクリット語とペルシア語のヨーロッパの学者たちは一般に、この書物の導入の伝統的な年代が確立されていると受け入れている。いわゆるアラビア数字は、実際にはインドのものであることがよく知られている。
最後に、紀元11世紀から13世紀のヨーロッパのゲームの配置と方法を、今日存在するインドのゲームおよび初期の記録に記載されているものと比較すると、同じ結論が支持される。どちらのゲームでも、主要な駒は8×8のマス目の盤の向かい合う端を占め、歩兵は主要な駒の前の列に配置される。角のマス目(a1, a8, h1, h8)は、ほとんどのゲームで同一の動きをする戦車(Chariot)によって占められ[^4]、次のマス目(b1, b8, g1, g8)はナイトのよく知られた動きをする馬(Horse)によって、角から3番目のマス目(c1, c8, f1, f8)は象(Elephant)によって[^5]、そして2つの中央のマス目(e1, e8, d1, d8)は、インド、ペルシア、イスラム、そしてヨーロッパで長い間同じ動きを持っていた王(King)と助言者(Counsellor)によってそれぞれ占められていた。[^6] 2列目と7列目に配置された歩兵の動きも、これらのすべての国のチェスで長い間同じであった。
したがって、我々のヨーロッパのチェスは、7世紀にプレイされていたインドのゲームの直系の子孫であり、5世紀後のヨーロッパと実質的に同じ配置と方法を持ち、このゲームは最初にペルシア人によって採用され、次にペルシア人からイスラム世界に伝えられ、最後にイスラムからキリスト教ヨーロッパによって借用されたと結論付けなければならない。
インド以外のアジアの他の地域にも、今日、類似した性質のゲームが存在する。ビルマのsittuyin、シャムのmakruk、安南のchhôeu trâng、マレーのchātor、チベットのchandaraki、モンゴルのshatara、中国のsiang h‘i、朝鮮のtjyang keui、そして日本のsho-gi(将棋)はすべて、チェスの最も際立った特徴である駒の大きな多様性を示す戦争ゲームである。
これらのゲームの祖先に関する直接的な証拠は、ヨーロッパのチェスの場合に比べて当然はるかに少ないが、これらすべてのゲームが同じ本来のインドのゲームから等しく派生していることは疑いない。sittuyin(ビルマ語)、chhôeu trâng(安南語)、chandaraki(チベット語)という名前は確実に、そしてchātor(マレー語)とshatara(モンゴル語)という名前はおそらく、サンスクリット語のchaturangaを再現している。マレー語、ビルマ語、そしておそらくシャム語のゲームにおけるいくつかの駒の名前は、サンスクリット語から借用されている。
これらのゲームの名称を調べると、同じ意味が全体にわたって繰り返されていることもわかる。したがって、我々は以下のものを持つ。
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マレー、チベット、モンゴルのゲームは8×8のマス目の盤でプレイされ、駒の初期配置はインドのゲームと密接に対応している。遠インドの3つのゲームは同じサイズの盤でプレイされるが、駒の配置はインドのゲームとは異なる。チェスの駒の動きは、インドの祖先と一致している。
中国、朝鮮、日本のゲームの関係はそれほど明白ではない。最初の2つは8×8のマス目の盤のマス目ではなく線の上でプレイされ、4列目と5列目の間には実質的に盤を8×9のマス目の1つにする空間がある。3番目のものは9×9のマス目の盤のマス目の上でプレイされる。しかし、朝鮮のゲームも日本のゲームも、中国のゲームの古い形態の派生物であることは疑いない。中国の文献は、1279年以降の彼らのゲームにおける変更の導入に言及している。これらのゲームは新しい駒を導入しているが、ルークの動きを持つ戦車(日本では変更されている)が角のマス目(a1など)を占め、ナイトの特徴的な動きを持つ馬(わずかに変更されている)が隣接するマス目(b1など)を占めているという顕著な事実は残っている。この一致はあまりにも衝撃的であり、単なる偶然として片付けることはできない。さらに、他の中国のゲームがインド起源であることはよく知られている。
我々は、アジアにおけるこれらのゲームの立場を、ヨーロッパにおけるチェスの立場と対比させることができる。日本を除けば、文献はまだ始まったばかりである。したがって、各世代は最初からやり直し、独自のゲームの科学を発展させなければならない。プレイのレベルは必然的に低いままであり、誰もプレイを学ぶのを思いとどまらせるものはない。このゲームには大衆の支持を争うライバルがほとんどおらず、ほとんどの場所で[^7]第1位を維持するのに困難を感じていない。したがって、アジア人の大多数はチェスプレイヤーであり、チェスは誇張なしにアジアの国民的ゲームであると表現できる。
本書において私が「チェス」という言葉を使用する際、それはまさに先述した広義の意味においてである。私は、インドのチャトランガに遡るすべてのゲーム、および時代ごとに試みられてきたすべての奇抜な変種をその中に含める。この歴史の前半は、チェスのアジアにおける多様性の記録に当てられており、上記で簡潔に要約された証拠は、後続の章でさらに詳しく展開される。インドからのチェスの普及の大まかな経路は、かなり明確である。その最も初期の進出はおそらく西方のペルシアへであった。東方への進出はやや遅れたと見られ、少なくとも3つの進行経路が辿れる。一つの経路は、カシミールを経て中国、朝鮮、日本へとゲームを伝えた。2つ目の経路は、おそらく仏教が伝播したのと同じ経路であり、チェスを東南アジアへと伝えた。後年になって、チェスはインドの南東海岸からマレー人へと広まった。このゲームがチベットおよびアジアの北方部族に到達した経路は依然として不明である。その間、ペルシアは東ローマ帝国へチェスを伝えており、イスラム教徒によるペルシア征服の結果、イスラム世界がこのゲームを学んだ。これ以降、イスラム教徒はチェスの偉大な開拓者となり、ゲームを西はスペインまで、東はインドまで運び、そこで彼らはアラビア語の命名法を半島の中部および北部諸州に定着させた。キリスト教圏のヨーロッパは、早くも紀元1000年頃にはムーア人からチェスを学び始めていた。地中海沿岸から北上し、フランスやドイツを経て、イギリス、スカンジナビア諸国、そしてアイスランドへと広まった。
外見上の備品について言えば、チェスは、プレイのために特別に用意された盤面を必要とする多くのゲームの一つに過ぎない。この種のゲームは、「盤上遊戯(Board-games、独: Brettspiele)」という総称のもとに分類するのが便利である。しかし、Groos [^8] が指摘しているように、プレイの表面が常に盤(ボード)であるとは限らないため、この名称はあまり適切なものとは言えない。盤上遊戯は今日、非常に広く分布しているだけでなく、極めて古い歴史を持っている。それらは決して文明の進んだ民族に限定されるものではなく、オーストラリアやニューギニアの先住民の部族を除き、実質的に知られているすべての民族がこの種のゲームを一つあるいは複数持っている。また、盤上遊戯の難易度は、それをプレイする民族の発達の基準にはならないことも指摘されている。なぜなら、知られている中で最も複雑で入り組んだ変種の中には、文明の尺度において最も低い位置にある部族によってプレイされているものがあるからである。盤上遊戯はエジプトの初期の住民によってプレイされており、王朝時代以前(紀元前4000年以前)の古い墓からも盤と駒が発見されている [^9]。それらは第5王朝(紀元前3600~3400年)の墓の壁画に描かれており [^10]、クルナの神殿(紀元前1400~1333年)を建設した石工たちは、後に神殿の屋根に組み込まれた石板に盤を彫り込んでいる [^11]。パレスチナの先史時代の遺跡からも、ゲーム用と思われる盤が発見されている [^12]。盤上遊戯は、インドの最も初期の仏教文献 [^13] や初期の中国の書物 [^14] にも言及されている。それらは古典時代のギリシャやローマ [^15]、イングランドのノルマン・コンクエスト以前のアイルランドやウェールズのケルト人、イングランドやフランスの沿岸を略奪し始める前の北欧のヴァイキング [^16]、そしてコロンブス以前のアメリカの先住民部族 [^17] によってもプレイされていた。
知られているすべての盤上遊戯は、その配置やプレイ方法において大きく異なるものの、以下の明確に定義された3つのグループのいずれかに該当するように思われる:
(1) 競走ゲーム:駒が決められた軌道に沿って動かされるもの。ヨーロッパの典型的な例はバックギャモン(tables、nard)である。
(2) 狩猟または包囲ゲーム:一方が相手をブロックまたは封じ込めようとするもの。ヨーロッパの典型的な例はキツネとガチョウ(Fox and Geese)のゲームである。
(3) 戦争ゲーム:捕虜の獲得が重要な役割を果たすもの。ヨーロッパの典型的な例はチェスである。
この分類は便利であるが、これを過度に押し進めてはならない。特に、異なるグループに属する個々のゲーム間、あるいは単一のグループ内のゲーム間に必然的なつながりがあると、さらなる調査なしに推測してはならない。盤上遊戯の共通の祖先を仮定することは非常に魅力的かもしれないが、様々なプレイ方法を詳細に調べれば、大多数が独立して発生したものであり、どのクラスにおいてもごく少数のゲームにのみ共通の起源を示す証拠が存在することは明らかである。上記の分類の基礎となるパターンの同一性は、せいぜいゲームが「宇宙に関する特定の根本的な概念に基づいている」(Culin, Korean Games)という事実に起因するものであるが、私の意見では、ゲームが象徴する活動の普遍性に起因する可能性の方がより高い [^18]。起源の同一性は、信頼できる歴史的文書の証拠、ゲームの名称に由来する言語学的証拠、あるいはこれらが独立して発明される可能性が数学的に極めてゼロに近いほど特徴の大きな一致を示しているという事実によってのみ確立できる。
私がチェスという名称のもとに含める現存のゲームは、このような方法で共通の祖先を証明できる数少ないゲームグループの一つを形成している。系譜をさらに遡り、我々の時代の7世紀にはすでに存在していたインドのチャトランガの起源や、より古いゲームとの関係性を発見することは、明らかにはるかに困難である。我々はまず、その遠い昔のインドにどのような盤上遊戯が存在していたかを確認し、その性質を解明しようと試みなければならない。
不幸なことに、初期インド文学の一般的な特徴は、このような調査にとってあまり好都合ではない。ヴェーダ時代の初期のサンスクリット文学、およびブラーフマナやスートラが成立した後の数世紀の文学は、宗教的な色合いが強く、形式はほぼ完全に詩的であったため、ゲームへの言及は例外的であったに違いない。後のサンスクリット文学は次第に世俗的な主題全般を含むようにその分野を広げたが、分野が広がるにつれてその文体の欠陥が顕著になり、詩の奇抜な表現や散文の極端に凝縮された性質が、言及から明確さを奪い、解説者の見解や翻訳者の個人的な好みに依存する部分が大きくなってしまう。したがって、古いインドのゲームに関する我々の知識は非常に曖昧であり、すべて多かれ少なかれ難解な一節の比較にのみ基づいている。
しかし、西暦の始まりよりもかなり前に、インド北西部およびガンジス川流域に盤上遊戯が存在していたことはわかっている。我々がそれを知っているのは、ゲームがプレイされた盤や表面の名称として使用された言葉がサンスクリット語の著作に登場するからである。これらの言葉の中で最も一般的なものはphalakaであるが、これは単にゲーム盤を指す総称であり、形状、サイズ、または配置に関する情報を提供するものではない。次に、サイコロ遊びの最も単純な形式に関連して使用される用語がある。これは、すべてがサイコロを振った結果に依存し、駒を使ったゲームのようなものは一切必要とされない。明らかに、この場合に必要なのはサイコロが落ちる平らな表面だけであり、Lüders(Das Würfelspiel im alten Indien, Berlin, 1907, 11–15)は、adhidevana(アタルヴァ・ヴェーダで使用され、通常はサイコロ盤と翻訳される)が、単にこの目的のために地面に掘られた滑らかで平らな表面を意味していたことを示している。我々の現在の目的においてより重要なのは、特定の形状と配置を持つ盤に限定された用語のグループである。この種の言葉には2つある:64マスの正方形の盤、すなわち8×8マスの盤を意味するashṭāpadaと、同様の100マスの盤、すなわち10×10マスの盤を意味するdasapadaである。これらの盤は、サイコロの使用と盤上でのゲームが組み合わされた、より複雑な形式のゲームに用いられた(Lüders, op. cit., 65)。両方の用語は、これらの盤でプレイされるゲーム自体に対しても使用されていたようである。
したがって、ashṭāpadaは我々のチェス盤やドラフツ(チェッカー)の盤と形状が同一であったと思われ、そのように翻訳されることも多いが、この翻訳は、盤がこれらのゲームのいずれかの原始的な形態に使用されたと一般の読者に示唆してしまうため、避けるべきである。ドラフツについては証拠がまったくなく、チェスについても紀元後7世紀以前の証拠はない。それでも、この一致は非常に印象的であるため、チェスの起源と何らかのつながりがないかを確認するために、ashṭāpadaのゲームが実際に何であったかを発見しようと試みる価値はある。
この語の意味は、パーニニの文法に関するパタンジャリの偉大なる注釈書『マハーバーシャ』において確立されている。マクドネル(Skr. Lit., 431)によれば、同書は紀元前2世紀後半から西暦の初めにかけて著されたとされる。ここで[^19]、それは「各列に8つのマス目がある盤」と定義されている。マス目の交互の彩色や市松模様への言及がないことから、アジアの他のすべての固有の遊戯盤と同様に、市松模様はなかったと推測できる。2つの初期の比喩表現は、アシュターパダが親しまれた物であったことを示唆している。ヤコビによれば紀元前2世紀以降に追加されたとされる『ラーマーヤナ』[^20]の第1巻において、アヨーディヤー(アワド)の都市は「まるで絵に描かれたかのような、アシュターパダのマス目からなる景観によって魅力的である」と語られている。おそらく都市の規則的な平面計画が意図されており、この一節は後のイスラムの歴史家たちによる記述と比較できよう。例えば、ハムザ・アル=イスファハーニー(紀元後300/912年頃)は、ササン朝の王シャープール(紀元後240~270年)によるジュンディー・シャープールの建設について次のように記している。「この都市の計画はチェス盤の形式に倣っていた。それは8×8の通りによって交差していた。」これに対し、後のペルシャの歴史家は「図面はそのような形式であったが、当時チェスはまだ発明されていなかった」という的確な注釈を加えている。のちの地理学者ムスタウフィー(紀元後740/1340年)[^21]も、ホラーサーンのニーシャープールの平面計画について同様の言及をしている。「伝えられるところによれば、ホスローの時代、ネイサーブールの古い町は、もともと各辺に8つのマス目を持つチェス盤の平面計画に基づいて設計されていた。」また、ビュルヌフがその著書『Lotus de la bonne loi』(パリ、1852~4年、383頁)で引用した北方仏教の文献の中にも一節があり、そこでは世界が「金色の紐で結び付けられたアシュターパダのある大地」として描写されている。これはおそらく道路、海、山による区画、あるいは田畑、森、砂漠の連続をほのめかしていると思われる。[^22]
より重要なのは、パーリ語[^23]の『梵網経(Brahma-jāla Sutta)』、すなわち『仏陀の対話』[^24]にある一節である。リス・デイヴィッズによれば、これは最も初期の仏教文書の1つであり、ゴータマ自身の実際の言葉を記録しているとされ、紀元前5世紀にまで遡る。仏陀は、未改宗の者の会話や思考を弟子のそれと対比させている:
未改宗の者が如来(タターガタ)を称賛する際に語るのは(第7節、3頁)、単なる些細な事柄、価値の低い事柄、表面的な道徳についてのみである。では、彼が称賛するような表面的な道徳の些細で細かな点とは何か?
彼は続いて未改宗の者の思考を占める多くの些細な事柄をすべて列挙し、最後に遊戯に至り、最も興味深く価値のある遊戯のリスト――知られている中で完全に最古のもの――を提供している。その興味深さゆえに、以下に全文を引用する:
あるいは(第14節、9頁)彼は言うかもしれない。「一部の隠遁者やバラモンは、信徒によって提供された食物で生活しながら、遊戯や娯楽に耽っている。すなわち――
1. 8列または10列のマス目を持つ盤上での盤上遊戯。
2. 空中にそのような盤を想像して行う同様の遊戯(パーリ語、ākāsaṃ)。
3. 地面に描かれた図形の上を、進むべき場所にのみ足を踏み入れて進み続ける遊戯。
4. 爪を使って山から駒や人を抜き取るか、山に置くかする。どちらの場合も山を崩してはならない。山を崩した者が負けとなる。
5. サイコロ(パーリ語、khalikā)を投げる遊戯。
6. 短い棒を長い棒で打つ遊戯。
7. 指を伸ばした手をラックカイガラムシの染料、または赤い染料、または小麦粉の水に浸し、濡れた手を地面または壁に打ち付け、「何になるか?」と叫び、象や馬などの求められた形を示す遊戯。
8. 球(パーリ語、akkhaṃ)を使った遊戯。
9. 葉で作られたおもちゃの笛を吹く。
10. おもちゃの鋤で耕す。
11. 宙返りをする。
12. ヤシの葉で作られたおもちゃの風車で遊ぶ。
13. ヤシの葉で作られたおもちゃの計量器で遊ぶ。
14, 15. おもちゃの荷車や、おもちゃの弓で遊ぶ。
16. 空中、または遊び仲間の背中になぞられた文字を当てる。
17. 遊び仲間の考えを当てる。
18. 身体の変形を模倣する。
隠遁者ゴータマは、そのような遊戯や娯楽からは距離を置く。」
この一節は、他の多くの初期仏教の著作、例えば『律蔵(Vinaya)』のii. 10やiii. 180においても詳細に引用されている。翻訳は当然のことながら初期の土着の注釈書に大きく依存しており、最古の注釈者であっても原典よりもかなり後代の人物であることを念頭に置かなければならない。実際、彼らが登場したのは、話し言葉の変化によって書かれた作品が古風になり、一般の読者には理解不能になった時のみである。テキストを解釈するにあたり、注釈者は現代の学者よりも不利な立場にいることが多く、その説明が不条理であったり不可能であったりすることも少なくない。したがって、我々は上記の翻訳をある程度の留保付きで受け入れざるを得ない。[^25]
我々が現在関心を持っているのは、挙げられた遊戯のうち最初の2つだけである。これらはアシュターパダ――ここではパーリ語の形態であるaṭṭhapada――とダサパダである。リス・デイヴィッズが使用した2人の注釈者のうちの1人、紀元後10世紀かそれ以降の人物であるシンハラ人のサンナによれば、これらの遊戯はそれぞれサイコロと王などの駒(poru、purisa=人から派生)を用いて行われたという。[^26] 彼の証言は、問題の遊戯の性質に関する価値を持つにはあまりにも後代のものであるが、これらの盤が彼の時代のセイロンにおいて依然としてサイコロ遊戯に使用されていたことを示している点で重要である。しかし、2番目の文が正確に翻訳されているとすれば、この遊戯は物理的な盤を使用せずに「目隠し」でのプレイを可能にするような性質のものであったに違いない。
アシュターパダの遊戯は、初期のバラモン教の著作『スートラクリターンガ(Sūtrakṛtānga)』[^27]においても非難の対象となっている。我々に語られるところによれば、敬虔なバラモンは、
アシュターパダをプレイすることを学んではならない。法によって禁じられていることを口にしてはならない。賢者は争いや喧嘩を避けるべきである。
より啓発的な言及は、『マハーバーラタ』の補遺書であり、一般に後代の追加と認識されている『ハリヴァンシャ(Harivaṃsa)』(ヴィシュヌの系譜)に見られる。ただし、マクドネル(Skr. Lit., 287)は、『ハリヴァンシャ』を含む『マハーバーラタ』が遅くとも西暦500年までには現在の形態に達していたに違いないことを示している。その一節[^28]では、ルクミンとバララーマの間のサイコロ遊びのための会合が語られている。前者はサイコロの達人として名高く、後者はそれを好んでいたが、腕前はそれほどでもなかった。莫大な賭け金が積まれ、ルクミンは3回連続で勝利した。最後に、ルクミンの勝利の表現にひどく腹を立てたバララーマは叫んだ。「王子よ、私は1,000億という莫大な額を賭けるが、それを受け入れるか? この素晴らしいアシュターパダの上で、黒と赤のサイコロを投げようではないか。」ルクミンは何も答えず、投げて負けた。その時になって初めてルクミンは答えた。「その賭けはお断りする。」この言葉も、ルクミンが自らの勝利に言及し続けたことも、バララーマの自制心を崩すことはなかったが、「沈黙は同意を意味する」という理由で天からの声がバララーマに勝利を与えると、バララーマの長く抑圧されていた怒りが爆発し、巨大な黄金のアシュターパダを掴むと、ルクミンを地面に打ち倒した。2度目の一撃はカリンガ王の歯を折った。その後、バララーマは広間の黄金の柱を一本引き抜き、それを棍棒のように振り回しながら大股で出て行った。[^29]
おそらくこの物語の中に、仏教徒とバラモンが共にアシュターパダという遊戯に対して下した非難の理由を見出すことができよう。どちらの宗教もサイコロ遊びを容認していなかったが、インドにおいてそれを完全に抑圧できた時代は一度もなかった。『マヌ法典』に見られるようなサイコロの使用に対する立法の有効性については、過度に強調されすぎてきた。[^30] サンスクリット文学の全体から見ても、サイコロを使った賭博が常にインドにおける主要な娯楽であったことは明白である。『リグ・ヴェーダ』のコレクションの最も古い部分(遅くとも紀元前1000年より後には置けない)に存在する非常に数少ない世俗的な詩の1つには、サイコロから離れることができず、自らと家庭にもたらしている破滅を完全に意識していながらもやめられないギャンブラーの嘆きが含まれている。リューダース(前掲書)は叙事詩文学から多数の例を収集し、ヴェーダ時代以降のサイコロ遊びに対する情熱の程度を示している。『マハーバーラタ』において、ナラとユディシュティラはサイコロ遊びで自らの王国そのものを賭けて失う者として描かれている。[^31] 紀元後950年頃に著述したアラブの歴史家アル=マスウーディーは、当時のインド人のギャンブルの性癖について信じられていたことの恐ろしい光景を描いている。彼は象牙の用途について記しており、次のように続けている:[^32]
しかし、象牙の用途として圧倒的に頻度が高いのは、チェスとナルドのための駒の製造である。チェスの駒のいくつかは人間や動物の形をしており、高さや大きさは1スパン(手のひらを広げた長さ)ほど、あるいはそれ以上である。遊戯中には専任の男が傍らに立ち、マス目からマス目へと駒を運ぶ。インド人はチェスやナルドをプレイする際、織物や宝石を賭ける。しかし、時としてプレイヤーがすべての所有物を失った後、自らの手足の一つを賭けることがある。そのため、彼らはプレイヤーの傍らに木火にかけた小さな銅の器を置き、その中でその国特有の赤みがかった軟膏を煮沸させている。この軟膏には傷を癒し、血流を止めるという特性がある。指の一つを賭けた男が負けた場合、彼は短剣で指を切り落とし、その手を軟膏に突っ込んで傷口を焼灼する。その後、彼は遊戯に戻る。運が彼に味方しなければ別の指を犠牲にし、負け続ける者は時として次々とすべての指、手、前腕、肘、そして身体の他の部分を切り落とすこともある。切断のたびに彼は軟膏で傷口を焼灼するが、それはインド特有の成分と薬物が奇妙に混合されたものであり、驚くべき効果を持つ。私が語ったこの習慣は、広く知られた事実である。
今日において、偶然性のゲームはインドのゲームの中で最も人気のあるものの一つであり、宗教的な祭り、特に徹夜での見張りが義務付けられている祭りと結びついている。[^33]
アシュターパダ(ashṭāpada)はまた、アマラチャンドラの『バーラバーラタ』(II. v. 10 ff)におけるシャクニとユディシュティラの間のゲームに関する記述の中にも言及されている。このゲームでは2つのサイコロ(それぞれ赤と黒)が使用され、各プレイヤーは自分のサイコロを投げるアシュターパダを持っている。[^34] このゲームは駒(sāri)を使ってプレイされ、その半分は赤で、残りの半分は黒であった。これらはサイコロの出目に従って動かされる。新しい位置に置かれたときにそれらが立てる「カチャカチャ」という音が言及されており、sāriは君主に例えられている。なぜなら、君主のようにそれらは立てられ、動かされ、捕虜にされ、そして解放されるからである。
ここで私たちが扱っているのは、競争ゲーム(レースゲーム)の類に属するゲームであることは明らかであると思われる。サイコロを使って駒の動きを定める他のアジアの盤上遊戯の比較研究から、この結論を裏付ける何らかの証拠を見出すことができるかもしれない。インド国内だけでも、この種のゲームの例は多数存在し、その中で最もよく知られているのはパチーシ(pachīsī)とチャウプル(chaupur)であり、これらは十字型の盤上でプレイされる。
この種のゲームは、最も初期の時代から世界の大部分で実践されてきたようである。スチュワート・キューリン氏のゲームに関する著書には、幅広い例の選択が見出される。[^35] 基本的な原理は、どのゲームにおいても事実上同じである。盤は、区分や点が、サイコロやそれに相当する道具(例:杖、貝殻、種、こま)の出目に従って駒(アジアでは一般に馬や犬と呼ばれる)が動かされる軌道を構成するように配置されている。2人以上のプレイヤーは、それぞれ一定数の駒を与えられ、それらを盤上に登場させ、動かし、所定の方法で盤上から取り除かなければならない。いずれのプレイヤーも、特定の制限はあるものの、自分の駒を相手の駒が占めている点に進めることによって、相手の駒を盤上から取り除くことができ、そのようにして取り除かれた駒は、最初からやり直さなければならない。所定の軌道を完了した後、最初にすべての駒を盤上から取り除くことに成功したプレイヤーがゲームの勝者となる。
おそらくこの種の最も古く単純なアジアのゲームは、私たちがバックギャモンと呼んでいる2人用のゲームである。現在では、シリアから日本に至るまで、南アジア全域でほとんど多様性なくプレイされている。中国の記録によれば、220〜65年という早い時期に、t‘shu p‘u(=サンスクリット語のchatush-pada、現代インドのchaupur)という名前でインドから伝来したと言及されている。ウェーバー[^36]は、初期のインド文学からこの性質のゲームへの言及を多数収集しており、最も古いものは『マハーバーシャ』からのもので、そこではパタンジャリがパーニニのayānayīnaという言葉の説明を論じており、[^37]そこでの接尾辞 -ina は「〜へ動く」という力を持っている。
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パチーシとチャウプルの盤。[^38]
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ガヴァラタの盤(Culin, C. & P. C., 851)。
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アシュタ・カシュテの盤(Falk., 265)。
私たちがいくつかのインドの例を持っている十字型および正方形の盤の発明につながったのは、おそらく同じような方針で4人用のゲームを考案したいという欲求であった。これらの盤はすべて、特定のマス目に置かれた特別な印にさらなる変更を示している。この工夫はインドのゲームに特有のものではない。それはゲームにさらなる面白さを加える明白な方法を象徴しており、多くの地域のプレイヤーに独立して思い浮かんだものである。これらの交差したマス目のいずれかに進められた駒は、印のない点に進められた駒とは異なる扱いを受ける。韓国のユンノリのように、家に帰るより短いルートの選択権を確保するかもしれない。これらのインドのゲームや、実際のアジアの競争ゲームの大部分のように、その点を占めている限り、捕獲からの免疫を確保するかもしれない。この種の多くのアメリカのゲームのように、再び出発点に戻ることを強いられることによって罰せられるかもしれない。ヨーロッパ、アメリカ、その他の地域で毎年発明されるさまざまな競争または昇進ゲームのように、他の罰則を受けるか、他の特権を与えられるかもしれない。
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サトゥランカム(chaturanga)で使用される盤、サイコロ、駒(Parker, 695)。
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シーガの盤(Parker, 607)。矢印は移動の方向を示している。[同じゲームがベルリン民族学博物館、1. c. 5708aにSadurañgamとして所蔵されている。]
4人用に特別に配置されているものの、これらのゲームは2人用のために簡単に適合させることができ、私が図を提供しているインドのゲームはしばしばそのように使用される。セイロンのゲームであるガヴァラタ(Gavalata)は、2人または4人でプレイされる。2人でプレイする場合、駒はそれぞれAとBから入る。4人でプレイする場合、各辺の真ん中の点が各プレイヤーの入り口となる。各プレイヤーは駒の代わりに1つまたは2つのタカラガイを持ち、サイコロの代わりに4つまたは5つのタカラガイが使用される。駒は矢印の方向に動き、目的はすべてのマス目を通過して中心に到達することである。プレイヤーが自分の駒の1つを相手が占めているのと同じ点に進めた場合、相手の駒をスタート地点に戻すが、それが交差したマス目または城(castle)に立っている場合は例外である。パーカー氏(Ancient Ceylon, London, 1909, 607)がコロンボでプレイされていると説明しているシーガ(Sīga)は同じゲームであるが、適切な盤(一般的には布製)が使用される場合、サトゥランカムの図に示されているものと似た駒が使用される。しかし、しばしばこのゲームはその場のために地面に印をつけられた盤の上でプレイされ、その場合、プレイヤーは占めているマス目に直立させる特徴的な色や長さの棒を使用する。サトゥランカム(Saturankam)とアシュタ・カシュテ(Ashta kashte)は、それぞれ81マスと49マスの盤上での同様のゲームである。現在では紀元後4世紀に属すると考えられている、仏教の伝説と歴史を説明する仏教記念碑であるバールフットの仏塔の笠石にある、ギャンブルの場面Chitupada Silaに、同様のゲームがおそらく描かれている。ここでは、6×6マスの盤の向かい合う辺に2組のペアでしゃがんでいる4人の男性がいる。盤のそばには7つの四角い駒があり、6つはグループになっており、1つは盤に近く、プレイヤーの1人の前にある。それらは異なる模様で粗雑に彫られているようであり、サイコロ(または類似の道具)あるいは硬貨としてさまざまに特定されている。盤は地面に引っかかれており、交差したマス目は見られないが、1つのマス目に短い棒が立てられており、それはシーガの類推から、おそらくプレイ中の駒を表している。
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バールフットの盤。[^39] 数字はプレイヤーの位置を示している。
南インドとセイロンにおけるこの特殊なタイプの現存する盤上遊戯はすべて、奇数のマス目を持つ盤上でプレイされるため、4人のプレイヤーすべてに共通の出口となる単一の中央のマス目がある。一方、パチーシでは、各プレイヤーは自分の出口を持っており、同様の配置を正方形の盤上で試してはならない理由はないように思われる。この場合、その正方形は明らかに偶数の点を持つものであり、4つの中央の点は4人のプレイヤーのための4つの出口として機能するだろう。
私がアシュターパダの盤上での初期のインドのゲームを割り当てるのは、このより複雑なタイプの競争ゲームに対してである。私は、チェスにとっては重要性がなく、満足のいく方法で説明されたことがない現代のインドのチェス盤の特異性に、私の信念を裏付けるものを見出す。私が見たすべての現地のチェス盤では、パチーシやガヴァラタのゲームとまったく同じように、特定のマス目が交差している。ニーラカンタ(17世紀)以降の現地の書物は、印の付いたマス目を注意深く保存しているが、それらの説明を試みていない。それらは盤の市松模様化さえも生き延びている。完全な形では、盤には16もの交差したマス目(a1, a4, a5, a8, d1, d4, d5, d8, e1, e4, e5, e8, h1, h4, h5, h8)が含まれている。他の盤ではこれらの印のいくつかが省略されているが、それらの代わりに他の交差したマス目が代用されているわけではない。市松模様の盤では、中央の4つのマス目の印は完成していない。
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現代のインドのチェス盤上の印。
A. Hyde, ii. 74; Nīlakaṇṭ·ha; Brit. Mus.; Platt Collection.
B. Weber (v. d. Linde, i. 124, Bombay); Poona; Platt Collection.
C. プラット・コレクションの市松模様の盤。
D. Weber (v. d. Linde, i. 124, Tanjore).
E. デリー。
F および G. パティヤーラー。
この特異性はインドのチェス盤に限られたものではない。ビルマ、マレー、中国、韓国の盤にも印があるが、これらはインドの印とは対応しておらず、現在ではプレイの特別な特徴と結びついている場合もある。古いイスラムのチェスの文献には印の付いたマス目の存在への言及はないが、ファルクナー氏は現代のトルコのチェス布を所有しており、そこではマス目 a4, a5, d1, d8, e1, e8, h4, h5 がある方法で印付けされ、d4, d5, e4, e5 が別のより精巧な方法で印付けされていた。[^40]
これらの交差したマス目の説明は、インドのチェス盤が単に古いアシュターパダの盤であり、その目的が長い間忘れられていたにもかかわらず、その元の特徴を保存しているという事実に見出されると私は信じている。アシュターパダのゲームは、現代のガヴァラタに非常によく似ていたと私は信じている。2人のプレイヤーがプレイする場合、それぞれが盤の向かい合う辺に駒を入れ、4人の場合は各端に入れた。軌道は外側の端に沿って走り、次に36と16のマス目の内側のブロックを回り、盤の中心で終わった。交差したマス目は城塞、または駒が捕獲を免れるマス目であった。次の章でわかるように、この仮説は、このタイプのセイロンのゲームが現在サトゥランカム(saturankam)、すなわちチャトゥランガ(chaturanga)と呼ばれているという奇妙な事実に対して、簡単な説明を提供する。
チェスという遊戯は、あるヒンドゥー教徒が戦争遊戯を考案し、アシュターパダ(ashṭāpada)の盤がその目的に適していることを見出し、それを戦場として採用した時に発明された。[^41] 彼がこの遊戯に「チャトランガ(chaturanga)」という新たな名称を与えたという事実は、彼の遊戯が、彼が利用した盤の元の遊戯とは何の関連も持たなかったことを示している。この名称の意味は極めて明白である。これは「4」を意味する chatur と、「部分」や「手足」を意味する anga の2語から成る複合形容詞であり、「4つの手足を持つ」「4つの部分から成る」「四分された」という文字通りの意味を持つ。この本来の意味において、この語は『リグ・ヴェーダ』(X. xcii. 11)において四肢を持つ人体に関連して現れ、また『シャタパタ・ブラーフマナ』(XII. iii. 2. 2)にも現れる。さらに、『マハーバーラタ』(西暦500年までに現在の形で存在)、『ラーマーヤナ』(最も古い形態では紀元前5世紀に遡る)、カーマンダキの『ニーティサーラ』(キリスト教時代初期の作)、『アタルヴァ・ヴェーダ・パリシシュタ』(西暦250年以降の作)においても、軍隊を意味する bala という語と一致して、あるいは絶対的に女性名詞または中性名詞として、「4つの部分から成る軍隊」および「一般的な軍隊」という意味で繰り返し使用されている。chaturanga という語がサンスクリット語において早くから軍隊の正規の叙事詩的名称となったことは明らかである。ウェーバー(Weber)によれば、この語やその変種である chaturañgin の使用はサンスクリット語のみならずパーリ語でも一般的である。
インド軍の4つの部分が何を意味していたかは、chaturanga という語が戦車、象、騎兵、歩兵と繰り返し結びつけられていることから極めて明白である。『ラーマーヤナ』(I. lxxiv. 4)、『マハーバーラタ』(III. 1504. 4)、『アマラコーシャ』(III. 8. 21)において、軍隊は明示的に hasty-ashwa-rat·ha-padātam、すなわち象、馬、戦車、歩兵の総体または集合体と呼ばれている。マクドネル(前掲書、118頁)は、これが少なくとも紀元前4世紀には完全なインド軍の正規の編成であったと指摘している。なぜなら、紀元前326年のアレクサンドロスによる北西インド侵攻に関するギリシアの記録には、ポロス(Pauras)の軍隊が歩兵3万、騎兵4000、象200頭、戦車300台から成っていたと記されているからである。紀元前300年頃にパータリプトラ(Pāṭaliputra、現在のパトナ)の宮廷に滞在したギリシアの歴史家メガステネス(Megasthenes)は、インド国家の軍事行政について語る際、象、騎兵、戦車、歩兵、手荷物、舟艇の管理をそれぞれ担当する6つの部門があったと述べている。[^42] 『マヌ法典』(vii. 185)も6つの部分から成る軍隊に言及しており、注釈者クッルーカ・バッタ(Kullūka Bhaṭṭa、16~17世紀)は、その6つの部分とは hasty-ashwa-rat·ha-padāti-senapāti-karmakara、すなわち象、馬、戦車、歩兵、将軍、陣営随行者であると付け加えている。つまり、指揮官を含む正規軍と、行軍中のインド軍に常に随行するが、戦闘当日の戦力にはならない雑多な随行者たちのことである。[^43] 「おそらく紀元初期数世紀に遡る政策の書」(マクドネル、JRAS.、118頁)であるカーマンダキの『ニーティサーラ』には、チャトランガバラ(chaturangabala)すなわち軍隊を専門に扱う重要かつ教訓的な章(第19章、62シュローカ)が含まれている。この章は、軍隊が象、戦車、馬、歩兵から構成されると述べ、これらの各部隊の機動に最も適した地形を論じ、騎兵1人は歩兵3人に等しく、象と戦車はそれぞれ騎兵5人に等しいと評価している。また、戦時に適した陣形として、歩兵・馬・戦車・象の順、象・馬・戦車・歩兵の順、馬を中央に配置し次に戦車、両翼に象を配置する陣形などを提案している。[^44]
したがって我々は、インド軍を戦車、騎兵、象、歩兵の4つに区分することが、紀元が始まる前からすでに十分に認識されていた事実であると結論づけることができる。[^45]
同じ4つの要素、すなわち戦車、馬、象、歩兵は、盤上遊戯であるチャトランガにおける6種類の異なる駒のうちの4つとして現れる。残りの種類は兵力ではなく個人を象徴している。王(King)の存在については正当化するまでもない。大臣(Minister)または宰相(Vizier)の追加は東洋の慣習と完全に一致しており、『マヌ法典』(vii. 65)は軍隊が彼に依存していることを強調している。この命名の自己一貫性と、それがインド軍の構成を正確に再現していることは、チェスがインドの戦争を遊戯として表現しようとする意識的かつ意図的な試みであったと見なす最も強力な根拠を提供する。チェスが戦争遊戯であることは、インド、イスラム、中国の著述家たちにとっての常識である。
しかし、その類似性は遊戯の名称や駒にとどまらない。それは遊戯の終結にまで及ぶ。戦争の直接的な目的は敵の打倒であり、初期の時代においてこの目的は、敵の君主の捕獲もしくは死、またはその軍隊の殲滅のいずれかによって等しく確実に達成された。これらは初期チェスにおける2つの勝利方法、すなわちチェックメイトと相手の王を裸にする(ベア・キング)ことによって正確に再現されている。
アシュターパダ上でインド軍同士の戦争遊戯を構成するという試みが、最古の記録に現れるような遊戯、あるいは実行可能な遊戯を即座に生み出したと想定するのは不合理であろう。しかし、チェスのインドにおける形態と非インドにおける形態との比較証拠は、この遊戯がその最も初期の中心地から広がる前に実験の期間は実質的に終了しており、最古の記録で知られているように、駒の動き、遊び方、規則が概ね定まっていたことを示している。それでも、この遊戯の発展における1、2の困難な点については手短に考察しなければならない。
1. 競技者の人数。私はすでに、競走遊戯(レース・ゲーム)に正方形の盤を使用することが、同時に4人の競技者がプレイできるように経路に四回対称性を持たせたいという欲求から生じた可能性があると示唆した。しかし我々は、アシュターパダが2人の競技者のみによって頻繁に使用されていたことを見てきた。したがって、正方形の盤が必然的に4人用の遊戯を示唆したとは想定できない。さらに、競走遊戯と戦争遊戯は決して類似したものではない。前者は経路のみを必要とする一次元的な遊戯であるが、後者は平面を必要とする二次元的な遊戯である。
西暦1000年までに、2人用と4人用の両方のインドのチェスの変種が存在していたことがわかる。それぞれの変種において、チャトランガバラの4つの要素は完全に表現されている。2人用では王とその大臣が追加され、4人用では王のみが追加される。4人用チェスの優位性を主張する者は、その表現が2人用チェスよりもインド軍とのより密接な類似性を示していると論じるかもしれない。彼はまた、インドの政策が常に4人の王、すなわち攻撃者、その敵、中立者、「中間者」と呼ばれる者が関与する戦争に目を向けてきたという事実を指摘することもできる。[^46] しかし、私はどちらの議論もそれほどの重要性を持たないと考える。私はすでに、戦争遊戯における大臣の存在は、サンスクリット語における彼の機能の議論から正当化できるという意見を述べている。そして、4人の王が関与するというこの哲学的な戦争観は、単なる一般化としか見なすことができない。なぜなら、攻撃者とその敵は他の2人の君主の介入なしに戦争を遂行する能力が十分にあることは明白だからである。インドの証拠に関する限り、私はそれがどちらの形態のチェスの優位性に対しても決定的なものであるとは考えない。ただし、確率としては2人用の遊戯の方が先行していた可能性が高い。その一方で、非インドの遊戯に関する比較証拠は、チャトランガの本来の遊戯が2人用であったという事実を強く裏付けている。この結論は私にとってより自然なものにも思われる。4人用遊戯の発展は、上記のような考慮によって助長されたかもしれないが、より単純な2人用の変種から4人用の競走遊戯が発展したという類推が、その出現のより蓋然性の高い理由を提供している。
2. 兵力の配置。カーマンダキの論文は、インド人が戦場におけるインド軍の理論的な配置にかなりの注意を払っていたことを我々に示している。アシュターパダ上に要素を最適に配置するという問題は、すべての阻害要因が排除されていたため、はるかに単純であった。対称的な配置の利点は最初から明白であったに違いなく、戦車、馬、象の重複や、8人の歩兵の存在はこのように説明できる。最後に挙げた歩兵の数が多いのは、歩兵が数的に軍隊の最大部分を占めているという事実によって説明される。王とその大臣を第1列の中央の2つのマスに、歩兵を第2列の8つのマスに配置することは極めて自然であり、私は最初からそのようになっていたに違いないと考える。しかし、残りの駒を特定の順序で配置しなければならない明確な理由はなく、現在の配置であるa1マスに戦車、b1に馬、c1に象というのは、おそらく実験を経て到達したものに過ぎない。馬の配置(b1、g1)はすべてのチェスの形態において不変であるため、非常に早くに固定されたに違いない。他の駒に関しては、インドの初期の言及は、インドにおいて比較的遅い時期まで不確実性があり、角のマスに戦車が現れたり象が現れたりしたことを示している。しかし、非インドのチェスの形態の比較証拠は、a1に戦車、b1に馬、c1に象、d1とe1に王と大臣、f1に象、g1に馬、h1に戦車という配置が、インドにおいてより一般的な配置であったことを示唆している。
3. 駒の動きの権限。カーマンダキの記述から、インド軍を構成する四つの部隊の価値がそれぞれ大きく異なっていたことがわかっている。もし戦争を遊戯として表現するのであれば、この価値の違いを再現する方法を見つけ出す必要があった。これは、チェスの駒にそれぞれ異なる動きを与えるという独創的な発想によって見事に達成された。つまり、動きの自由度や範囲によって、戦争における本来の部隊の実際の動きの方式をおおまかに示唆するようにしたのである。世界各地の初期のチェスにおいて駒の動きが概ね一致していることは、この発想がいかに巧みに実行されたかを示している。初期のインド・チェスに記録され、今日でも現存するアジアのチェス形式に見られる「象」の動きの差異は、最終的な結果が試行錯誤の末にようやく得られたことを示していると解釈できる。
4. 競技の方法。すべての競走ゲームはダイス・ゲームであり、おそらくすべての盤上遊戯は最初、ダイスやそれに類する道具を用いて行われていたと考えられる。私が見る限り、チェスの場合にこの規則の例外とする理由は存在しない。以前の著述家たちは、先験的な議論を用いてこの問題にアプローチしてきた。V. d. リンデ(i. 79–80)はダイスとチェスの非互換性を強調し、それが本来的な二元性であるはずがないと考えた。V. d. ラサ(1)は、本来のゲームが純粋な組み合わせのゲームであった可能性が最も高いと考えた。マクドネル(JRAS., 140)は、反対の立場が提示する発展よりも自然な発展過程として、チェスの発展においてダイス時代が存在したという見解を支持する傾向にある。初期のインドにおけるチェスの言及が示す証拠は、完全に否定的なものである。ダイスはどこにも言及されていないが、必然的に使用が排除されているわけでもない。ダイスの目によって動きが決定されるチェスの変種について我々が耳にし始めるのは、比較的後代になってからである。四人制のゲームは、その初期の歴史においてダイス・ゲームであった。イスラム教徒は、ダイスを使って4×16マスの盤上で長方形のチェスをプレイした。ヨーロッパにおいてさえ、13世紀にはダイス・チェスの変種が知られていなかったわけではないが、そのうちのいくつかはヨーロッパの 発明であった可能性が高い。
しかし、後代のインドにおける二人制チェスへの言及と、インド以外のゲームとの比較証拠は、かなり早い時期にダイスなしでチェスをプレイする可能性が発見され、その結果としてのゲームの改良が認識されていたことを示している。知力のみに依存しているがゆえのこの遊戯の卓越性は、すでに中期ペルシア語の『チャトランガ・ナーマク』において称賛されている。
1手ずつ交互に指すという進行手順の規則(インドのダイス・ゲームでは必ずしも適用されない規則である)の採用により、本質的な点に関する限りゲームは完成し、プレイヤーは機能的な戦争ゲームを手にすることとなった。その発明が、流血を嫌う仏教の思想に起因し、実際の戦争をゲームで代替する可能性をある熱狂的な人物に示唆したと帰することができるかどうかは、判断不可能である。チェスがインドで初めて言及されたのが仏教の拠点の関連においてであり、その他の初期の言及も仏教地域に関連していることを見出すのは、少なくとも示唆に富んでいる。
あるインド人がチャトランガとその展開をゲームで表現しようと思い立った年代を特定することはできないが、当然ながら、それが基礎とする軍隊の編成よりも前であるはずはない。チェスは紀元7世紀には確実に存在しており、その当時すでにペルシアに浸透していた。中国についても同様の主張がなされているが、その根拠は不十分である。アレクサンドロス大王の時代以降、ギリシア人は2世紀にわたってインドとの絶え間ない交流を享受していたにもかかわらず、ギリシア人著述家がチェスの存在について沈黙していることは、v. d. リンデ(i. 78)によって、当時チェスとアシュターパダの両方が存在していなかった証拠として主張されてきた。彼の結論はアシュターパダに関する限り反証されているが、チェスに関しては おそらく正しいであろう。「5000年前」などと空想にふける著述家たちは単なる憶測に耽っているに過ぎず、真の状況はD. W. フィスケ教授によって見事に述べられている。
「我々の紀元7世紀以前に、いかなる土地においてもチェスが存在したことは、同時代の信頼できる文書による証拠の断片一つとして証明することはできない……。その年代に至るまで、それはすべて完全な暗闇の中にある」[^47]
チェスへの言及を求める初期インド文学の現代的調査の基礎は、1872年から1874年にかけてベルリン王立科学アカデミーで読み上げられた一連の論文において、アルブレヒト・ヴェーバー教授(1821年生、1901年没)によって築かれた。v. d. リンデによって彼の注意がこの問題に向けられるまで、チェスに関連すると知られていた唯一のサンスクリット語の文章は、ウィリアム・ジョーンズ卿(1746年生、1794年没)がその論文『インドのチェス・ゲームについて』(Asiatic Researches, London, 1790, ii. 159–65)において初めて翻訳で紹介したものであった。これは四人制のダイス・チェスの記述を提供しており、彼の情報源であるバラモンのラーダーカーントによれば、そのサンスクリット語のテキストは『バヴィシュヤ・プラーナ』からの抜粋であった。ウィリアム・ジョーンズ卿自身は、このゲームを原始的な二人制の非ダイス・チェスの変形と見なしていた。[^48] 19世紀前半に流布していたサンスクリット文学の古さに関する誇張された見解は、必然的にこの四人制ゲームの年代に関する同様の見解を導き、ハイラム・コックス大尉は論文『ビルマのチェス・ゲームについて』(Asiatic Researches, London, 1801, vii. 486–511)において、この四人制ゲームがチェスの初期形態のゲームであり、二人制ゲームはその変形であると主張して、新たな見解を提示した。ダンカン・フォーブス教授(1798年生、1868年没)[^49]の手により、この意見はさらに発展してチェスの発展に関する完全な理論となった。簡潔に言えば、コックス・フォーブス理論とは次のようなものである。約5000年前にインドで原始的な四人制ダイス・チェスが行われていた。特定の規則の作用の結果として、あるいは常に規定の人数を確保することの困難さから、ゲームは徐々に二人制のゲームとなった。後の時代に、ダイスの使用に対する市民的および宗教的な法令により、ゲームのダイスとしての性格は放棄されるに至った。そして最終的に、駒の再配置によって、ペルシア人やイスラム教徒に知られるチェス・ゲームが誕生したのである。
この理論は当初、四人制ゲームの存在を示す証拠の優先性の推測のみに依存しており、インドのテキストがプラーナに由来するという記述を支持する証拠の不十分さをヴェーバーが示したとき、学者たちはこの理論を完全に放棄した。いずれにせよ、現代の学問がプラーナの成立を紀元前500~550年より前とはしていないという事実を考慮すれば、フォーブスの言う5000年は大幅に縮小されなければならないだろう。
問題の文章のテキストは3つ現存しているが、[^50]それらはいずれも同じ情報源、すなわち15世紀後半または16世紀初頭の著述家ラグナンダナの『ティティヤディタットヴァム(ティティタットヴァ)』に遡るように思われる。これらはすべて、この法典の残りの部分が書かれているのと同じサンスクリット語のベンガル方言で書かれている。ヴェーバーは、この記述がラグナンダナ自身の著書の不可欠な一部ではないことを示すものは何もないと主張した。その一方で、第3章で私が提示する翻訳の検討からも明らかになるように、文章のテキストは終盤にかけて欠陥があり、詩句の順序が乱れているように見える。これはラグナンダナがより古い情報源を使用したかのように見えるが、現存する3つのテキストがすべて同じ欠落を示し、同じ順序を保持しているため、我々はこの文章に関する知識の直接の源泉として『ティティタットヴァ』をみなすのがおそらく正しいであろう。最終的な情報源がプラーナであるという見解については、バラモンのラーダーカーントの言葉以外には何もない。
ヴェーバーが論文を書いた当時、『バヴィシュヤ・プラーナ』はヨーロッパの学者には利用できなかった。現在ではインドにいくつかの写本が存在することが知られており、この著作はボンベイで印刷されている(全2巻、1897年)が、編集者が独自の責任で大幅な加筆を行っているため、厳密な学問の目的にはこの版は無価値である。より有用なのは現在オックスフォードのボドリアン図書館にある2つの写本であり、アウフレヒトが同図書館の『サンスクリット語写本目録』の中でその優れた分析を提供している。彼はチェスに関する文章について一切言及しておらず、それが現れる可能性のある文脈も存在しない。ヴェーバーはすでに、『バヴィシュヨッタラ・プラーナ』のような『バヴィシュヤ・プラーナ』に基づいた後代の著作にはチェスに関する文章が含まれていないと述べていた。そして、紀元600年以前の他のすべてのサンスクリット語の著作が沈黙していることは、ラーダーカーントの主張を極めてありそうもないものにしている。
チェスの祖先に関するもう一つの理論は、スチュワート・キューリン氏の『チェスとトランプ』(ワシントン、1898年)の中で提示されている。彼は我々の現在のゲームの中に、それ自体では適切な分類を明らかにしない対象や事象を四つの方向に分類するために採用された魔術的プロセスの名残を見出している。ダイスまたはそれに類似した道具は、その目的のために用いられる魔術の道具の一つを代表している。彼の理論によれば、チェスは競走タイプのゲームから派生したゲームであり、その上昇の段階は(1)二人制チェス、(2)四人制ダイス・チェス(チャトゥラージー)、(3)パチーシー(四人制競走ゲーム)、(4)二人制競走ゲームである。したがって、これは系譜をさらに遡ることを目的としたコックス・フォーブス理論の発展である。キューリンの主張は次のように述べられている(前掲書、858頁)。
チャトランガ(すなわち4人制のサイコロチェス)とパチーシの関連性は非常に明白である。盤面はパチーシの十字型の腕の一辺を成す正方形であり、後者の城(キャッスル)でさえ、中国の将棋盤で対角線が引かれているのと同様に、陣地として引き継がれているように見える。盤の四隅に駒を配置する方式は、ビルマのチェスに名残をとどめている。4面体のサイコロは、チャウサル(すなわちチャウプル)で使用されるものと類似している。駒はパチーシと同じ色であり、パチーシにおける4組の駒(ポーン)に、起源と意義がいまだ解明されていないチェス特有の4つの駒を加えたもので構成される。類推するに、盤面は、あるいはゲームが行われるすべての盤面がそうではないにせよ、世界とその四方(または1年と四季)を表しており、ゲームそのものが占い的な性質を持っていたと推測される。
現代のチェス史研究者がコックス=フォーブス説を一般には受け入れていないと述べた後、キューリン氏は次のように続けている。
この議論はさておき、チェスと、パチーシのようなより古いサイコロゲームとの関連性は明らかであると思われる。ゲームの比較研究から導かれるのは、チェスのような盤上でプレイされる事実上すべてのゲームは、韓国のユンノリ(Nyout)、エジプトのタブ(Tab)、そして多くのアメリカ先住民のゲームのように、サイコロ、タカラガイ、動物のくるぶしの骨、あるいは棒によって駒が動かされるゲームを前身としているという確信である。
すべてのゲーム史研究者は、現存するゲームの性質、用具、および規則に対するキューリン氏の綿密な調査に多大な恩恵を受けている。競走ゲームが呪術的なプロセスに起因する可能性があるという同氏の示唆は考慮に値し、[^51] また、サイコロゲームが純粋な組み合わせのゲームに先行するという同氏の見解には、評価すべき点が多い。しかし、どちらの仮説も事実としてはまだ確立されておらず、戦争ゲームであるチェスと競走ゲームであるパチーシの関連性を論じる同氏の議論のさらなる展開は、非常に脆弱なものである。パチーシやチャウプルがチェスよりも古いということは、まだ立証されていない。[^52] キューリン氏の議論は、表面的なものに過ぎない、あるいは他の方法で等しく十分に説明可能な類似性に依存しすぎている。それはチェス史の既知の事実に対する認識不足の兆候を示している。
チェスが初期の競走ゲームから発展したものであるという理論は、ある改革者が戦争ゲームとしての整合性を持たせるために名称全体を変更し、同時代のすべての者の同意を取り付けたという仮説を伴う。私は、この仮説は信じ難いものと考える。
1 v. d. Lindeの『Das erste Jahrtausend der Schachlitteratur』(ベルリン、1881年)には、チェスとドラフツに関する3,462の著作の目録が記載されている。現在、チェスに関する書籍、チェス雑誌、そして定期的にチェスに関する記事を掲載している新聞の総数は、おそらく5,000を超えていると考えられる。
2 英語だけを例に挙げても、「check」「cheque」という単語とそのあらゆる意味や派生語、さらに「Exchequer」「jeopardy」、そして「a pawn in the game」という成句を指摘するだけで十分である。ラテン語の形容詞「mattus」(メイトされた)は、ほとんどのヨーロッパ言語において「鈍い」「愚かな」を意味する形容詞を生み出している。
3 アラビア語における最後の子音の重複は、この手法によって2子音のペルシア語の単語から必要な3子音の語根を作り出し、アラビア語らしい外観を与えた文法学者たちによるものである。以下では、厳密なアラビア語の形に注意を喚起する特別な理由がない限り、ペルシア語とアラビア語の両方の形について単に「rukh」と表記する。
4 一部のインドの記述では、戦車(Chariot)が船(Boat)に置き換えられている。また、象(Elephant)と戦車が入れ替わっているものもある。現代のインドのゲームでは、戦車が象に、元の象がラクダ(Camel)に置き換えられることがよくある。したがって、この駒からの議論は、馬(Horse)の不変の位置と動きからの議論よりも決定的ではない。
5 初期のインドの記録は、この駒の動きが他の駒の動きほど固定されていなかったことを示している。それゆえ、アジアのゲームにはかなりの多様性が見られる。
6 ヨーロッパおよび初期のイスラムのゲームでは、王(Kings)は同じファイル(列)に立っていた。現代のアジアの大部分の変種では、それぞれの王は相手の参謀(Counsellor/Queen)と同じファイルに立つ。
7 中国、韓国、日本では、知識階級はチェスよりも囲碁(wei k‘i)を好む。
8 ボールドウィン教授による英訳『The Play of Man』、ロンドン、1901年、190頁を参照。
9 7インチ×2インチで、3列6マスのマス目と高さ1インチから0.5インチの11個の円錐形の駒を持つ粘土製のゲーム盤が、1909年7月にロンドンのキングス・カレッジで開催されたエジプト探索基金(Egypt Exploration Fund)の年次展覧会で展示された。これはアビドスの北8マイルにあるエル=マハスナ(El-Mahasna)の王朝時代前の墓から出土したものである。墓内の他の遺物から、これは呪術医または魔術師の埋葬地であったと推測されている。
10 これらの絵画は常に横顔で描かれているため、盤の形状に関する情報は提供していない。その重要性は、対戦する両陣営を区別するために必要なものを除いて、駒の種類に一切の区別が示されていないという事実にある。エジプトの墓で発見された盤の大部分は2つのタイプに分類され、どちらも私が図示したアボット・コレクションの盤に見られる。駒を収納する引き出しのついた箱の上面と下面に2つの盤を配置するのが一般的であった。アボットの盤箱の下面にある盤には、外側の5つのマスに記号が描かれているのがほぼ常に確認でき(ハトシェプスト女王の盤の図面を参照)、そのうち4つは数字を表し、端から5番目のマスにあるヒエログリフの「ネフェル」はおそらく番号のついたマスの終わりを示している。大英博物館にあるもう一つの盤の破片(同じくハトシェプスト女王のもので、象牙の帯で区切られた青い磁器のマス目を持つ)は、ファルケナー(『Games A. and O.』、46頁対向図版)が144マスの盤の一部であると推測したが、3×10の盤用であったと考えられる。これら2種類の盤とともに発見された駒は3つのタイプに属する。(a) 現在ハルマで使用されているが、以前はメレルズ(merels)、ドラフツ、チェスのポーンとして使用されていた円錐形の駒。(b) 平らな糸巻き形の駒。(c) 通常ライオンなどの彫刻された頭部を持つ駒。どちらのゲームにおいても駒の区別はなく、これらのタイプは単に敵対する陣営を区別するために採用された慣習的な形状であった可能性が高い。これらのゲームがサイコロゲームであったことは、アストラガルス(距骨)または長方形のサイコロ(1~4の目がある)が通常ゲームに付随している事実から示される。ファルケナーの前掲書(その結論の妥当性は疑わしい)およびW. L. ナッシュの論文(Proc. Soc. Bibl. Arch., 1902, 341–8)を参照。
[エジプト、テーベ出土の盤(アボット・コレクション - ルーヴル美術館]
[裏面のゲーム]
[ハトシェプスト女王の盤。大英博物館]
11 H. パーカー『Ancient Ceylon』、ロンドン、1909年、578頁および644頁を参照。3人および9人制メレルズの盤の両方が存在する。大英博物館エジプト室にあるプトレマイオス朝時代の盤(No. 14315、3×3のマス目)は、現在マス目の上に9つの石が配置されており、おそらく3人制メレルズの変種のものである。
12 見かけ上12×12マスの石灰岩の盤の破片3つがテル・ザカリヤ(Tell Zakariya)で発見され(Palestine Explor. Fund, Quarterly Statement, April 1899, 99)、16×11マスの石灰岩の盤がゲゼル(Gezer)で発見された(同誌、1904年7月、215頁)。4つのケースすべてにおいて、境界線は非常に不規則に引かれている。
13 以下、34頁を参照。
14 以下、122頁および132頁を参照。
15 古代ギリシャおよびローマの盤上遊戯について確実なことはほとんどわかっていない。主要な権威のリストは以下の注1に記載されている。ゲーム盤用であると考えられている古代遺物の最近の発見には以下のものがある。
(a) クノッソスで発見された極めて精巧な盤(Annual of Br. Sch. at Athens, 1900–1, vii. 77–82 および図版)。この盤は配列において他の既知のどのゲーム盤とも全く異なっており、マス目は14しかなく、駒は一緒に発見されなかった。
(b) キプロスのエンコミで発見された、エジプトのゲーム盤の一つと配列が同一の盤(Journal Hellenic Studies, London, 1896, xvi. 288; および A.S. Murray, Excavations in Cyprus, 12, および Fig. 19)。
[キプロス、エンコミ出土の盤]
(c) 8×6マスの盤上に12個の駒が乱雑に置かれているものが、アテネで発見されたテラコッタ群の一部を形成している。これはリヒターの『Die Spiele der Griechen u. Römer』(ライプツィヒ、1887年)に図示されている。
(d) 年代不明の宝石に4×4マスの盤が彫られており、Bullet. Archeol. di Napoli, Tav. viii. 5 およびファルケナーの前掲書82頁に図示されている。
(e) ノーサンバーランドのローマ時代の駐屯地で、石に粗く彫られた盤がいくつか発見されている。9×9、8×7、8×8の市松模様のないマス目を持つ3つの盤がチェスターズの博物館にあり、最初の2つはシルルヌム(Cilurnum)出土のものである。1911年にコルストピトゥム(Corstopitum、コーブリッジ)で、同様の8×7の盤と他の2つの破片が発見された。
16 ウェールズのゲームについては746頁を参照。アイルランドのfidchellについては746頁を参照。クー・フラン(Cuchulain)サイクルのロマンスにも、brandub、cennchaem Conchobair、buanfachと呼ばれる盤上遊戯が言及されている。これらの性質については何もわかっていない。北欧のゲームであるhnefataflについては445頁を参照。ゴクスタッド船(Gokstad ship)から9人制メレルズの盤の一部が発見されている(Du Chaillu, Viking Age に図示)。
17 例えば、16世紀のスペイン系メキシコの手稿に図解されているメキシコのゲーム、パトリ(Patolli)(Culin, C. & P. C., 854)。次の注を参照。
18 したがって、メキシコのパトリとインドのパチーシ(pachīsī)の表面的な類似に基づき、アメリカの文明がアジアに由来する(E. B. Tylor, Journal. Anthrop. Inst., 1878, viii; および Intern. Archiv für Ethnographie, 1896)、または逆にアジアの文明がアメリカに由来する(Culin, in Harper’s Monthly, Mar. 1903)とする議論は、非常に不安定な基盤の上に成り立っているように思われる。両方のゲームは、十字形の図形の周りをコースが走るレースゲームであり、どちらのゲームでも特定のマス目がクロスカット(すなわち対角線が挿入されている)されている。インドのゲームでは(アジアのゲーム全般と同様に)、これらのクロスカットされたマス目は安全地帯であり、このマス目に置かれた駒は相手に取られることはない。現存するすべてのアメリカのレース型ゲーム(したがって、おそらくパトリも)では、クロスカットされたマス目は危険なマス目であり、プレイヤーはそれを避けようとする。後述するように、クロスカットされたマスの使用は、より単純な形態のレースゲームの自然な改良であり、このタイプのゲームが世界中で独立して発生した可能性が高い。キューリン(Culin)は、このタイプのゲームの多くが呪術的なプロセスの名残であることを示す証拠を多数収集している(C. & P. C., 679; および Korean Games を参照)。
19 『マハーバーシャ(Mahābhāshya)』、Kielhorn編、iii. 362–3。Weber, Ind. Stud., xiii. 473。
20 『ラーマーヤナ(Rāmāyana)』、I. v. 12。Weber, Monatsb., 1873, 710, n. 1。
21 Le Strange, Lands of the Eastern Caliphate, Cambridge, 1895, 386 からの引用。
22 「ashṭāpada」という単語は『アマラコーシャ(Amarakoṣa)』、II. x. 46 にも含まれている。これは初期の語彙集であり、マクドネル(Skr. Lit., 433)は「おそらく紀元500年頃に編纂された」と述べている。
23 パーリ語とは、仏陀の時代(紀元前500年頃)の北西インドの口語言語を指し、このため現在は仏教の神聖な言語となっている。サンスクリット語からの派生語である。
24 リース・デイヴィッズ(Rhys Davids)編、『Sacred Books of the Buddhists』シリーズ、ロンドン、1899年、i。リース・デイヴィッズは以前に『Sacred Books of the East』シリーズ(オックスフォード、1881年、xi)でもこれを編集していた。
25 リース・デイヴィッズはまた、以前の版である『Sacred Books of the East』、xi. Brahmajālasutta, sect. 14. Culavagga, I. xiii. 2, p. 193 で提示した翻訳から、上記の翻訳にいくつかの変更を加えている。そこでは、No. 2 (ākāsaṃ) を「トスアップ(tossing up)」、No. 6 を「トラッピング(trapping)」、No. 8 を「ボール投げ(tossing balls)」、No. 16 を「指でビー玉を弾くこと(shooting marbles from the fingers)」と翻訳している。No. 8で使用されている単語「akkha」(=サンスクリット語 aksha)は通常、ギャンブル用のサイコロを意味するが、両方の注釈者はリース・デイヴィッズが従った説明を行っている。マクドネル(JRAS., 121)は、ダイス遊び(すなわちNo. 5)と訳されたパーリ語が「akkha」であると述べているため、No. 5とNo. 8を混同しているように思われる。彼の議論については以下の注41を参照。
26 リース・デイヴィッズは第1項の注釈において、「元来8×10の升目の盤上でプレイされていたチェスは、後に8×8の升目の盤上でプレイされるようになった。我々のテキストは紀元前5世紀における実際のチェスの証拠とは見なせないが、チェスやドラフツ(チェッカー)の発展の元となったゲームに言及していることは確かである」と述べている。彼はこの一節から、8×10の升目を持つ原始的なチェス盤という着想を得たと思われる。これを示唆し得る他の記述を私は知らない。インドの文献にはその証拠が存在しないことは明らかであろう。私は本文において、これらの盤上遊戯に関して彼がとる見解とは異なる見解を展開している。
27 H. ヤコービ編『東方聖典叢書』第45巻『ジャイナ教経典』(オックスフォード、1895年、303頁)。ヤコービはashṭāpada(アシュターパダ)の訳語としてchess(チェス)を使用しているが、該当箇所に対する彼の注釈によれば、ラトナーカラの後の著作『ハラヴィジャヤ』を自身が知る最古のチェスの言及を含むものとして挙げており、テキスト中のゲームをチェスとは異なるものと見なしていたことが明らかである。
28 ラングロワの仏訳版『ハリヴァンシャ』(ロンドン、1834年、i. 502)を参照。また、ウェーバー『Monatsb.』(1872年、563頁以降)も参照。ラングロワは当初(Mon. lit. de l‘Inde、パリ、1827年、137–46頁)ashṭāpadaをチェスと訳していたが、後の翻訳では「一種のトリックトラック(バックギャモン)」に置き換えている。v. d. Linde、i. 15を参照。
29 同様の出来事は『ヴィシュヌ・プラーナ』v. 28(ウィルソン訳、フィッツエドワード・ホール編、ロンドン、1870年、v. 84–6)においてより簡潔に語られている。また、『バーガヴァタ・プラーナ』(ビュルヌフ訳、パリ、1840–7年)にも見られる。
30 『マヌ法典』(A. C. ビュルネル訳、E. W. ホプキンス編、ロンドン、1891年)。ii. 179、iv. 74、viii. 159、特にix. 221–7を参照のこと。そこでは賭博(生命のない物を用いて行われる遊戯と定義される)や懸賞付きの闘いの悪習が公然の強盗として非難されており、王はこれら双方を弾圧し、違反者を身体部位の切断や追放により処罰するよう求められている。マクドネル(Skr. Lit., 428)によれば、『マヌ法典』は「おそらく西暦200年よりもそれほど遅くない時期に現在の形態をとった」とされる。しかしながら、ix. 221–7の節はそれほど古いものではなく、「叙事詩が完成したずっと後に挿入された」と信じるに足る十分な理由がある(ホプキンス、同箇所)。後代になると賭博の悪習は利用され、プレイが合法化された王立の賭博場が設立された(おそらく西暦500年頃に編纂された法典である『ナーラダ』xviを参照)。賭博の定義は、運のゲームであれ純粋な技術のゲームであれ、あらゆる遊戯を含むほどに広範なものである。
31 不注意な翻訳者たちはこのゲームをチェスとして表現してきた。『マハーバーラタ』の別の箇所は、プロタップ・チャンドラ・ロイによって次のように英訳されている(Mahābhārata、カルカッタ、1886年、iii. 2 = Virāta Parva. 1):「ヴィラータ王の御前に出た際に私が何をなすかお聞きください。私はカンカという名の、サイコロに熟達し遊戯を好むバラモンとして名乗りを上げ、あの高潔な王の廷臣となりましょう。そして、青、黄、赤、白の美しい象牙の駒を盤上で動かし、黒と赤のサイコロを用いて、私は王を楽しませましょう」。同じ箇所はE. W. ホプキンス(Journal Amer. Or. Soc.、ニューヘイブン、1889年、xiii. 123)によって次のように翻訳された:「私はサイコロ狂いの遊戯を好む廷臣となり、宝石で飾られた容器から、黒と赤の斑点のある魅力的な緑柱石、金、象牙のサイコロを投げ出しましょう」。サンスクリット語の原文を参照すれば、チェスを必然的に意味する用語が存在しないことは極めて明らかである。盤を表すために用いられている単語は、完全に一般的な用語であるphalaka(ファラカ)である。
異なる色のサイコロを使用することは、叙事詩の時代には一般的であった。『ハリヴァンシャ』のゲームでは赤と黒のサイコロが使われており、最後の投擲はchāturakhshaという用語で記述されている(ニーラカンタによりchāturaṅkankite ’ksheと説明されているが、おそらく誤りである)。これから引用する『バーラバーラタ』の例では、2つのサイコロはそれぞれ赤と黒である。リューダース(前掲書、66頁)は、以下に引用する詩(52頁、注2)においてバルトリハリが2つのサイコロを昼と夜に例えたのは、赤と黒のサイコロの使用から着想を得たものだと考えている。これらのすべてのゲームにおいて、サイコロは確実に長方形のタイプ(サンスクリット語:pasaka)であったはずである。
32 バルビエ・ド・メナールの『Murūj adh-dhahab』仏訳版『黄金の草原』(パリ、1864年、III. xxxiii. 9)を参照。
33 ウェーバー『Monatsb.』、1872年、62頁を参照。ファルコナー(258頁以降)は1851年の『Calcutta Review』を引用し、パチーシ(pachīsī)のゲームによって引き起こされる激しい情熱の生き生きとした描写を提供している。
34 これはアシュターパダの驚くべき使用法であるが、リューダース(前掲書、67頁)はサンスクリット語の文意としてはこれ以外あり得ないと述べている。ただし、この記述の残りの部分は明らかにsāri(駒)が移動する盤を要求している。
35 特に彼の『Games with Dice』(フィラデルフィア、1889年)、『Chinese Games with Dice and Dominoes』(ワシントン、1889年)、『Chess and Playing Cards』(ワシントン、1898年)を参照。
36 『Ind. Stud.』、xiii. 472–3、および『Monatsb.』、1872年、564–6。
37 「Ayānayīna: ayānayaへと移動すること。しかし、我々は何がayaであり何がanayaであるかを知らない。ayaは右に移動し、anayaは左に移動する。右と左に進む男たち(sāri)の升目(pada)が敵に占拠されていない場合、それはayānayaである。ayānayaへ移動すべき男はayānayīnaと呼ばれる」。ayānaya(文字通りには幸運と不運)という用語は、ウェーバーとマクドネルの双方によってゲームの名称と誤認された(リューダース、前掲書、67頁を参照)。
38 これら2つのゲームの主な違いは、パチーシがサイコロの代わりにタカラガイを使ってプレイされるのに対し、チャウパル(chaupur)は長方形のサイコロを使ってプレイされるという点にある。パチーシ(25の意)という名称は、タカラガイの最高の投擲値(6つのタカラガイすべてが口を下に向ける)から取られている。十字に交差する升目の位置は盤によって異なる。Hyde, ii. 264、およびCulin, C. & P. C., 852–6を参照。
39 A. カニンガム『Stupa of Bharhut』、1879年、図版xlv。(ブルネ・イ・ベレット『Ajedrez』、404頁は、オリッサ州の彫刻の素描をゲームを描写したものとして提示しているが、私にはそれがゲームを意図したものとは全く見えない。)
40 ファルコナー、198頁向かいの図版を参照。
41 これはE. B. タイラーがその著書『Anthropology』(ロンドン、1892年、307頁)で提示した見解である。マクドネル教授(JRAS., 121)は異なる主張を展開している。彼は、通常の原始的なサイコロゲームが64マスの盤を必要としたとは信じ難いと考えており、adhidevanaという用語の存在や、『梵網経(Brahmajālasutta)』においてアシュターパダに加えてサイコロ遊び(dicing)が言及されていることから、アシュターパダのゲームは何か別のものだったに違いないと論じている。したがって、「我々の紀元の始まりより前のいつか、アシュターパダがサイコロの助けを借りるか否かにかかわらず、チェスの何らかの原始的形態以外のものに使用されたとは極めて考えにくい」とする。F. W. トーマス(ZDMG., liii. 365)はさらに進んで、インドのバックギャモンがアシュターパダ上でプレイされたことは一度もないという断言をマクドネルの主張に帰している。マクドネル教授は以下の点を見落としている。(a)通常のサイコロゲームにおいて盤は全く必要ない。競走型の盤上遊戯は全く別のものである。(b)初期のインド人が単一の形態の競走ゲームしか持っていなかったと想定する必要はない。リューダース(前掲書、67頁)は、アシュターパダのゲームを現代のバックギャモンの変種、あるいはおそらくその原型と見なしており、マクドネルの見解を極めてありそうもないこととみなしている。
仏教における一種の昇格ゲームと見られるもののために8×8の盤が使用されている興味深い例が、クーリン(C. & P. C., 821)によって発見されている。これはシュラーギントヴァイト(『Buddhism in Thibet』)が占術用の図解の巨大な巻物から引用した図である。この盤では、第2、第4、第6、第8の行が宗教的象徴の図像で占められている。a8の図像はa7も覆っており、菩薩である文殊師利(マンジュシュリー)を表している。h8(およびh7)には、彼の知識の象徴である知恵の剣がある。その間の奇数行には升目があり、一部は空白で、一部はチベット語の単語で埋められている。クーリンは類似の中国のゲームとの類推から、これらを次の移動先となる升目を指示するものと見なしている。