これらの遊戯の相互関係と起源。——I. 中国のチェス。——名称。——初期の言及。——現代の遊戯。——盤。——名称。——規則。——序盤。——終盤と詰将棋。——実戦譜。——打馬(ta-ma)と九宮(kyu-kung)。——派生遊戯。——II. 朝鮮のチェス。——盤。——名称。——規則。——実戦譜。——III. 日本のチェス。——名称。——歴史。——文献。——盤。——名称。——規則。——実戦譜。——派生遊戯。——詰将棋。
極東——中国、朝鮮、日本——におけるチェスの発展は、この遊戯の歴史の中で最も難解な章の一つである。現存するチェスの形態は、インドの原始的な遊戯から最も遠く隔たっており、一見したところ共通の起源を持つとは信じがたい。中国と朝鮮のチェスでは、駒はマス目の中ではなく、将棋盤の線の上を動く。日本のチェスでは、歩兵(ポーン)だけでなく他の駒も昇格(成り)を行い、さらにプレイヤーは相手から取った駒を再び盤上に配置し、自分の軍勢に加えることが許されている。それにもかかわらず、日本のチェスの直接の親が何であるかについては疑いの余地がない。日本の権威は全会一致でこの遊戯が中国から伝来したとしており、これは日本の宗教、文化、文学の発展の道筋について我々が知っているすべてのことと完全に一致している。また、この遊戯自体も、唐および宋の時代(紀元618〜1279年)にプレイされていた初期のタイプの中国のチェスにいくらか似ている。日本のチェスは古い中国のチェスの一方向への変更であり、現代の中国のチェス(およびそれに酷似する朝鮮の遊戯)は別の方向への変更であると考えなければならない。
中国の遊戯のインド起源説は、両者の遊戯における特定の重要な特徴の同一性に基づく内部証拠 [^1] と、宗教、文化、そして何よりも遊戯において中国がインドから恩恵を受けていることに関する知見によって部分的に裏付けられている。
中国のチェスと初期インドのチェスの両方において、最後列の角から中央までの駒が次のように名付けられていることがわかる。
戦車(Chariot)、 馬(Horse)、 象(Elephant)、[^2] 士(Counsellor)
そしてこれらの駒は本質的に類似した動きを持つ。[^3] インドのラージャ(Raja)はそれほど身分の高くない将軍に置き換えられているが、その変更には重大な理由があったと思われる。[^4] 配置の同一性と動きの密接な類似性は、単なる偶然によるものと説明するにはあまりにも顕著である。
非常に古い時代から、北西インドからカシミール、レー、カラコルム峠、ヤルカンドを経て、黄河流域および華北の肥沃な平原に至る重要な交易路が存在していた。[^5] このルートを通って、仏教は他の多くのインド文化とともに中国に浸透した。それは長い間、西から東への主要な道であった。そしてこのルートによって他のインドの遊戯も中国に到達したが、その中で盤双六(tables or backgammon)は、インド起源であることを示す名前を長く保持していたため、最も興味深いものの一つである。この名前「樗蒲(t‘shu-p‘u)」は、インドのチャウプル(chaupur = 梵語 chatush-padam)の中国語への音訳である。中国の文献では、その導入は早くも紀元220〜265年に行われたと記されており、この遊戯は7世紀末までに日本に到達していた。[^6]
かつて、武帝(紀元560〜578年)の治世にチェスがインドから伝来したという実際の歴史的証拠があると考えられていた。[^7] 以下に述べるように、この確信はチェスと別の遊戯との混同から生じたものである。8
中国において、チェスは常に「象棋(Siang k‘i)」[^9] という名で呼ばれてきたようである。この名前の意味については多くの議論がなされてきた。「棋(k‘i)」は、「囲碁(wei k‘i)」(囲む遊戯、中国の国技)や「三棋(sam k‘i)」(『三』の遊戯、モリス)のように、盤上遊戯を表す一般的な用語である。ホルト(Holt, JRAS., xvii. 352 seq.)は、象棋(siang k‘i)の「棋」の表意文字が囲碁(wei k‘i)のそれとは異なることを指摘している。前者は部首の「木(muh)」から構成され、後者は部首の「石(shih)」から構成されている。
「象(siang)」の意味を決定することはより困難である。この言葉は中国語でいくつかの意味を持つ。元来は象を意味するが、(1)象牙、(2)天体図、(3)図形、あるいは形象という派生的な意味もある。韓非子(紀元前3世紀)は、死んだ象の牙で生きた象を表現することが可能であるという理由から、最後の意味を正当化している。したがって「象棋(Siang k‘i)」は、(a)象の遊戯(ヒムリーが提唱)、(b)象牙の遊戯、(c)天文学の遊戯、あるいは(d)形象の遊戯(v. d. リンデやホルトが提唱)のいずれかを意味する可能性がある。日本のチェスはこれらのどれか一つを決定する上で役立たない。なぜなら、日本人は「象(siang)」を「将(tseung、将軍)」に置き換えており、両方の言葉は異なる表意文字で書かれるものの、日本語では共に「ショー(sho)」と発音されるからである。
[中国の名前 / 日本の名前]
一見したところ、4つの可能性のうち「形象の遊戯」という意味が最も可能性が低く見える。現在この遊戯は形象や立体的な駒を使用せず、文字が刻まれたドラフツ(チェッカー)の駒のみを使用してプレイされているからである。しかし、おそらくそれが正しい解釈であろう。後述する中国の遊戯に関する古い言及のいくつかは、インドやペルシャの場合と同様に、かつて象棋(siang k‘i)が立体的な駒を使ってプレイされていたに違いないことを示している。なぜなら、言及の要点全体がチェス駒としての実際の形象の使用に依存しているからである。名付けられた人物や物体の彫刻された形象を慣習的な形態に置き換えるにあたり、中国のチェスは通常の発展の道を辿ったにすぎず、最も単純な類型を使用することで、慣習的な形態の使用をさらに一歩進めた点においてのみ異なっている。「形象の遊戯」という名称は、チェスの最も際立った特徴の一つを反映していることになり、我々自身の名称「チェス」もこれ以上の意味を持たない。
しかし、「象棋(Siang-k‘i)」は「天文学の遊戯」を意味することもあり、初期の時代には天文学的な遊戯の名前であった。このため、この遊戯とチェスを区別するために、象棋(Siang-k‘i)という遊戯に関する初期の言及を非常に慎重に検討する必要がある。
天文学の遊戯は、タタール系の皇帝である武帝(北周王朝、紀元560〜578年)の作とされている。したがって、清朝(1616〜1912年)の初めに編纂された百科事典である『三才図会』[^10] は、紀元984年に改訂された著作『太平御覧』を引用して次のように述べている:
象棋(sian-hi)は周の武帝によって発見された。その動きが役人の王褒(Wang-Pao)が作成した手引書に記されている駒は、太陽、月、惑星、および星宿(sin-t‘shên)にちなんで名付けられた。これは現在のものとは一致しない。
周王朝の公式歴史書である『周書』には、武帝がこの遊戯に関する本を著し、569年に100人の学者の集まりでそれを解説したこと、そして著名な書記である王褒が皇帝の著作に注釈を加えたことが記されている。『隋書』(隋王朝(581〜619年)の歴史書で7世紀前半に編纂)は、この本のいくつかの版を列挙している。[^11] 最後に、唐王朝(618〜907年)の歴史書の第32巻において、武帝の著作に「三局象棋経(San-kü-siang-king)」(3つの象棋の手引書)という題名が与えられていることから、象棋(siang-k‘i)という名前を持つ他の遊戯が存在したという兆候が見られる。[^12]
武帝は、より古い同名の王朝(紀元前1135〜256年)から「周」という名を採用した。偶然にも、その古い王朝の最初の皇帝は武王(Wu-Wang、紀元前1135〜1115年)という名前であったため、これが混乱を招くことになった。最初に武帝の象棋がチェスと同一視され、次に武帝が武王と取り違えられ、このようにして中国のチェスに高い古代性を主張する通常の記述の起源が生み出される。[^13] より信頼できる中国の歴史家はこのことに気づき、読者に混乱について警告している。例えば、『格致鏡原』(事物の起源に関する調査の鏡)は、『事物紀原』から「雍門周は孟嘗君(紀元前279年没)に言った:『君よ、暇な時には象棋(siang-k‘i)をしなさい』」という一節を引用した後、「しかし、象棋は戦国時代(紀元前484〜221年)に知られていたのだろうか?」という適切な疑問を付け加えている。また、百科事典の『太平御覧』はこの点について詳細に論じている:
『五雑俎』は、象棋(sian-hi)が周の戦争の時期に武王によって発明されたという伝承は事実に反すると述べている。戦車は戦国時代においても依然として戦場で重視されていた。兵士が境界を越える能力や、前進することはできても後退することはできないという点は、船を沈め、釜を壊すこと(背水の陣)を意味する。囲碁(Wei-k‘i)では機会と偶然性がいくらか制限されているが、攻撃、防御、同盟において戦略を実践する機会は無数にある。
この一節は非常に難解であるが、チェスは紀元前3世紀という早い時期の存在とは相容れない種類の戦争を表していると主張しているようである。
中国のチェスに関する最も初期の確実な言及は、8世紀末の著作である『玄怪録』(驚異の書)[^14] に見られる。この一節は『格致鏡原』にも引用されており、以下の通りである:
宝応元年(西暦762年)、汝南の曾順(Tsêng-Shun)はある夜、呂(Lū)夫人の家で軍鼓の音を聞いた。完全な甲冑を身にまとった男が、金象将軍(kin siang tsiang kun)から天弩(Tien-No)の盗賊との戦いに関する知らせを告げた。順がよりよく見るために明かりを灯すと、真夜中を過ぎて東壁のネズミの穴が城門に変わった。両軍が向かい合って立っていた。軍の配置を終えると、将帥(shwai)が入ってきて言った。「天馬(t‘ien ma)は斜めに三つ跳び、上将(shang-tsiang)は横に進み四方を攻撃し、輜車(tzĕ chö)はまっすぐ進んで決して退かず、六甲(liu kia)は縦隊で進み退かない。」そして太鼓が鳴り、両軍から馬が斜めに三歩進み出た。再び太鼓が鳴ると、両軍から歩兵が横に一歩進んだ。もう一度太鼓が鳴らされると、車が前進し、たちまち大砲(p‘ao)からの射撃が入り乱れて落ちた。彼は東壁に穴を開け、古い墓の中に象牙(siang k‘i)の一組を見つけ、そこには車(kü)と馬が縦横に並んでいた。
『格致鏡原』(Ko chĭ king Yüan)は、宋代の作家、晁無咎(Chao Wu King、970年から1127年の間に活躍)の著作『晁氏客語』(Chao Wu Kin Sü)からの引用をしている。チェスを戦争の模倣として説明した後、晁は少年時代に人々が象牙をプレイしているのを見たことがあり、後になって盤を縦横に分割して新しいゲームを作ったこと、つまり元の11の線から19の線[^15]を作り、駒の数を32から98に増やしたことを述べている。しかし、このゲームが一般に使われるようになることはなかった。
『胡応麟筆叢』(Hu Ying Lin Pi T‘sung)は、これら二つの箇所に対して価値ある注釈を提供している。これもまた『格致鏡原』に引用されている。
『玄怪録』(Hüan Kwai Lu)にある曾順の物語は、唐代(618–907)の同時代人の間で使われていたチェスの種類を証明するものである。馬は斜めに3線進み、卒(tsu)[^16]は横に1線進んだ。これは現在と全く同じだが、車はまっすぐ進み、後退できなかった。これは現在の兵と同じであり、残りの動きは完全には一致しないと結論づける。晁の客語は、宋代(960–1279)のチェスは縦横に11の線を持っていたと述べている。現在では縦に10線、横に9線あり、これは当時とは大きく異なっている。宋代の『事物紀原』(Shĭ Wu Ki Yüan)は、曾順の物語を引用して、そこで言及されているチェスが宋代のゲームと同一であったことを示しており、唐代と宋代でチェスが同じようにプレイされていたことを証明しているが、我々のチェスはおそらくどちらとも一致しない。
ヒムリーによる初期中国チェスの再構築。
R = 車(Kü)。Kt = 馬(ma)。B = 金象(kin siang)。G = 砲(p’ao)。Q = 将軍または帥(tsiang kin または swai)。K = 上将(shang tsiang)。P = 甲(kia)。
そして最後に、すでに引用した『太平御覧』(T‘ai Ping Yü Lan)は次のように述べている。
宋代の司馬温公(Ssŭ-ma Wêng Kung)の著作『象棋図法』(Siang-hi-t‘u-fa = チェスのプレイ方法と例)には、現在使用されている将(tsiang)、士(shĭ = 文人、近衛兵)、歩卒(pu-tsu)、車(kü)、馬(ma)、および砲(nu p‘ao)の駒(siang)が登場する。
ここで象(siang)が省略されているのは、おそらく(ヒムリーが示唆するように)siangの単語の繰り返しを誤りだと見なした写字生の誤りによるものだろう。
これらの記述から、13世紀末以前の中国チェスの慣行について一定の情報を得ることができる。このゲームは名実ともにフィギュアゲームであった。曾順の夢の要点は完全にここにあり、司馬温公によるsiangという言葉の使用も同じことを示唆している。それは100マスの盤、または121の交点を持つ盤でプレイされた。ゲームがマスの上でプレイされたのか、交点の上でプレイされたのかについては明確な記述はないが、6個のポーンしか存在しなかったという事実は、対称的な配置を提供する唯一のものとして後者を指し示している。両側の駒の総数は32であり、駒の名前は現在のゲームに存在する駒と同じであった。駒の配置が最初から対称的であったと仮定すると、各側の16個の駒は、6つのポーン、2つの車、2つの馬、2つの象、2つの砲、将、および士で構成されることになる。ヒムリーの[^17]配置の再構築は図に示されている。駒の動きに関する情報は不完全だが、既存の中国と日本のゲームの中間的な動きを指し示している。将と馬は中国の動きを、ポーンと車は日本の動きを持っているように見える。他の駒についての情報はない。
もしヒムリーの再構築が正しいとすれば、このゲームはアラビアおよびペルシャの10進チェスに著しく近いことを示している。[^18]
中国本土、アンナン、シャム、そしておそらくマレー諸島の一部でもプレイされている現代の中国のゲームについては、幸いなことに豊富な信頼できる証拠がある。このゲームに関する最初の知識は、16世紀後半に初期のイエズス会宣教師たちによって、実際のゲームセットとともにヨーロッパにもたらされた。それ以来、多くの記録が存在するが、[^19]最も価値があるのは、東洋のゲームの非常に慎重な観察者であり研究者であるW. H. ウィルキンソン氏が、1632年の中国の著作であり、現在でもこのゲームの標準的な本である『橘中秘』(The Secrets of the Orange Grove)に基づいて作成した『中国チェスマニュアル』(上海、1893年)である。
中国チェス(キューリン)。
中国のチェス盤は、8 × 4マスの2つの半分で構成されており、それらは1マスの幅のスペースで区切られている。このスペースは通常空白のままにされ、界河(kyai-ho = 境界の川)、黄河(hwang-ho = 黄河)、または天河(t‘ien-ho = 天の川)と様々に呼ばれ、英語の作家たちには一般に「川」(the ‘river’)と呼ばれている。すべての実用的な目的において、川は単なる追加のマス目の行であるため、盤は実質的に8 × 9マスの1つである。盤の対向する両端の中央にある4つのマス目、すなわち外側の行にある2つとそのすぐ手前の2行目にある2つは、特別な領域を形成すると見なされ、それらを定義する目的でこれらの領域の対角線が引かれており、結果として得られる9つの点の正方形は九宮(kyu-kung)または「九の城」と呼ばれる。西洋の作家たちは、「宮殿」(カリン)、「陣営」(ウィルキンソン)、「砦」(コックス)という用語の間で揺れ動いている。マス目は着色されておらず、盤は通常紙でできており、ゲームの終わりに破棄される。駒は、ほとんどのチェスの種類のようにマス目の上ではなく、線の交点に置かれるため、盤は9 × 10、または90のステーションとなる。チェスの駒は、木、象牙、またはその他の便利な材料で作られた円形のディスクで構成されており、パターン、サイズ、色がすべて同じである。いくつかの駒の名前は、ディスクの上側の面に刻まれており、一般に赤と黒の2色で記述されているが、象牙のセットでは黒は実際には青であり、木製のセットでは黄色が赤に、茶色が黒に取って代わる。好まれる色は赤であり、これを選択すると最初にプレイする権利を放棄することになる:「赤を取る者は最初の手を指さない。」
中国の駒の名前と動きの力[^20]は以下の表に示されている。
I. 九宮に移動を制限された駒
| | 駒の名前 [^21] | | |
| 番号 | 漢字 | 広東語 | 標準語 | 翻訳 | 移動力 | 等価 |
|------|------|-----------|--------|--------|----------------|------|
| 1 | 将 | taeung | taiang | 将軍 | 縦か横に1歩 | K |
| 1 | 師 | sut [^22] | shwai | 統治者 | 縦か横に1歩 | K |
| 2 | 士 | sz` | shi | 外交官 | 斜め4方向に1歩 | Q |
II. 盤の自分側の半分に移動を制限された駒
| 番号 | 漢字 | 広東語 | 標準語 | 翻訳 | 移動力 | 等価 |
|------|------|-------------|--------|--------|----------------------------------------------|------|
| 4,5 | 象 | tseung | siang | 象 | 斜めに2歩。1歩目に駒があってはならない [^23] | B |
| 4,5 | 相 | seung [^22] | siang | 補佐 | 斜めに2歩。1歩目に駒があってはならない [^23] | B |
III. 盤上を自由に動ける駒
| 番号 | 漢字 | 広東語 | 標準語 | 翻訳 | 移動力 | 等価 |
|-------|------|------------|--------|-----------|-------------------------------------------------------------|------|
| 6,7 | 馬 | ma | ma | 馬 | 縦か横に1歩行ったあと斜めに1歩。1歩目に駒があってはならない | Kt |
| 4,5 | 車 | kii | ch'e | 戦車 | 縦か横に何歩でも。 | R |
| 10,11 | 炮 | p'ao | pa'o | 砲/投石機 | 縦か横に何歩でも。捕獲の際は途中に駒が1つなければならない | C |
| 12-16 | 兵 | ping [^22] | ping | 歩兵 | 縦に1歩。渡河の後は縦か横に1歩。成りのルールはない | P |
| 12-16 | 卒 | tsut | ts-uh | 歩兵 | 同上 | P |
砲を除き、すべての駒は動くときに駒を取る。ゲーム開始時のこの駒の力を調べれば、その力をより明確にすることができるかもしれない。b3にある砲は、駒を取ることなく、前方にb7まで、後方にb2まで、横にg3とa3まで、あたかもルークや車であるかのように移動できる。また、b8にある砲によって「スクリーン」されているb10にあるKtを捕獲することもできる。捕獲は、b10にあるKtを取り除き、砲をそのマス目に置くことによって実行される。赤または黒の任意の駒が「スクリーン」として機能できる。
将が王手(siang)を受けるのは、(1)任意の駒によって攻撃されており、捕獲の免除がなければ、攻撃を取り除くために何も行われなかった場合、次の手で取られる可能性があるとき。(2)2つの将が間に駒を挟まずに同じファイル上で向かい合っているとき。王手(1)がかけられた場合、攻撃している駒を取らなければならないか、(2)将が王手から移動しなければならないか、(3)王手をカバーしなければならない。これらのいずれも実行できない場合、将は敗北し、死(szĕ = dead)またはtsao liao(北京では、破壊された)が専門用語となる。王手は常にカバーできる。Ktの場合は、その動きの「角度」に駒を挟むことによって。砲の場合は、2つ目の駒を挟むか、砲が攻撃している「スクリーン」を取り除くことによって。カバーまたは発見できる王手の多様性によって許容される大きな可能性は、トリプル王手やクアドラプル王手のような複雑な王手につながる。
[左:いずれのプレイヤーもトリプル王手をかけることができる。赤はKt c9またはg9で、黒はRf2で。]
[右:赤はRe9によってクアドラプル王手をかける。]
中国チェスにおける多重王手。
ゲームはチェックメイトまたはステイルメイトによって勝敗が決まる。プレイヤーは連続王手をかけてはならない。そのような場合、彼は自分の手を変えなければならない。
現在のところ、チェスの知識は中国全土に広く浸透しているが、ヨーロッパのように同じような尊敬の念を抱かれているとは言い難い。より高い教育を受けた階級は、はるかに難しいゲームと考えられている囲碁(Wei-k‘i)を好み、囲碁の技術は高く評価され、その持ち主の評判を大いに高める。しかしチェスは大衆のゲームであり、真剣な精神的訓練というよりは暇つぶしの手段として使われている。中国人は生まれながらのギャンブラーであるため、通常は少額の賭け金でプレイされる。[^24] 北京の城壁のいくつかの地点の胸壁の上には、城壁を守る兵士たちによって彫られたチェス盤が見られる。[^25] どの中国の町の通りでも、怠け者や物乞いでさえチェスをしているのが見られ、平均的なプレイの標準は低いままである。実戦は問題の研究ほど人気がなく、後者に関する著作は豊富にある一方で、オープニングやゲーム全体を扱う論文はごくわずかしか存在しないようである。チェス問題の知識はギャンブラーにとって貴重な収入源である。これらの大部分は、一方のプレイヤーがメイトされる寸前に見えるが、手番を持っていれば、長い一連のチェックによって勝利を得ることができるように構成されている。[^26] 「プロのプレイヤーがボード上にエンドゲームを設定し、駒を選ばせて賭けで勝つ用意ができていない町は中国にはほとんどない」とウィルキンソン氏は書いている。[^27] 前のページには、中国の芸術の見本として2つの問題を載せている。
中国のチェス問題。
それにもかかわらず、中国人は過去にオープニングの理論にある程度の注意を払ってきた。しかし、ウィルキンソン氏が、約300年前に出版された本が依然としてオープニングに関する中国の標準的な著作であることを発見したことは、教育を受けた階層の間でのこのゲームの人気の欠如を示しているのかもしれない。中国チェスマニュアル(Manual of Chinese Chess)の登場以前には、最良または最も一般的なプレイ方法についてのわずかな手がかりしかヨーロッパには伝わっていなかった。[^28] 私たちは現在、33のゲームと291の変化からなるコレクションを所有しており、これらは(1)先手勝ちのゲーム、(2)後手勝ちのゲームの見出しの下に分類されている。これらのゲームや変化は、ほぼすべてが決定的な結果に至るまでプレイされており、先手が211勝、後手が102勝し、11が疑わしいものとして残されている。これを見ると、先手には非常に決定的な有利さがあるように思われるが、ゲームを調べるとこの結論は大きく弱まる。なぜなら、グレコのように、著者はしばしば、見事なあるいは興味深いメイトのために、後手の弱い手を許容するからである。マニュアルのゲームの最も印象的な点の一つはその短さである。40手まで続くゲームはなく、30手まで続くものもごくわずかであり、大半は13手から20手の間に終了する。これは主に、4つのファイルにポーンがないことから生じるポジションの開放性と、9キャッスル(九宮)に付随する制限によるものである。プレイヤーは常に相手のキングがどこにいるかを知っており、最初の手からセンターへの攻撃を組み立てる。記憶に蓄えられたより単純なメイトの形の知識を用いて、彼はゲーム中でこれらのいずれかを再現しようと努め、このアイデアが彼のプレイ全体を支配する。これらのメイトの網のほとんどはセンターファイルにキャノンを必要とするため、初手C h3–e3が通常のプレイスタイルとなっている。ポーンプレイの科学は存在せず、戦いは主に3つの上位の駒(ルーク、キャノン、ナイト)によるものである。ヨーロッパのゲームと比較すると、ルークははるかに強力であり、ナイトはそうではない。
マニュアルから主なオープニングの簡単な要約を追加する。使用されている様々な名前はウィルキンソン氏によるものである。異なるオープニングの際立った手は斜体で印刷されている。
A. 正規のオープニング:左キャノン防御。
B. 正規のオープニング:右キャノン防御。
C. ナイトの防御。
D. 変則的な防御。
E 変則的オープニング。.
エンドゲームにも注意が払われている。その結果としての決定は、ほとんどの場合、証明の必要がないほど明白である。ヨーロッパのチェスで可能であるような精妙なエンドゲームプレイに相当するものは何もないと思われる。より単純なエンディングは以下の通りである。(1) KとR 対 K はメイトで勝つ。(2) Kと2 Kts 対 K はメイトで勝つ。(3) KとKt 対 K は勝つ。(4) KとベースラインにないP 対 K は、ステイルメイトで勝つ。(5) KとC 対 K、(6) KとBs 対 K、(7) KとQs 対 K、(8) KとベースラインにあるP 対 K はすべて引き分けである。より多くの駒が存在する場合、プレイはより複雑になり、マニュアルには中国の著作で議論されている46のポジションからいくつかのポジションが含まれている。
以下のゲームはマニュアルから引用したものである。
I. 左キャノン防御、非正規。(マニュアル、15、16頁)
II. 左キャノン防御、X。(マニュアル、26、27頁)
既存の中国のチェス盤が、唐および宋の時代(618–1279)に使用されていたものとは異なることを見てきた。しかし、現在の盤はその時点ですでに存在していたと思われるが、「ta-ma(打馬)」または「take horses」、すなわち「ゲームの駒」と呼ばれる別のゲームに使用されていた。これは「ガチョウのゲーム」に関連するダイスゲームであったと思われる。ヒムリー(Himly)[^42]は、このゲームのために盤に導入された変更の完全な説明を行っている。これは主に、地理的な特徴を持つ特定のポイントの名前と、これらのポイントを結ぶ線上のゲームのステーションのマーキングから成る。ゲームは、ma(馬)と呼ばれる6つの駒と、黒と白に色付けされた5つのサイコロで行われ、投げることの説明から、明らかにいくつかのより単純な代理物の役割を果たしている。サイコロを振ると通常は駒を前に進めるが、いくつかの目は後ろに動かす。11個の追加のマークされたマス目は、チェス盤のポイントとは明らかに異なる8つのポイントによって分離されており、前進に対する主な障害であった。
ta-ma盤に9キャッスル(九宮)が登場したが、ゲーム内で何らかの目的を果たしたかどうかは不明である。したがって、ta-maのための使用が最初であった可能性は非常に低い。盤はta-maとチェスの両方より前のものである可能性が十分にある。川の「天の川」という名前がオリジナルであるなら、盤の起源は武帝の天文学的なゲームである象戯(siang-k‘i)に見出されるかもしれない。盤はta-maには非常に不適当であったに違いない。
三国志のゲーム。
9キャッスル(九宮)は、梁の時代(西暦502–57)以降中国に少なくとも存在していたスリー・メンズ・モリスと本質的に同一のゲームで使用される9つのポイントの盤からその名を取っている。隋書(7世紀前半)は、このゲームに関する20冊の本の名前を挙げている。
中国には拡大されたチェスゲームも存在する。その一つが三国棋(San-kwo-k‘i)、すなわち三国志のゲームであり、これはメレンドルフ(v. Möllendorf)によって記述されている。これは、西暦221–64年の三国時代、魏(青)、蜀(赤)、呉(緑)の戦争を描写しているとされる。私は盤の図を提供する。線が全体にわたってまっすぐではなく、それぞれの王国が他の二つに面していることに気づくであろう。駒は通常の16個で構成され、さらに3つの軍隊のそれぞれに2つの新しい駒 [F] が追加されている。これらは、赤:Chuo(火)、青:Ch‘i(旗)、緑:Feng(風)と呼ばれている。その動きは拡張されたKtの跳躍であり、すなわち縦または横に2歩進み、それから斜めに1歩進む。このゲームは非常に複雑で難しいと言われているが、通常のチェスほど面白いとは考えられていない。三国の名前にちなんで魏、蜀、呉と名付けられた将軍の一人がメイトされると、メイトしたプレイヤーは盤からキングを取り除き、残りの軍隊を自分のものに加える。
以下に挙げる拡大された日本のチェスゲームのいくつかは、元々中国の考案であった可能性がある。Y. メレンドルフは、中国のロマンスに由来するゲームの駒の以下の名前を引用している。—Kin-siang tsiang-kiun(金象将軍)、kin-tsiang(金将)、yu-tsiang(玉将)、yin-tsiang(銀将)、kio-tsiang(角将)、t‘ien-ma(天馬)、pu-ping(歩兵)。[^43]
過去100年の間に、精巧に彫刻された象牙のチェスセットに関して中国とヨーロッパの間でかなりの貿易が発展した。これらは、現地のゲームで使用される唯一のタイプの駒である、文字が刻まれたカウンターとはまったく異なり、一組がキング、クイーン、2人の僧侶または官吏、2人の騎手、2つのキャッスル、および各サイドに8人の兵士で構成されているため、明らかに現地のチェスでの使用を意図したものではない。中国側とモンゴル側を表すのが一般的なこれらのセットが、ヨーロッパのチェス駒を中国の観点から扱おうとした結果に過ぎないことは明白である。精巧で繊細な細工の標本として、これらの「中国のチェスの駒」は面白く魅力的ではあるが、チェスの歴史にとっては全く価値がない。それらは単に、奇妙で凝った遊具の市場を作り出したヨーロッパにおけるチェスの人気を説明しているに過ぎない。
朝鮮将棋、すなわちチャンギ(Tjyang Keui)は、全体的に中国将棋に似ており、長い年月の間に生じた発音のわずかな変化を考慮すれば、その名称も同一である。この遊戯がいつ朝鮮に伝来したのかについては何も分かっていないが、現存する遊戯に見られる小さな変化の発展に長い時間を要することはなかっただろう。また、中国将棋と日本将棋の大きな違いから推測すればその可能性は高いものの、中国自体と同様に、現在の遊戯に取って代わられた初期の形態が存在したかどうかも定かではない。現在のゲームが現在の日本将棋の起源であったはずはない。朝鮮将棋に関する我々の全情報は、キューリン(Culin)の『Korean Games』における将棋の章を執筆したW・H・ウィルキンソン氏によるものであり、[^44] 本節の記述もこの章を情報源としている。
ヨーロッパのゲームのために中国で彫られたチェス駒
プラット氏のコレクションより
盤面の意匠は中国のゲームとほぼ同じであるが、河は無視されており、ファイル(筋)がそれを横切って引かれているため、8×9マスの盤となっている。盤は縦よりも横に広く、ベースライン上の動きを容易にするためにマスの幅が広げられている。駒は一般的に八角形であり、その価値に応じて大きさがわずかに異なり、王(将)が最も大きく、士と兵(卒)が他の駒より小さい。駒には名称が刻まれており、表意文字の色によって陣営が区別される。通常、一方は赤、もう一方は緑である。
朝鮮将棋の盤面。キューリンより。
以下の表は、駒の名称、能力、および初期配置を示している。王(将)が中国将棋よりも前進した位置を占めていることに留意されたい。さらに、象と馬の初期配置についてはかなりの自由度があり、各翼に象と馬が1枚ずつ存在する限り、競技者はそれらをb1、c1(b10、c10)、およびg1、h1(g10、h10)のマスに自由に配置することが許されている。
I. 九宮に移動を制限された駒
| 番号 | 朝鮮語名 | 翻訳 | 移動力 | 位置 | 等価 |
|------|--------------------------------|--------|-----------------------------|------------------|------|
| 1 | tyang (又はより一般的に koung) | 将軍 | 描線に沿って任意の方向に1歩 | e2, e9 | K |
| 2,3 | sa | 外交官 | 同上 | d1, f1, d10, f10 | Q |
II. 盤上を自由に動ける駒
| 番号 | 朝鮮語名 | 翻訳 | 移動力 | 位置 | 等価 |
|-------|------------------|------|-------------------------------------------------------------|-------------------------------|------|
| 4,5 | syang | 象 | 縦か横に1歩行った後斜めに2歩。1-2歩目に駒があってはならない | 前述 | B |
| 6,7 | ma | 馬 | 縦か横に1歩行ったあと斜めに1歩。1歩目に駒があってはならない | 前述 | Kt |
| 8,9 | tcha | 戦車 | 縦か横に何歩でも。跳ねなし。九宮では描線に沿い任意に移動可 | a1,i1,a10,i10 | R |
| 10,11 | hpo | 砲 | 縦か横に何歩でも、ただし途中で1駒(hpo以外)を飛び越えること | b3,h3,b8,h8 | C |
| 12-16 | pyeng 又は tjol | 歩兵 | 縦か横に1歩。九宮では描線に沿い任意に移動可 | a4,c4,e4,g4,i4,a7,c7,e7,g7,i7 | P |
九宮の対角線は、中国将棋よりも朝鮮将棋において重要な役割を果たしている。前者においては、対角線は単に九宮の範囲を視覚化する助けとなるに過ぎないが、後者においては、駒の動きにかなりの変化をもたらしている。朝鮮将棋の原則として、ある線に沿って隣接する点に移動できるすべての駒は、九宮内においては、記された任意の線に沿って移動することができる。したがって、王(将)と士はどちらも同じ移動能力を持ち、その能力は位置によって異なることがわかる。例えば、d1からは、これら3つの点をd1に結ぶ線が記されているため、d2、e1、e2のいずれかへ移動できる。8つの方向すべてに移動できるのはe2からのみであり、そこが九宮内で実際に8本の線が引かれている唯一の点であるからである。車と兵(卒)も、九宮内において同様の能力を持つ。[^45]
中国将棋と同様に、2つの王(将)の間に他の駒がない状態で同じファイル(筋)に向かい合うことは許されない。しかし、朝鮮将棋では、弱い側の競技者に特定の特権が与えられている。一方の競技者が圧倒的な優位に立っている場合、弱い側の競技者は、相手の王(将)が支配するファイルに自らの王(将)を移動させることで、相手に王手(チェック)をかけることが許される。そうすることで、その競技者は自らの劣勢を認めたと見なされ、引き分け以上の結果を得ることは許されない。[^46] 詰めの駒が王(将)によってのみ防御されている場合、ゲームは引き分けと見なされる。[^47] 「裸」の王(将)は、全く動く義務はない。この場合、競技者は自分の手番の時に単に王(将)を裏返すだけである。[^48]
砲は移動する際に必ず「包(スクリーン)」となる他の駒を必要とする。この点で中国将棋の砲とは異なる。したがって、以下の局面において—
緑: Ke1, Ra7, Ca6, Ktc7, Pc6.
赤: Kf10, Qe10, Ktc3, Be9, Pd3;
砲には2つの包、すなわちRa7とPc6がある。したがって、砲は前方のa8、a9、a10のいずれかへ(a10からは赤のQe10が包となり王手がかかる)、または水平方向にd6、e6、f6、g6、h6、i6のいずれかへ移動することができる。これらが可能な唯一の動きである。一つの砲が他の砲を包として利用したり、他の砲を捕獲したりすることはできない。ただし、王手に対して砲の間に別の砲を挟んで防ぐことは許されている。
その他の駒はすべて、移動先にある駒を捕獲する。
「王手(チェック)」の専門用語はチャン(tjyang)、「詰み(メイト)」はチョサ(tyousa)である。
このように、この遊戯は中国将棋と多くの点で異なる。河の不在、王(将)の初期位置、象と馬の配置の自由度、象・砲・兵(卒)の動き、九宮における移動の自由度の高さ、および弱い側の競技者に与えられる特権などである。ウィルキンソン氏によれば、この遊戯に関する現地の著作や詰将棋の曲詰集は存在しないようである。「将棋は若者や田舎者に適した、やや軽薄な娯楽と見なされている。中国文化への共感に深く染まった教養ある朝鮮人は、パドゥク(Patok)」すなわち囲碁(Wei-k‘i)を好むふりをする。」
通常、弱い側の競技者に先手が譲られるが、これは先手番がいくらかの有利を持つと見なされていることを示している。原則として、ゲームはPb4またはPh4、あるいはKt ~ で開始され、これは砲の早期の活用を容易にするためである。
以下の朝鮮将棋の棋譜例はキューリンからの引用である。統一性を持たせるため、表記法は変更されている。象(B)はc1、h1、b10、g10に配置される。
日本のチェスにあたる遊戯は将棋(Shō-gi または Shō-ngi)と呼ばれる。発音に関する限り、これは中国の「象棋(siang-k‘i)」または「将棋(tsiang-k‘i)」のいずれかに由来する可能性があるが、後者の漢字が当てられており、この語に「将軍の遊戯」という意味を持たせている。十中八九、これは民間語源によるものであろう。日本の将棋盤には、玉将、金将、銀将といった多種多様な「将」が配置され、大部分の駒は対局中に成る(昇格する)ことで「将」の地位を得る。そして、この名称を「将軍の遊戯」を意味すると説明する方が、「人形の遊戯」や「象の遊戯」と呼ぶよりもはるかに適切であるように思われる。実際の遊戯には象は登場せず、駒はすべて同じ五角形の平たい木地であり、それぞれに書かれた名称を除けば無地だからである。日本人がかつて将棋に彫刻された立体駒を使用したという証拠がない(彼らの象牙彫刻の技術は古くから有名であったにもかかわらず)だけでなく、日本の将棋が持つ特異性そのものが、現在使用されている単純な「チェッカーの駒(平たい駒)」の類以外の形状を排除している。なぜなら、この遊戯では駒の昇格が非常に頻繁に行われ、さらに平たい駒を支持するより強力な根拠として、対局中に駒が頻繁に敵味方を入れ替える(持ち駒の再使用)ためである。
日本の将棋の歴史に関する我々の知識は、ライデン大学のホフマン教授によって『原典研究(Quellenstudien)』のために翻訳された、いくつかの日本の書物における少数の記述に限られている[^56]。概してこれらの記述は同一であり、おそらく1712年に完成した中国の百科事典『三才図会』を島吉安康(寺島良安)が日本語に翻訳・改訂した『和漢三才図会』に遡るものと思われる。これらの書物は、西暦986年頃に没した編者による古い日本語の辞書『和名類聚抄(和名抄)』に「将棋」という語が見当たらないという記述以外、日本への将棋伝来の年代に関するいかなる情報も提供していない。このことから、10世紀には将棋がまだ日本に到達していなかったと推測するのは妥当に思われる。しかしながら、その伝来は10世紀の最初の10年間に改革仏教をもたらした弘法大師の名と結びつけられているが、いかなる権威に基づくものか私には発見できない[^57]。
中国文化が日本へと向かう通常の経路は、朝鮮半島を経由するものである。将棋もまたこの経路を辿ったと推定してほぼ間違いないが、この仮説を直接裏付ける証拠はない。日本の将棋は、現在の朝鮮の遊戯(チャンギ)との類似性を持たない。日本の将棋とシャム(タイ)の遊戯(マークルック)との間にいくつかの類似点があることから、別の経路を示唆する意見も出されているが、これらは歴史的な裏付けのない理論を支えるにはあまりにも僅弱である。中国以外の影響が働いていたことは疑いなく、それがこの遊戯を戦争の模倣から、何を表しているのか見出すことが困難な遊戯へと変容させたのである[^58]。しかし、これらの影響は宗教的な性質のものであった可能性があり、戦争や殺生に対する仏教の理論的な反対姿勢を反映しているのかもしれない。すべての小駒が達成できる急速な昇格は、賽の目に従って定められた道筋を進むにつれて次々と転生を繰り返し、最終的に目的である仏の地位に到達するという、他の仏教的な「昇格」型の盤上遊戯を想起させる。
日本の権威ある文献は、現在の両者の遊戯に大きな違いが存在することを認めつつも、その将棋の起源が中国にあると満場一致で帰している。残念ながら、彼らは日本の将棋におけるこれらの変化の起源や原因について何も語っていない。しかし、最古の記録が書かれた時点で現在の遊戯がすでに完全に確立していたため、これは驚くべきことではない。百科事典もまた、この遊戯をほぼ完全に実践的な側面から扱っており、大橋家に関するいくつかの言及の後、近世にプレイされた様々な種類の将棋における駒の名称と機能の議論へと移っている。これについては後述する。
現在の将棋は16世紀の終わりには確実にプレイされていた。というのも、大橋家の初代にして最も著名な人物が活躍したのは、1587年から1611年まで在位した後陽成天皇の治世下であったからである。この棋士、大橋宗桂は、伝統的に日本の将棋における最も偉大な名人とされており、彼の将棋の著作は現在でも標準的な定跡書として販売されている。彼が得た名声は、一般の将棋王者よりも彼にとって有益であった。天皇によって帝国の首席将棋指しに任命され、その地位は彼の家系において世襲とされたのである。昔の日本政府は将棋の優れた庇護者であったようである。1768年の『博物筌』によれば、その編纂当時、政府は各世代の最強の棋士に「将棋所」と呼ばれる家を構えることを許し、そこで将棋の原則が教えられ、その見返りとして棋士は公的な俸禄を受け取っていたという。そして1860年には、江戸だけでも7人の国家的な将棋の指南役が存在した[^59]。
政府の庇護は、年に一度の将棋大会(御城将棋)の開催にも及んでいた。1890年4月16日の「タイムズ」紙に引用された「ジャパン・メイル」紙の記述によれば、将棋の黄金時代は、将軍の統治下で日本が享受した長い泰平の時期であった。
「年に一度、11月17日に、将棋の名人たちが江戸に集い、城内の指定された場所で盛大な対局[^60]を戦った。審判や厳格な規則、対局に必要なすべてのものが用意され、戦いが終わると、各対局者の段位が公式に定められた。段位は全部で7段階あり、第7段が最高位であった[^61]。この地位に到達する栄誉を得る棋士は稀であったが、第6段には通常1人か2人が名を連ねた。日本でプレイされる将棋にはある種の世襲的要素があったようで、特定の家系が何世代にもわたって主導権を握り、これらの王者間の対局は各大会の際立った特徴であった。この由緒ある習慣も、他の多くの優れた習慣と同様に、1867年の維新によって終止符が打たれた。将棋指しにとって長い不遇の時代が続いたが、宮廷の庇護が失われたからといって廃れることはなかった。愛好家たちは依然として定跡を研究し、変化手順を練り上げており、今またこの科学はかつての重要な地位を取り戻すことを約束している。昨年(1889年)10月、日本のすべての重要な将棋指しの大集会が東京で組織された。初段から六段まで、程度の差こそあれ腕前を誇る200人以上の棋士が集まった。六段の栄誉を持つ元津藩主・藤堂伯爵は、この復興の主要な推進者の一人である。さらに1月18日(1890年)にも集会が開かれ、将棋の復興を祝う儀式が執り行われた。」[^62]
日本人が目隠し将棋(盲将棋 または 盲勝負)を指すことは知られていないわけではない。
将棋に関する日本の文献は非常に多く、大橋家の多くが将棋の著述家として名を馳せている。標準的な権威ある著作の中には、家祖である大橋宗桂、父と共に偉大な名人として名を挙げられることの多いその子・大橋宗古、三代大橋宗与、大橋宗英、五代大橋宗桂(1810年)、大橋英俊、四代大橋宗英の孫である大橋宗英および大橋柳雪(1839年)の兄弟による著作が含まれる。他の将棋著述家としては、福島順喜、伊藤宗看(1694年)、伊藤看寿(1821年)、伊藤宗看(1849年)、伊藤宗印、伊藤看寿(1858年)、S. ハマシュナ(1891年)、S. ハセガワ(1892年)、S. ヤマシマ(1821年)、桑原君仲などが挙げられる。これらの著述家による将棋の著作は、平手戦の定跡、駒落ち戦、終盤戦(詰将棋)、将棋の研究、そして問題集を網羅している。一部の高度な性質は、「ジャパン・メイル」に記載されているように、「ある主要な著作には問題が含まれており、それを解くことができれば六段に置かれるに値すると言われている」という事実からも判断できる。
将棋は現在、日本で非常に広く実践されているが、その人気は中産階級や下層階級の間で最も高い。上流階級や教養階級においては将棋は第二位にとどまり、「囲碁(wei-k‘i / ī-go)」が日本の「古典的、あるいはむしろ貴族・富豪層の遊戯」とされている。
将棋[^63]、すなわち小将棋(拡大された他の変種と区別するため)は、9×9、つまり81のマス目を持つ盤(将棋盤)の上でプレイされる。この群の他の遊戯とは異なり、線の交点ではなくマス目の中でプレイされる。マス目を表す専門用語の「間(ま)」は、空間、間隔、または目を意味し、最後の意味は他のアジア言語でも類似が見られる[^64]。日本の盤には河はなく、九宮もない。また、これら特徴的な中国の追加要素が日本の将棋に存在した痕跡も、交点上の遊戯(線上の遊戯)であった痕跡もない。盤は一般に、駒を収納するための引き出しが付いた小さな四本脚の台であり、対局者はその両側で床に座る。しかし、中国と同様に、紙に描かれた盤面も一般的に使用されている。盤は正確な正方形ではなく、長方形の駒を扱いやすくするためにマス目が縦にわずかに長く作られている[^65]。中央の9マスブロックの四隅には、線の交点上に小さな円または十字の目印(星)があり、これは盤の左右両端から3列を区切るためのものである。対局の開始時、対局者はこの3段に自分の駒を配置し、これは自らの「領分(陣地)」と呼ばれる。駒は相手の陣地に進んだ際に法的な昇格(成り)を受けることができるため、この陣地はさらなる重要性を持っている。
日本の将棋盤。
駒は木または象牙で作られた五角形または舟形の形状をしており、盤上に平らに置かれる。頂点よりも底辺の方がやや厚く作られており、香車と歩兵が他の駒よりもやや幅が狭いなど、サイズにわずかながら(とはいえ重大ではない)違いがある。各駒の表面には通常の名称が、裏面には成った後の名称が記されている。多くの駒の場合、これは「金」または「金将」であるが、「金」の書き方に一定のバリエーションを持たせることで、駒を裏返すことなく元の価値を判別できるようになっている。これは、複数の駒を取る選択肢がある場合に重要である。双方の駒に区別はないが、各対局者は駒の頂点を相手に向け、その向きのみによって駒がどちらの対局者に属するかが決定される。駒を成る際、対局者は単に駒を裏返して新しい階級を示す。
[将棋の駒] [金の様々な字体]
駒は「馬(ま、うま)」、またはより一般的には「駒(こま)」と呼ばれる。これは子馬や小さな馬を意味する。「こま」という言葉には、碁(中国語のk‘i、ゲーム)の言葉が含まれている可能性がある。[^66] 駒が「馬」と呼ばれるゲームで使用されることは決して珍しくない。通常の対局開始時、各対局者は20枚の駒を持つ。その名称、動きの範囲、および成った後の価値を以下の表に示す。すべての駒は移動先にある相手の駒を取ることができる。
| 番号 | 日本名[^67] | 翻訳 | 移動力 | 位置 | 昇格 | 等価 |
| 1 | 王将 | 宝石で飾られた将軍 | 任意の方向に1歩 | e1;e9 | - | K |
| 2,3 | 金将 | 黄金の将軍 | 6方向。縦横または斜め前方に1歩 | d1,f1;d9,f9 | - | Q |
| 4,5 | 銀将 | 銀の将軍 | 5方向。斜め4方向に1歩または前方に1歩 | c1,g1;c9,g9 | 金将[B*] | B |
| 6,7 | 桂馬 | 栄誉の(月桂冠の)馬 | ナイトの動き、但し最も前へ進む2方向のみ | b1,h1;b9,h9 | 金将[Kt*] | Kt |
| 8,9 | 香車(槍) | 芳香の戦車,又は槍兵 | 垂直前方へのみ何歩でも | a1,i1;a9,i9 | 金将[R*] | R |
| 10 | 飛車 | 空飛ぶ戦車 | 縦または横に何歩でも | h2;b8 | 竜王 | C |
| 11 | 角行 | 「角-進む」 | 斜め4方向に何歩でも | b2;h8 | 龍馬 | D |
| 12-20 | 歩兵 | 歩兵 | 前進1歩 | a-i 3;a-i 7 | 金将[P*] | P* |
| - | 竜王 | ドラゴンの王 | 王将+飛車の動き | - | - | C* |
| - | 龍馬 | ドラゴンの馬 | 王将+角行の動き | - | - | D* |
対局者は一般的に、王将、金将、銀将をそれぞれ王、金、銀と呼ぶ。歩兵は通常、歩または兵と呼ばれ、桂馬は単に桂と呼ばれることが多い。詰将棋の問題では、相手の王は玉王将、または単に玉王、すなわち簒奪将軍と呼ばれる。
駒の相対的な価値(位、ランク)は、張用によって次のように評価されている:Q = 9(9.8%)、B = 7(7.6%)、Kt = 4(4.3%)、R = 3(3.2%)、C = D = 18(19.5%)、P = 1(1.1%)。この評価はおそらく大まかなものに過ぎない。なぜなら、飛車と角行(それぞれ西洋チェスのルークとビショップの動きを持つ駒)に同じ価値を割り当てているからである。ヨーロッパのゲームの経験からすれば、これらの駒の間にはかなりの戦力の差があるはずである。
銀、桂馬、香車、歩、飛車、または角行が相手の陣地内のマスに移動すると、すぐに成りの階級に昇格することができる。最初の4つの場合は金になり、最後の2つの場合はそれぞれ龍王と龍馬になる。この成りは、条件を満たすマスへの移動と同じ手で行われる。ただし、対局者は自分の計画により適していると判断した場合、成りを後の手まで保留することができる。この操作の一般的な用語は「成る」、またはより詳細には「金に(龍王に、など)成る」である。他の用語としては、「成った」、「成らせる」、「返る」、「ひっくり返る」、あるいは相手の駒を取って成る場合は「取って成る」がある。駒を成る権利を行使することが常に有利とは限らない。桂馬は、その動きが制限されているにもかかわらず、金としてよりも桂馬としての方が有用な場合がしばしばある。なぜなら、桂馬としては他の駒があるマスを飛び越えることができ、その王手は防ぐことができないからである。
将棋の最大の特徴は、盤上の捕虜(持ち駒)を再配置できる可能性によって対局者が持つ権限に起因している。[^68] 対局者は通常、捕虜を手に持っているため、この可能性は「手駒」または「持ち駒」と呼ばれる。盤上の自分の駒を動かす代わりに、自分の手番であればいつでも、捕虜の1枚を空いているマスに打ち込み、有効な戦力として追加することができる。この操作により、駒を取る価値は倍増する。つまり、駒を失うことによる消極的な価値だけでなく、盤上に再配置できる可能性があることによる積極的な価値も生じるのである。ただし、この権限には一定の制限と慣例がある。制限事項は以下の通りである。
(1) 既に未成の歩がある列(筋)に、2枚目の歩を打つことはできない。将棋では二歩は許されておらず、対局者が不注意または意図的にこのように2枚目の歩を置いた場合、相手は単にそれを盤上から取り除き(日本語では、なめる、なめとる、吸い取る、ただとる、などと呼ばれる)、チェッカーの「ハフ」と全く同じように自分の手を指す。
(2) 歩や香車は相手の最奥の段(一段目)に打つことはできず、桂馬は相手の二段目または最奥の段に打つことはできない。これは、これらの駒がその後動くことができず、成ることもできなくなるためである。
(3) 打ち直された駒は、相手の陣地内に打ち込まれたとしても、元の価値しか持たない。後者の場合、1回動いた後に成りの資格を得る。
慣例として、相手を攻撃するのに積極的に役立たない場所に駒を打ち直すことは作法が悪いとされる。張用によれば、待ち駒や待ちのゲームは臆病であると考えられている。
このゲームの特徴は、日本の将棋を他のすべての変種から区別するものであり、ヨーロッパ人が将棋の科学を理解することを困難にしている。日本人は通常、持ち駒を手に持っているが、要求されたらいつでも見せなければならない。よく使われるフレーズは「手には(お手には、または手に)」で、「手の中にありますか?」という意味である。
日本語でチェックは「王手」、すなわち「宝石の動き」である。ダブルチェックは両王手または二重王手。ディスカバードチェックは空き王手。飛車や角行を同時に攻撃する危険な分岐王手は、飛車取り王手および角取り王手である。チェックメイトは「詰み」、「詰む」、または「詰んだ」で、すべて「固定された」という意味である。王の初期位置での詰みは居座り詰め、隅での詰みは雪隠詰め、盤の中央のマス(e5)での詰みは都詰めである。チェックメイトすることは「詰める(固定する)」である。ステイルメイトは許可されておらず、歩で詰ますこと(打ち歩詰め)は反則とされる。
先手は通常、歩を振り上げて決定され、相手が「歩」または「金」と叫び、その叫んだ面が上になった方が勝ちとなる。連続して対局する場合、次の対局では勝者が先手となる。トーナメントでは、試合は通常3局勝負で行われるようである。「タッチ・アンド・ムーブ」のルールは一般の対局者には無視されており、彼らは手を戻したいときに「待った」、「待ったならず」、または「待って」と言う。しかし、専門家は厳格なルールを守り、違反した場合は王将を動かすというペナルティを課す。駒をまっすぐに直したい対局者は、「ごめん(または失礼)直して」と言う。
私が使用した文献では、将棋の序盤についてほとんど情報が得られない。張用は、評判の良いすべての序盤(打ち出し)には固有の名前があり、定跡(定式)または力戦(不定式)に分類されると述べている。彼は以下を挙げている:(1) 角替わり(Pc3)、(2) 中飛車(1 Pe4、2 Ce2で始まる)、(3) 飛車先の歩を突く(Ph4で始まる)、(4) 攻撃的な序盤(1 Bc2; 2 Pc4; 3 Bc3; 4 Pb4; 5 Pb5; 6 Bb4)、(5) 防御的な序盤(1 Qc2; 2 Bd2; 3 Qg2; 4 Bf2; 5 Kf3)。
ハンデ(手合割)には精巧な段階があり、その尺度は次の通りである:(1) aPまたはiP(香落ち)、(2) bP(角落ち)、(3) aP + iP(両香落ち)、(4) R(飛車落ち)、(5) 両R(飛車角落ち)、(6) 同じ翼のR + Kt、(7) 両R + Kt、(8) 両R + 両Kt、(9) それに加えa,b,h,iP、(10) CまたはD、(11) C + D、(12) それに加え両R、(13) 12に加え両Kt、(14) K、Q、Bを除くすべての駒(王、金、銀以外の全駒落ち)。
専門家が初心者と対局する場合、盤上から王以外のすべての自分の駒を取り除き、持ち駒として歩を3枚持つことが許されれば、先手で勝つことを約束する。彼は初心者の角の前に歩を置くことから始め、次の手でそれを取る。この将棋の冗談は「歩三枚」と呼ばれる。
以下の実戦例は、ZDMG., xxxiii. 672 seq.におけるHimlyの論文から引用したものである。[^69]
通常の将棋に加えて、日本の文献では他の5種類の将棋の変種に言及している。中将棋(= intermediate chess)は12×12の盤で片側46枚の駒を使って指される。[^70] 大将棋(= great chess)は15×15の盤で片側65枚。摩訶大大将棋は同じ15×15の盤で片側96枚。大大将棋は17×17の盤。泰将棋は25×25の盤で片側177枚の駒を使って指される。後の4つについての詳細は分かっていないようだが、中将棋は18世紀になってもまだ指されていたようである。さまざまな駒の名称は、日本において将棋の戦争の性格がいかに徹底的に排除されたかを示す興味深い例であり、動きの力は、移動のさまざまな可能性がいかに注意深く調査されたかを示している。
中将棋の駒の名称、動き、および配置を以下の表に示す。
81マスの通常の将棋盤は、他の2つのゲームにも使用され、それぞれが将棋の変種と名付けられている。飛び将棋では、各プレイヤーは現在すべて同じ価値と見なされている18枚の駒を1段目と2段目に配置する。各駒は前または横にまっすぐ動くことができ、イギリスのチェッカーのゲームのように駒を取る。はさみ将棋では、各プレイヤーは9枚の歩を自分の最後列に配置する。各駒は前または横に任意の距離移動できる。縦または横方向で相手の駒の隣接する2つのマスを2枚の駒で占拠すると、その相手の駒は取られる。
将棋の駒を用いた他の2つの遊戯は、もっぱら子供たちのみによって行われる。いずれも将棋盤を必要としない。第一の「振り将棋」では、駒をサイコロとして使用する。駒が表向きに落ちれば1点、裏向きならば0点、縦に立てば10点、横に立てば5点と数える。もう一つの「受け将棋」では、駒をドミノのように用いる。一定数の駒が配られ、先手は手札の中にある指定した駒と同じものを出すよう対戦相手に要求する。相手がこれに応じれば手番は相手に移る。応じられなければ、先手はその駒を捨て、次の駒で再び要求を行うという具合に進行する。最初に手札を全て無くした者が勝者となる。[^72]
日本の将棋における膨大な問題(詰将棋)の文献については、すでに言及した通りである。日本の将棋問題がヨーロッパで出版された例は極めて少なく、以下の選集を見ると、その問題創作の芸術性はヨーロッパのそれよりもはるかに初期の段階にあるように見受けられる。持ち駒の能力を自由に使用できる点が、創作の困難さの大部分を排除しているのである。いずれの問題(日本語では「mondai」)においても、攻め方(勝者)の玉将は盤上に存在しない。これは、受け方の防御手段が実質的に制限されていることを意味する。全体として、これらの問題には、創作の美しさとしての「戦力の経済性(駒の効率的運用)」を評価する兆候がほとんど見られない。その解答は王手(チェック)の長い連続であり、ヨーロッパの競技者は、第15章で紹介するイスラムのチェス問題(その多くは1000年前のバグダッドで創作されたものである)よりも低次元のものと見なすであろう。
(問題1~5は、すでに言及したChō-Yō著『Japanese Chess』からの引用である。第6問は、1876年にユトレヒトで出版されたv. d. Linde著『Leerboek』299頁に記載されたものである。)
解答。
1.—1 Cd9,* + , K × C*; 2 D × Kt*,* + , K × D*; 3 De6 + , B × D; 4 Kt on d6 + , Kc9; 5 Ktb7 + , Kh9; 6 Ktc7 m.
2.—1 R × P + d, P* × D; 2 Ce5 + , K × C; 3 Ktf3 + , Ke6; 4 Df5 + , K× D; 5 Ci5,* + , Ke6; 6 C*e5 + , Kf7; 7 Ktg5 + , Kg8; 8 C* × B + , B × C*; 9 B on g7 + , K × P*; 10 P on f8 + , Kg9; 11 Rh8, *m.
3.—1 Qb3 + , K × Q; 2 Bc4 + , Ka3; 3 C*b4 + , R × C*; 4 Kt on b1 + , R × Kt,*; 5 P on a2 + , Kb4; 6 Cb2 + , R* × C; 7 P on b3 + , R* × P; 8 Bc5 + , Kb5; 9 Qb6 m.
4.—1 Q on c8 + , R* × Q; 2 Da7,* + , K × D*; 3 P on a6 + , K× P; 4 B× R*,* + , C× D*; 5 P on a5 +; K × P; 6 P on a4 + , K × P; 7 P on a3 + , K × P; 8 P on a2 + , Ka4; 9 R on a3 m.
5.—1 D × Kt*,* + , Kg9; 2 Kt on h7 + , C* × Kt; 3 D*h9 + , Kf9; 4 Kt on g7 + , C* × Kt; 5 D*g9 + , Ke9; 6 Kt on f7 + , C* × Kt; 7 D*f9 + , Kd9; 8 Kt on e7 + , C* × Kt; 9 D*e9 + , Kc9; 10 Ca9,* + , Kc8; 11 Q on c6 + , C* × Q; 12 C*d9 + , Kb7; 13 D* × C*, + , K × D*; 14 C on c8 + , Kb5; 15 C*d5 + , Ka4; 16 Ca8,*, + , Kb4; 17 C*a3 + , K × C*; 18 C* × Q + , Kb4; 19 C*a3 + , Kc4; 20 Q on d4 + , K × Q; 21 C*d3 m.
6.—1 Kta3 + , Kb6; 2 D* × R m.
1 v. d. Lindeが、中国のゲーム名「象棋(siang k‘i)」がサンスクリット語のチャトランガ(chaturanga)の転訛であるかもしれないと示唆したことは、Himlyによって正当に非難されている。
2 Himlyが指摘しているように、チェスは象が軍隊の通常かつ不可欠な一部を形成していた国で発明されたに違いない。もちろん、インドはこの条件を満たしている。しかし、どうやら中国も同様であるようだ。Macdonell(JRAS., 131 n.)は、Douglas教授の言及を引用し、「昔の中国には象が多数存在し、(孔子の1世紀以内の時代に生きた)注釈者である左丘明は、呉と楚の間の戦い(紀元前512年)で象が使われたと述べている」としている。
3 中国のゲームにおける駒の動きは、インドのゲームのそれよりも制限されている。一見すると、西洋におけるチェスの発展の類推に従えば、これは中国のチェスが最古のインドの記録に見られるよりもさらに古いタイプのゲームを保存している可能性を示唆しており、さらにはチェスが実際には中国で発明されたという見解を支持するようにも見える。しかし、さらに調査を進めると、中国のゲームの全体的な傾向は力や自由を制限する方向にあることがわかり、したがって、これらの駒の場合に見られる動きの制限は、インドのゲームに対する中国の修正であると私は結論づける。
4 例えば、司馬光は『資治通鑑』(紀元1084年)の中で、隋の文帝(紀元589〜605年)がかつて外国人が集まる宿屋を訪れた際、樗蒲(t‘shu-p‘u)のゲームが行われているのを見つけ、その中の1つの駒が「一白帝(白い皇帝)」と呼ばれていることに気づいたと伝えている。彼は、これが示す彼の尊厳ある称号に対する敬意の欠如に激怒し、宿屋の宿泊客全員を処刑した。このゲームは、私たちが知る限り、駒の区別がないインドのchaupurであったはずがない。
5 このキャラバンルートはチベット高原の北側を通っており、この事実がチベットのチェスと中国のゲームが全く異なる理由を説明している。
6 このゲームに関する中国の言及はHimlyによって収集された。洪遵の『譜双』(宋代、960〜1279年)によれば、樗蒲は西インドで発明され、魏(紀元220〜265年)の時代に中国に伝わり、479年から1000年の間に最大の流行を見たという。さらに、このゲームには「握槊(wu-sho)」「長行(thshan-han)」「波羅塞戯(po-lo-sai-hi)」「双陸(shwan-liu、現在の名前)」という4つの名前が順次付けられたとの情報も付け加えられている。『記事珠』は、双陸はインドから来ており、『涅槃経』(紀元2世紀後半に月氏またはインド・スキタイの僧、支婁迦讖によって翻訳された)では「波羅塞」と呼ばれていると述べている。『博物志』(3世紀の失われた著作の後の再構成)によれば、老子(紀元前6世紀末)が中央アジアに赴いた際に樗蒲を発明したという。これは仏教の伝来と関連しているだろう。日本では「双六(sunorokoまたはsugoroku=shwan-liu)」と呼ばれ、持統天皇(紀元690〜7年)によって禁止された。(現在、日本ではこのゲームは廃れつつあり、ゲームを復興させるために結成された30〜40人の会員からなるクラブによってのみプレイされている。「すごろく」という名前は通常、競走型の子供のゲームを指すのに使われる。)樗蒲が西洋のテーブルゲームと同一であることは、『唐国史補』の記述によって確立されているように思われる。それによると、このゲームは相対する側に15個の黒い駒と15個の黄色い駒、そして2つのサイコロを使ってプレイされる。
7 これは、1719年のフランス・アカデミーの会議でFreretがルイ15世の前で読み上げた論文(Hist, de l’ Académie, Paris, v. 252)で初めて発表された。彼はその根拠として、清朝の偉大な辞書である『康熙字典』にしばしば引用されているものの、現存しない辞書である『海篇』を挙げた。
8 中国がインドから直接ではなく、ペルシアからチェスの知識を得た可能性が残されている。中国とペルシアの間には初期の政治的交流があった。例えば、『周書』には、武帝の治世中の紀元563年に波斯(ペルシア)から、紀元567年に安息(パルティア)から使節が到着したことが記されている。初期の中国とペルシアの両方で10×10のマス目のチェス盤が使用されていたことや、フェルドウシーの『シャー・ナーメ』におけるこの盤の形状の描写に川が言及されていることなど、一致点が存在する。さらに、中国のチェス(韓国や日本のチェスは除く)は、ペルシアのチェスに存在した象の動きを保持している。しかし全体としては、ペルシア起源を仮定した場合の歴史的困難は、直接のインド起源を仮定した場合の困難よりも大きい。
Forbesの結論(262)である「中国のチェスはビルマのゲームの変種または修正に過ぎない」という見解は、インドと中国の間の初期の貿易および文化ルートに関する既知の事実に反している。
9 中国語の名前は様々に翻訳されているが、「象棋(siang k‘i)」という形が最も一般的である。Eyles Irwin(1793)と日本の作家であるChō-Yōはchong-ki(e)とし、Hiram Coxはchoke-choo-hong-ki、兵法の遊戯(choo-hong = siang)とする。Culinはtséung k‘iとし、Holtはseang chiとする。siang k‘iという言葉は、紀元100年頃の辞書である『説文解字』に記載されている(Himly, T‘oung Pao, viii, May 1897, p. 172)。同記事で、Himlyは満州語での名前をgang juとし、チェス盤は中国語でk‘i p‘an、満州語でtonikōと呼ばれると付け加えている。
10 Qst., 272、中国の著作の部分的な翻訳、部分的な注釈、および部分的な新作である日本の『和漢三才図会』(紀元1712年)より。
11 すなわち、(1)『象経』(皇帝の著作)、(2)『王褒注』(王褒の注釈)、(3)『王裕注』、(4)『何妥注』と『象経発揮意』(何妥の注釈と象棋の意味の解釈)である。
12 『呂才伝』において。太宗(627〜650)は「太子洗馬(皇太子が馬を洗う:現代中国語で「ドミノを洗う」は「シャッフルする」を意味する。「馬」はゲームの駒に使われる。このフレーズはおそらく「皇太子が駒をシャッフルする」という意味であった)」というフレーズに当惑した。彼は、若い頃にこのフレーズを知っていたが忘れてしまった允恭に相談し、その後呂才に相談した。後者は一晩考えた後、その要点を説明し、天文学的ゲームのプレイ方法と実際の配置を復元した。
13 Eyles Irwinは、孔子(紀元前479年没)から379年後の江南(長安)の王、漢高祖(紀元前206〜194年)の治世中の陝西地方への遠征中に、チェスの発明を官吏の韓信(紀元前196年没)に帰するConcumまたは中国の年代記の抜粋を提示した。Concumはおそらく、1130〜1200年に編纂された「中国の通史」である『通鑑綱目』の要約である『綱鑑』である。Himly(T‘oung Pao, viii. 179)は、その記述は彼の所有する『綱鑑』のコピーには見当たらないと述べ、Holt(op. cit., 358 seq.)は、親書には韓信の遠征について多くの記述があるが、彼をチェスと結びつける箇所はどこにもないと述べている。Holtはこの著作から、「棋(k‘i)」がゲームに使われ、このゲームをチェスと同一視している3つの箇所を引用している。それらは以下の通りである:(1)紀元前154年;劉賢が宮廷で皇太子とプレイしていたとき、疑わしい動きをめぐって口論になり、皇太子がゲーム盤で殴って彼を殺した。(2)紀元263年;阮籍がプレイしているときに母親の死の知らせがもたらされた。彼はゲームを終わらせた。(3)紀元960年:宋朝の創始者である太祖は、遊びで賭けをし、河南省のある寺院を失った。
彼はまた、(1)孔子(紀元前551〜479年)の対話録である『論語』第17篇から、師が怠惰を非難し、「せめて囲碁(yih、古い言葉で現在はk‘iに置き換えられている)でもしてはどうか」と続ける一節、および(2)孟子(紀元前372〜289年)第4篇から、囲碁(yih)をすることが不孝であるとされる一節を引用している。
これらの5つの箇所のどれにも、どのような形式のゲームが意図されていたかを示すものは何もない。k‘iは全く曖昧であり、「チェス」という言葉の使用が暗示するような正確な翻訳を正当化するものは何もない。仮に象棋(siang k‘i)が意味されていると認めたとしても、これらの各時代において象棋がチェスのみを意味していたことを証明する必要がある。
14 『旧唐書』(唐朝の歴史、907年に執筆され、1088年に印刷された)によれば、牛僧孺(紀元847年没)によって全10巻で書かれた。この言及は、象棋が当時すでに有名なゲームであったことを暗示している。
15 囲碁(Wei-k‘i)はもちろん、19×19のマス目の盤でプレイされる。
16 tsu(卒)という用語は『玄怪録』では使用されていない。
17 T‘oung Pao, viii. 169.
18 砲(Cannon)の動きは、派生したイスラムのゲームの1つにおけるdabbābaの動きの何らかの変種、例えば跳躍の力を伴う縦方向に3マス進む動きなどから発展した可能性がある。以下、344ページを参照のこと。
19 本の冒頭のリストを参照。また、v. d. Lindeの著作(彼は中国語と日本語のチェスについてライデンのJ. J. Hoffmann教授の助けを得た)およびCulinの『Korean Games』および『Chess and Playing Cards』も参照のこと。
20 ラプソン教授は、大英博物館の硬貨室にある中央アジアの古物の中に、3つの青銅製中国象棋(シャンチー)の駒がある事実を私に指摘してくれた。これらは、カシュガルの駐在官補佐(中国問題担当)であったG・マカートニー氏によって収集された種々の古物コレクションの一部をなしている。彼は、これらがすべてタクラマカン砂漠(ホータン近郊)から出土したものであると告げられた。これらの駒は当初、現代の硬貨や代用貨幣と間違われていたが、S・W・ブシェル博士が、それぞれ炮(pao)、兵(ping)、士(shih)と呼ばれる象棋の駒であると指摘した。(A. F. Rudolf Hoernlé, C.I.E., Report on the British Collection of Antiquities from Central Asia, Part I (Extra No. of the JAS. of Bengal for 1899), Calcutta, 1, 1899, p. 22, and Plate ii, No. 25; および ibid. Part II (JAS. of Bengal, vol. 1xx, Part i, Extra No., No. 1 of 1901, Supplement to Pt. I, p. 6))。これらの駒は極めて現代的であり、タクラマカン砂漠にあったことがあるかどうかは疑わしい。重さはそれぞれ80.5、108.5、89.5グレーンで、直径は0.83インチである。
[大英博物館の青銅製象棋駒]
『三才図会』は駒の現在の評価値を次のように示している:K = 20, R = 10, C = 7, Kt = 6, B = 4, Q = 3, P = 2。全16個の駒の合計 = 90。
21 中国語名の翻字にはかなりのばらつきがある。本文はヒムリー(Himly)に従っている。ハイド(Hyde)は K: çiang, çai; Q: sú; B: siang, siang; Kt: mà, bà; R: cū, che; C: păó; P: ping, çŏ。アーウィン(Irwin)は K: chong; Q: sou; B: tchong; Kt: mai; R: tche; C: pao; P: ping であり、コックス(Cox)はこれを K: choohong; Q: soo; C: paoo に修正した。ホリングワース(Hollingworth)は K: tseang, sae; Q: sze; B: sëang; Kt: ma; R: keu; C: p‘aou; P: ts‘uh, ping。キューリン(Culin)は K: tséung; Q: sz‘; B: tséung; Kt: má; R: ch‘é; C: p‘áu; P: ping, tsut。ホルト(Holt)は K: tseang, shuai; Q: sze; B: seang; Kt: ma; R: chē; C: p‘ao; P: ping または ts’uh。V・メレンドルフ(V. Möllendorff)は北京名として K: chiang; Q: shîh; B: hsiang; Kt: ma; R: chii; C: p‘ao (= 跳躍者); P: ping を挙げている。彼はさらに専門用語として、hsiangchi = 象棋、tê = 取る、chih = 食う・取る、ta = 撃つ・取る(炮について言う)、têng = 踏む・取る(馬について)、chū = 取り除く(文学的な用法)、ta-chiang = 将軍(王手)、ssè-liao = 死・詰み、shu-liao = 敗北・詰み、sheng = 勝つ、ying-liao = 勝った、chieh-‘ho = 河(楚河漢界)を追加している。ヒムリー(T‘oung Pao, viii. 162)は、駒全体を指す言葉として zhön-(= 人間)という用語が使われていると指摘している。
22 帥(shwai)、相(siang: 補佐)、卒(tsut)は紅方、すなわち後手側に用いられ、将(tsiang)、象(siang)、兵(ping)は黒方に用いられる。
23 多くの権威者が非常に明確にそう述べている。しかし、ヒムリー(T‘oung Pao, viii. 165)は『韜略元機百局棊譜』を引用し、象は飛び越えることができるが馬はできないと述べている。
24 チョーヨー(Chō-Yō)や他の最近の著述家もそう述べている。ハイドは現地の権威であるShin Fo Sungに従い、象棋が賭け事としてプレイされることは稀であると述べている。
25 ヒムリー、ZDMG., xxiv. 175。
26 終局の局面の類似性から、詰将棋(排局)にはしばしば空想的な名前が付けられる。V. d. リンデ(Qst., 274)は「飛雁(The flying wild geese)」と呼ばれるものを挙げている(局面—黒: Kd1, Ba3 と g1, Rg5 と i3, C g6 と g7, P a5 e9 と h8。紅: Kd10, Rd8, Cc10, Pc5 d3, e2)。このゲームは28手で引き分けとなり、最終局面は—黒: Ke1, B c5 と g5, P d9 と f9。紅: Ke8, Ce4, P d2 と f2 となる。この局面は3羽の飛ぶ雁を描写していると言われている。
27 V・メレンドルフは、もし運悪くプロの対局者を詰ませてしまった場合、物理的な暴行を受ける可能性があると指摘している。後者は通常、自分が不利になった場合に騒ぎを起こす目的で、近くに友人たちの集団を配置している。
28 これらは主に実戦の模範譜から抽出されたものであった。このうち、ホリングワースは2局を、v. d. リンデは1801年の日付がある『韜略元機(T‘ao-lio-yüan-chi)』というタイトルの現地語の書籍から1局をQst.(275)に掲載した。これらの棋譜はすべてマニュアルにあるものより長い。
29 5つの応手:4.., Kt b10–c8 および 4.., Rh10–h6 は定跡。4.., Q d8–e9 は危険。4.., Kt b10–a8 および 4.., Qf10–e9 は変則。
30 6 Kt b1–c3。これは、このオープニングにおける双方の最善の進行を示している。
31 これは、このディフェンスにおける最善の進行を示している。
32 5.., Ktc8 の方が良い。
33 6.., Rh2 または h6 の方が良い。
34 反撃を続ける。さもなければ、脅威となっている 9 aRd2, f2 または h2 に対応するために 8.., Cd8 または Rf4 とする。
35 11.., C × P + はどの変化でも負けとなる。
36 致命的。唯一の指し手は 17.., Rd5; 18 R × R, Be8。
37 紅側の弱い指し手に助けられた見事な結末。13.., Rb10; 14 Ktd6, Ce6: 15 Kte8, Rb1; 16 Kd1, 17.., R × cP の脅威を見せた Rg4 の方が優れている。
38 ウィルキンソンは、マニュアルにはこの手に対する正しい応手が記載されていないと指摘している。彼は右側のKtを展開する準備として 6.., Pc6 を提案している。
39 もし 7.., R × Kt ならば、8 Cc5 でより良い局面となる。
40 または 8 Kt(g3)e2, bCc8; 9 Cg5, Kti9; 10Ch3!, Ra9 または Ch8。[もし Rd2 ならば、11 4手詰め。]
41 美しい詰みのための弱手。
42 ZDMG., xli. 470–3 にて。ヒムリーは中国の『三才図会』を使用した(日本の改訂版ではこの箇所は省略されている)。このゲームは、一部の権威によれば唐代(618–907年)に生きた李肇によって編纂された『唐国史補』に言及されている。同書は明代(1368–1644年)に印刷された。
43 中国にはチェスのカードゲーム(象棋牌)もある。Qst., 276の注を参照。
44 No. LXXIV. チャンギ(Tjyang-Keui)チェス。ウィルキンソン氏は以前、Pall Mall Budget誌(1894年12月27日)およびKorean Repository誌で「朝鮮のチェス」について執筆していた。Cf. Culin, C. & P. C., 866。
45 したがって、Rd3は本来の駒の効きによる地点に加えて、e2、f1を制圧する。この拡大された効きは、途切れたり曲がったりした線には及ばないことに注意しなければならない。例えば、Rd3はe1やf2を制圧せず、Ra3から(b3、c3、d3、e2を経由して)f1へといった移動は不可能である。
46 したがって、以下の局面において—
緑: Ke1, Rg1, Pg4
紅: Kf9, Pc4 と f4
紅の手番で、次のように引き分ける:1 Ke9 +, Kd1 または f1; 2 K + など。
プレイヤーが実際に駒の数で劣っていることが不可欠であり、位置的に劣っているだけではこの特権は認められない。したがって、本文の次の段落で示されている局面では、紅が Pe2 メイトの脅威を与えている場合、緑の手番であれば、緑は駒数で勝っているため Kf1 + と指すことはできない。
47 したがって、以下の局面において—
緑: Ke1, Ra9, Ba10;
紅: Kf10, Kte3, Pd2,
紅が Pe2 メイトと指す局面で、緑は Re9 + によってのみ引き分けに持ち込める。
48 したがって、実戦から—
緑: Kd2.
紅: Ke9, Qd9, Ktc3 と d4, Pe3.
緑の手番。1 K turns, Kte6; 2 Kd1, Ktf4; 3 Kd2, Pe2 メイト。
49 炮(Cannon)のためのスクリーン(炮台)を形成するため。
50 e4のPを守るため。
51 炮をe3のBに狙いを定めるために移動させる。
52 緑の炮がPに狙いを定めている。
53 g4のPを脅かす。
54 17.., cPd6 の方が良い。
55 唯一の手。
56 すなわち、島吉安恒の『和漢三才図会』(1713年)、山崎右衛門の『博物筌』(1768年)、高芦屋の『都会節用百家通』(1801年および1819年)、『万代節用』、田浦大庵の『大福節用』(1863年)。Qst., 271–84、およびJT., Nos. 1313–18 を参照。
57 ヒムリー、ZDMG., xxvii. 126 より(出典の記載なし)。
58 しかしながら、チョーヨーは著書『Japanese Chess』(1905年)を通して、戦争との類似性を主張している。
59 将棋だけでなく、囲碁(中国語:wei k‘i)も政府の保護下に入った。日本の権威によれば、囲碁は中国で20年間を過ごし、西暦735年に日本に持ち帰った吉備真備によって伝えられたという。百科事典には、後土御門天皇(1465–1500年)の時代に生きた伊雲浪人から始まる著名な対局者の長いリストが掲載されている。大橋宗桂と同時代の人物には、「天下の碁所」と呼ばれる特別な囲碁の学校(Ten-ka no go-shō)を寂光寺に設立した「囲碁の聖人」本因坊や、寂光寺の日海法印などがいる。本因坊はその技量に対して公的な俸禄を受け取っており、これが一般的な慣習であったようである。(Culin, Korean Games, 90。)
60 競技会(トーナメント)を示す日本語の用語「負け抜け順番」「勝ち抜き(totüri)負け抜け順番」「取り除け順番」から、これらのトーナメントは「ノックアウト(勝ち抜き)」方式で構成されていたと推測する。実際、そうでなければ、上記の人数でどのようにトーナメントが運営されたのか理解し難い。
61 チョーヨーによれば、現在9つの段位があり、第9位(九段と呼ばれる)が最高位であり、第1位(初段と呼ばれる)が最下位である。
62 ファルケナー(Falkener)、166ページ以降に引用。
63 日本の将棋に関する権威のリストについては、本書の冒頭を参照。
64 「目(Ma)」はバックギャモン盤のポイントにも使用される。チベット語や他の中央アジアの言語でも、チェスボードのマス目は「目(eyes)」と呼ばれる。将棋盤の特徴を表すその他の日本語の用語には以下のものがある:タテ(taté、盤のファイル:明き通し、透き通し、突き通し=オープンファイル)、ヨコ(yoko、盤のランクや線)、居座り(izuwari、王将が位置するe1、e9のマス)、雪隠(setsuin、隅のマス)、都(miyako、盤の中央のマスe5)、斜め(nanamé)または筋違(sujikai、盤の対角線)。
65 国内の書籍は、相対的な寸法を長さ1.2尺、幅1.1尺としている。ファルケナーは、5 3/4 × 6 1/2 インチの盤と、10 1/4 × 12 1/4 インチの紙製の盤を所有していた。
66 これはヒムリーの提案である(ZDMG., xxxiii.)。
67 音訳(ローマ字表記)は資料によって異なる。本文は、Culin(kako-koを除く)およびChō-Yō(ryū-ōおよびryū-maを除く)に従っている。Hoffmann(Qst., 281)では、K(王)をwau-siyau、Q(金)をkin-siyau、B(銀)をgin-siyau、Kt(桂)をkema、R(香)をkiyau-siya、C(飛)をhi-siya、D(角)をkaku-giyau、P(歩)をho-hei、C*(竜王)をriu-wau、D*(竜馬)をriu-maとしている。Himly(ZBMG., xxxiii. 672)はChō-Yōと一致するが、Rのkōshaまたはyarī(後者の用語はChō-Yōの著書には一切言及がない)、およびPのho-hei(これもChō-Yōには記載がない)は例外である。ChamberlainおよびCulin(『Korean Games』90頁)は、一般的な表記として、Kはo、Qはkin、Bはgin、Ktはkeima、Rはyari、Cはhisha、Dはkaku、Pはfu、そしてryō-wō、ryō-maを挙げている。『BCM』1896年、200–2頁ではChamberlainと一致するが、Kをou、Ktをkeima umaとする点は異なる。V. d. Linde(ii. 136)および『BCM』1899年、447頁では、Kをyok sho、Qをkin sho、Bをyin sho、Ktをkema、Rをkioshia (koshia)、Cをhyshia、Dをkakusho、Pをhoheiとしている。Falkener(157頁)では、Kはoまたはsho、Qはkin、Bはghin、Ktはka ma、Rはyariまたはkioshia、Cはhisha(成りはnari hisha)、Dはkaku(成りはnari kaku)、Pはfuまたはhioとしている。Nari hisha(成り飛車)およびnari kaku(成り角)は明らかに誤りである。
68 日本語の用語には、toru(取る)、ikedoru(生け捕る)、toriko-ni-suru(虜にする)(以上は「捕獲する」の意)、tokkaeruまたはtorikaeru(取り換える/交換する)、tokushite torikaeru(得して取り換える/駒得の交換)、sonshite torikaeru(損して取り換える/駒損の交換)、ryotenbin(両天秤/フォーク)がある。
69 本ゲームおよび147–8頁の詰将棋の解答において、盤上への持ち駒の「打ち」は「D (C, &c.) on g7(g7にD、Cなどを打つ)」のように記述し、駒の「成り」はカンマの後にアスタリスクを付けて表記する。例えば「Ch9,*」は「飛車(C)がh9に動き、竜王(C*)に成る」ことを意味する。
70 Himly(『T‘oung Pao』viii. 170)は、中国の『三才図会』から、総数92枚の駒を持つ、日本の中将棋に相当する中国の「中象戯」に関する言及を引用しているため、この遊戯はもともと中国から借用された可能性がある。
71 獅子には追加の能力があった。これらは決して明確ではないが、どうやら隣接するマスのどの駒でも捕獲できたようである。双方の獅子が遭遇した場合、別の事態が起こり得たようだが、文献の記述は解読不能である。『Qst.』283頁および注釈を参照のこと。
72 日本の著名な民族学者である坪井教授から提供された情報に基づく。