チェス、ドラフツ、バックギャモンに似て、特別に配置された表面上で「駒(pieces または men)」を用いてプレイされ、各ゲームの規則によってその移動や捕獲の権限が定義されるゲームは、「ボードゲーム(board-games)」、ドイツ語で「Brettspiele」と呼称される。プレイが行われる表面は一般に「ボード(盤)」として知られているが、必ずしも木材やその他の物質で作られているわけではなく、実際には世界の多くの地域において、ゲームがプレイされる直前に平らな地面に線が引かれることの方が多い。本書の目的は、世界各地におけるチェス以外のボードゲーム[^1-1]の存在に関するすべての利用可能な情報を収集し、それらが象徴する活動によってゲームを分類し、各ゲームのプレイ方法を記述し、その歴史に関して知られている事実を提示することである。
大半のボードゲームは2人の個人、または2人以上からなる2つの対立する陣営によってプレイされるが、一部のゲームは3人、4人、またはそれ以上の個人が独立してプレイし、少数のゲームは単独でプレイされる。各プレイヤーは定められた数の駒を与えられ、それらは大多数のゲームにおいて、対立する勢力を区別する以外の差異はない。一部のゲームでは、プレイ開始前に駒が盤上に配置され、その初期配置は固定されている。他のゲームでは、プレイヤーが独自の配置を採用する自由があり、駒を盤上に置く(参加させる)ことから始まり、これらは交互の手番で行われることもあれば、同時に行われることもある。さらに別のゲームでは、プレイヤーは一部の駒を配置した後、残りの駒を「手持ち」として保持し、後の手番でそれらを盤上に参加させることができる。多くのゲームにおいて、序盤のプレイが終了した後は、対立する陣営が交互に手番を進め、ゲームの目的を最初に達成したプレイヤーが勝利を収める。
人類は4,000年以上にわたりボードゲームをプレイしてきたが、この期間の前半においては、進行中のゲームを描いた少数の絵画(古代エジプトの神殿や墓室の壁画に見られるようなもの)、古代文献におけるゲームへの言及や暗示、そして現代まで残存するゲーム用具に依存せざるを得ない。これらのいずれも、古代のゲームの性質やプレイ方法を十分に解明するものではない。
ゲームを描いた絵画は、その時代の芸術家が同時代人にゲームがプレイされていたことを知っていたという事実を確立するのみである。中世や近代の絵画で、そのプレイ方法が完全に判明しているゲームを描いたものでさえ、細部の正確性を期すためにそれらに依存することは危険であるという警告を与えている。[^1-2] 絵画によって提供される情報はまた、その時代の芸術的発展の程度によって制限される。例えば、古代エジプト人は側面像のみを描いたため、その絵画は盤の幅や駒の横方向の配置について何も伝えていない。
ゲームに対する言及は同時代の人々に向けられたものであり、言及されたゲームについての知識を前提としている。そのため、そのゲームについて無知な読者に対しては、ほとんど情報を伝えることができない。
ゲーム用具は、盤、駒、およびサイコロなどの偶然性を生み出す道具から構成される。これらのいずれかが単独で存在したとしても、必ずしもゲームに使用されたことを意味するわけではないが、それらが一緒に発見された場合にはその可能性が高まる。既知のゲーム盤と同じ線やマスのパターンを示す盤であっても、ゲームと結びつく前に他の目的に使用されていた可能性があり、単純な形状の駒についても同様のことが言える。偶然性を生み出す道具単独では何も証明できない。なぜなら、それらは古くから占いや単純な賭博に使用されてきたからである。さらに、これらの遺物はわずかであり、年代の特定が困難で、しばしば決定的な証拠にはならない。人々が地面に盤を書き、手元にある便利な物品を駒として使用することに満足している限り、それらが後世に残る可能性は極めて低い。専用の盤や駒が使用される地域においてさえ、400年以上残存する完全なゲームセットはごくわずかである。現代まで残っているヨーロッパのチェス駒やテーブルメン(バックギャモン系の駒)の多くが、中世に紛失されたものであるというのは奇妙な運命の皮肉である。死後の世界での使用を目的として、個人の所有物をともに埋葬する習慣があった地域においてのみ、ボードゲームの初期の存在を示す満足のいく、年代特定が可能な証拠が得られるのである。これにより、古代エジプト、メソポタミア、アッシリア、キプロス、クレタにおいてボードゲームがプレイされていたことが判明しており、その証拠については第2章で要約する。
西暦初期の数世紀になるまで、学者たちはゲームの性質にほとんど関心を示さず、ビザンティンの好古家たちが古いギリシャ文学におけるゲームへの言及を解明しようと試み始めた。不幸なことに、彼らはこれらのゲームがすでに廃れていると仮定し、他民族のゲームについては何も知らなかった。したがって、彼らは現代の学者たちと同様にその言及を説明する有利な立場にはなく、結果としてその言及の難解さを増すことにしかならなかった。この点については次章で明らかにする。
ヨーロッパの著述家たちが自国のゲームについて記述し始めたのは、西暦13世紀になってからである。これらの著作の中で最初かつ最も重要なものは、1283年にカスティーリャ王アルフォンソ10世の命によって編纂され、スペインでプレイされていたゲームを詳細に扱った写本(『Alf.』)である。[^2-1] イングランドについては、大英博物館所蔵の写本 Kings 13 A. xviii にあるテーブルゲームに関する短い論考(『K.』)が存在する。イタリアとフランスについては、編纂者が採用したペンネームである Bonus Socius (BS.) および Civis Bononiae (CB.) として知られる、チェス、テーブルゲーム、およびメレル(九人ミレ)の問題を集めた2つの偉大な問題集がある。最後に、中世については他の写本の中にわずかな言及があり、その中で最も重要なものは13世紀のアミアン大聖堂尚書院長リシャール・ド・フルニヴァルに帰される『Vetula』である。[^3-1] 著者がゲームのような些細な事柄を扱うことについて弁解する必要があると考えていたことは興味深い。
Sunt alii ludi parvi quos scire puellas
Esse decens dixi: sed parva movere pudebat
Nuncque magis, quam tunc, pudet illa minora referre.
(少女たちが心得ておくべき相応しい小遊戯は他にもあると私は述べた。しかし、そのような些事を取り上げることは恥ずべきことであり、今となっては当時以上に、それらの些末な事柄を言及することに羞恥を覚えるのである。)
[^3-2]
16世紀には、ジェロラモ・カルダーノ(1501-76)が現在は失われた著作『De ludis latrunculorum』を執筆し、ハイド(p. 40)はそこからイタリアのテーブルゲームに関する数節を引用している。また、ラブレー(1. xxii)はガルガンチュワがプレイしたゲームの長いリストの中にボードゲームを含めている。しかし、当時のヨーロッパのゲームの解説書が出版され始めたのは17世紀半ばになってからである。『Maison des Jeux academiques』[^3-3] および『Compleat Gamester』[^3-4] は、ヨーロッパ各国における多くの類似の著作の先駆けとなった。これらは価値があるものの、百科事典的になる傾向があり、一般にフランスの解説書に基づいているため、出版国でプレイされていないゲームが含まれることが多いため、注意して使用する必要がある。ウィラード・フィスクは『Chess in Iceland』[^3-5] においてこれらを大いに活用しており、私は概ね彼による内容の要約を利用した。
非ヨーロッパ圏のゲームを扱った最初の学者は、アラビア語教授でありオックスフォード大学ボドリアン図書館長であったトーマス・ハイド(1636-1703)であり、彼の著書『De Ludis Orientalibus』[^3-6] は今なお極めて重要な著作であり続けている。ハイドはアジア諸国からの外交文書の翻訳のために王室に雇用されており、これらの国々からの使節のほとんどと面会し、東洋のゲームに関する情報を直接入手した。非ヨーロッパ圏のゲームに関する私たちの第二の情報源は、初期の旅行記における偶然の言及である。これらは失望を招くものである。初期の旅行者はゲームに興味を持つことが稀であり、言及されるのも付随的なものにすぎない。時に彼らはゲームの現地語での名称を記載するのみであり、より頻繁には、複雑に見える場合には「チェス」、単純に見える場合には「ドラフツ」と呼ぶか、理解するには難しすぎるとして無視してしまう。ボードゲームが文化的現象として重要であることが認識され始めたのはここ60年のことであり、これは主にイギリスのエドワード・バーネット・タイラー卿やアルフレッド・コート・ハッドン博士、アメリカのスチュワート・キューリンの功績に負うところが大きい。これにより、先住民の生活や文化を扱う著作において、十分なゲームの記述が定期的に見られるようになった。
これらの情報源は、ボードゲームが現在非常に広く分布しており、決して文明化された民族に限定されていないことを示している。ゲームの難易度は、それをプレイする民族の発展度合いの基準にはならない。最も単純なゲームのいくつかはより文明化された民族によってプレイされ、最も複雑なゲームのいくつかはより文明化されていない民族によってプレイされている。ボードゲームを持たない民族は、観察された唯一のゲームがあやとりであるエスキモーやニューギニアおよびオーストラリアの先住民部族のみかもしれない。しかし、私たちの情報には空白が存在する。シベリアや中央アジア全般、モロッコやアルジェリア、バハル・エル=ガザルやコンゴ盆地、あるいは南米の先住民部族によってプレイされているボードゲームについては、ほとんど何も分かっていない。したがって、将来の研究のための広大な分野が残されている。
ゲームの解説書は通常、ボードゲームを偶然のゲーム[^4-1]と技能のゲームに分類する。この分類は、第2章で見るように古代ギリシャ人にまで遡るが、本書に含まれる膨大な数のゲームを扱う際には十分に詳細とは言えない。したがって、私はゲームが人間の初期の活動や職業(戦闘、包囲または狩猟、競争、整列、配置、計数)を象徴するものであるという見解に基づいた分類を採用した。第3章から第8章において、以下のクラスのボードゲームについて論じる。
1. 配置と構成のゲーム(第3章)。前者では、プレイヤーは一定数の自駒を一直線に並べることを試みる。このクラスの代表的なヨーロッパのゲームには、メレル(3つ並べ)や五目並べ、またはペギティ(5つ並べ)がある。後者では、プレイヤーは特定の配置から始まり、自駒を別の構成に再配置することを試みる。現代のヨーロッパのゲームであるハルマやサルタはこのタイプに属する。
2. 戦争ゲーム(第4章)。これには4つのタイプがある。(a)戦闘ゲーム。プレイヤーは相手の駒すべてを捕獲または動けなくすることを試みる。このタイプの代表的なヨーロッパのゲームには、チェスやドラフツがある。(b)領土争い。各プレイヤーは盤面のより大きな部分の支配を得ようと試みる。このタイプの代表的なゲームは、中国の囲碁(日本の囲碁)である。(c)封鎖ゲーム。捕獲は行われず、プレイヤーは相手の駒を動けなくすることを試みる。(d)除去ゲーム。移動は捕獲のみであり、各プレイヤーはより多くの(または価値の高い)捕獲を行うことを試みる。このタイプの代表的なイギリスのゲームには、リープ・フロッグがある。
3. 狩猟ゲーム(第5章)。多数の駒を持つ一人のプレイヤーが、相手の駒を包囲して動けなくすることを試みる。このクラスの代表的なヨーロッパのゲームは、キツネとガチョウである。
4. 競走ゲーム(第6章)。同数のチームが決められた軌道に沿って競い合い、最初に自分のチームでコースを完了したプレイヤーが勝者となる。移動は、サイコロ、または木の実、距骨、棒切れ、タカラガイなどの偶然性を伴う用具を投げることによって制御される。タイラーに従い、私はこれらを「くじ(lots)」という用語に含める。このクラスの代表的なイギリスのゲームには、バックギャモン、ルドー、そしてガチョウのゲームがある。
5. マンカラゲーム(第7章および第8章)。盤面は、それぞれが多数の豆を収容できる大きさのカップ状のくぼみや穴の2つ、3つ、または4つの列で構成される。プレイの基本手法は、ある穴から豆を取り出し、それらを次の穴から順に1つずつ配る、つまり「種まき」をすることである。これらのゲームは、南アジア、アフリカ、およびその周辺の島々に広く分布しており、アフリカの奴隷によってアメリカにもたらされた。
これらのクラスのゲームの分布は非常に不均等である。5つのクラスすべてのゲームが存在するのは南アジアのみである。ヨーロッパにはマンカラゲームが存在しない。エジプト、アビシニア、およびイスラム教が浸透した地域を除くアフリカには、戦争ゲーム、狩猟ゲーム、競走ゲーム、および配置のゲームが存在しない。コロンブス、コルテス、ピサロの時代以前のアメリカには、戦争ゲームと競走ゲームしか存在しなかった。
すべての盤上ゲームは、時間と空間において限定されている。[^5-1] 時間においては、明確な始まりと明確な終わりを持つ。空間においては、行為は盤面という明確な領域内で行われる。この領域は、物質的または観念的にあらかじめ境界が定められており、その中では絶対的かつ規定された秩序が守られなければならない。駒は、盤面の交点またはマス目の上にのみ置くことができる。数学的に言えば、すべての盤上ゲームは点の上でプレイされる。これは、チェスがイン・ステイタス・クオ(現状維持)の盤面でプレイされる場合や、格子状の盤面が地面に穴の配置として設けられた場合に見ることができる。マス目の使用は、駒がある程度の大きさを持つ場合に便利であり、特定の駒の正確な位置に関する論争の可能性を最小限に抑える。しかし、マス目の上でプレイされるゲームと点の上でプレイされるゲームを区別することは誤りである。なぜなら、マス目の上でプレイされるすべてのゲームは点の上でもプレイ可能であるが、その逆は真ではないからである。初期の時代には、プレイヤーは点とマス目のいずれかを特に好むことなく使用していたようである。シャンチー(中国象棋)は元々マス目の上でプレイされていたが、現在では点の上でプレイされている。ヨーロッパでは、ノース人がタフルをプレイする際、偶数のマス目を持つ盤面では点を使用し、奇数のマス目を持つ盤面ではマス目を使用していた。
最初の3つのクラスのゲームは操作のゲームであり、操作のための空間を必要とする。原則として、盤面の輪郭は正方形であるが、長方形、三角形、または円形の盤面も存在する。また、アジアの戦争ゲームや狩猟ゲームで使用される正方形の盤面は、外縁に小さな三角形を取り付けることで拡張されている。正方形の盤面は、内部の分割方法に応じて2つのタイプに分類される:
1. 内部には線の対称的な配置があり、それらの交点が駒を置くことのできる点となり、線が駒を動かせる方向を示す。これらの盤面の中で最も単純なものは、直交する中線を持つ正方形であり、9つの点を提供し、ナイン・ホールズに使用される。主対角線を追加することで、小さなメレルがプレイされる盤面(これも9つの点を持つ)が得られる。これらの図形の使用は盤上ゲームに限られていたわけではない。最初のもの(円形の輪郭を持つ)は、ミノア文字において100を表す記号として使用され [^6-1]、2つ目のもの(円形の輪郭を持つ)は、トロイ出土の受け皿の平らな底部の装飾として見られる。[^6-2] ローマのフォロの舗装には、直径20インチから5フィートまでのより大きな図形が見られ [^6-3]、その大きさから、石蹴り(仏語:marelle)に似たゲームに使用された可能性がある。2つ目の図形(正方形の輪郭を持つ)は、スリランカにおいて惑星や悪魔の影響に対する魔除けとして古くから使用されている。[^6-4]
対角線と中線を完備した正方形は、デザインの単位として、また他のゲーム盤を作り出すためにも機能した。これらの単位を2つ組み合わせることで、A.D. 550〜600年の期間に帰属するウェストモーランド州のブラフ・アンダー・ステインモアにある聖ミカエル教会のルーン碑文の冒頭を飾る4×2マスの長方形が得られる。[^6-5] 4つの単位を4×4マスの正方形になるように配置すると、アルケルケ盤(図27)が得られる。2つのアルケルケ盤を組み合わせて4×8マスの長方形を形成すると、マダガスカルのゲーム、ファノロナの盤面(図36)が得られ、4つのアルケルケ盤を8×8マスの正方形になるように配置すると、すでにクルナの神殿の屋根石に見られ(p.19参照)、現在ではインドやインドネシアのゲームに使用されている盤面が得られる。元の単位を5つ使用して十字形の盤面(図47)を形成すると、古いキツネとガチョウの盤面が得られる。
線の引かれた盤面のもう一つのグループは、同心円状の正方形を使用し、正方形の対応する辺の中点を線で結ぶことによって得られる。このような同心円状の正方形を2つ用いると、ファイブ・メンズ・モリスの盤面(図18E)が形成され、3つの正方形を用いると、古い大型メレルの盤面(図18r)が得られる。後者の盤面では、対応する角も線で結ばれることがある(図18c)。大型メレル盤(対角線なし)はクルナにも存在し、中央の空間に独立した保護された十字架があり、スリランカではゲーム盤としてだけでなく、魔除けとしても使用されている。[^6-6]
2. 盤面は正方形または長方形であり、辺に平行な線によって多数の同じ大きさのマス目に分割され、格子を形成している。ほとんどのゲームにおいて、駒はマス目の上に置かれ、1つのマス目に複数の駒を入れることはできず、駒は規定の方法でマス目からマス目へと移動する。少数のゲームでは、駒は平行線の交点に置かれ、図形の線に沿って移動する。格子状の盤面は一般的に正方形であるが、パレスチナやイギリスのローマ時代の遺跡で発見された石の上の粗削りな盤面は、パレスチナでは12×12マス、イギリスでは8×8マスの標準から、行や列において小さな違いを示すことが多く、これらはおそらく盤面を作ったプレイヤー側の不注意によるものと考えられる。おそらくこれらのケースでは、プレイヤーは盤面の寸法に合わせて駒の数を調整したのだろう。しかし、一部のゲームの盤面には、意図的でなければならない寸法の大きな違いが存在する。つまり、ゲームの長さや難易度を増すための、盤面の大きさおよび駒数の増加、あるいはゲームの長さを短くし、難易度を下げるための、盤面の大きさと駒数の減少である。このように、本来8×8マスであったドラフツ盤は、ポーランド・ドラフツ(4.3.7)では10×10マスに、カナダ・ドラフツ(4.3.8)では12×12マスに拡大され、[^7-1] 本来18×18マスであったノース人のゲーム、タフル(4.1.13)の盤面は、11×11マス(ウェールズ)、9×9マス(ラップランド)、そして7×7マス(アイルランド)に縮小された。
既存のゲーム盤は、しばしば新しいゲームを示唆したり、あるいはそれに使用されたりしてきた。チェスの考案者は自らのゲームをアシュタパダの盤上に配置しており、インドのチェス盤は現在でもアシュタパダに属し、チェスでは役割を果たさない特徴を保持している。[^7-2] 市松模様のチェス盤は、アルケルケやキツネとガチョウを、線の引かれた盤面からチェス盤の単色のマス目へと移行させることにつながった。リトモマキアは2つ並べたチェス盤の上でプレイされた。9×9マスの初期の中国のチェス盤の行と列のマス目の数を倍にすることで、19×19点の盤面が得られ、最初はチェスの拡大版として、後に囲碁のために使用された。より近代においては、日本のいくつかのゲームが囲碁盤の上に配置されている。
未開の民族が盤上ゲームをプレイする際、区別のない駒や要員として、小石、石やレンガ、土器の破片、貝殻、種や豆、さらにはラクダ、ヤギ、羊の糞の塊など、十分な数が得られる小さな物体を使用する。しかし、古代のウルやエジプトの王侯貴族は、精巧で恒久的な盤面で使用するために特別に作られた、形作られた駒を使用する習慣を早くから開始した。これらの駒は、先端にノブや動物・人間の頭部が付いた背の高い円柱形、半球形の頂部を持つ短い円柱形、リール形、上面が平らであったりボタンのようにわずかに湾曲した円形の円盤、木、骨、象牙で作られた半球状のパント型の駒、あるいは私たちがハルマやチェスのポーンとして使用する駒に似たポーンなど、さまざまな形態をとる。両面が平らで、重ねたり積み上げたりできる円形の円盤の使用は、ギリシャまたはローマで発祥したと思われ、それがヨーロッパに導入された後のエジプトの競走ゲームのルールの修正につながったようである。
盤と駒があれば大半のゲームの用具は揃うが、すべての競走ゲームにおいては、私が「籤(くじ:lots)」という用語に含める偶然具(乱数生成具)も必要となる。籤の歴史は非常に古く、ゲームに用いられるより遥か昔に、おそらく占いや賭博に用いられていた。占いに用いられた最古の道具は、投げた際に2通りの止まり方しかしない物体であったと推測される。ヴェーダ時代のインドで用いられたヴィビータカの実[^7-3]や、アメリカの人類学者F・H・クッシングとスチュワート・キューリン[^8-1]がすべての籤の原型とみなしたコーラン(第92節)に言及されている矢、片面が平らで反対側が曲面になるよう手作業で成形された短い棒(投げ木)、そしてタカラガイの殻などがこれに該当する。ウルおよびパレスチナの王墓で発見された四面体の賽(さい)は、各賽の四隅が切り落とされ、そのうちの2つに点が打たれ、2つが空白のままにされているため、実質的にこの種のものである。
より多くの異なる値を出せるよう、これらの物体を複数同時に投げるようになるまで時間はかからなかった。ツタンカーメンの墓からはゲーム盤とともに5本の投げ木が、ウルの王墓からはゲーム盤とともに3つの四面体の賽が発見された。インドのパチーシ(6.5.6)では6個または7個のタカラガイが用いられ、アメリカ先住民の競走ゲームでは3本または4本の投げ木が用いられる。しかし、投げると4通りの倒れ方をする羊の距骨(くるぶしの骨)が3本の投げ木の代わりに使えることが程なくして発見され、距骨、あるいはアストラガルスとして知られる模造品が普及した。これが最終的に、両端が正方形で4つの長い長方形の面を持ち、各面に独自の値を設定できる平行六面体である長方体の賽(ロング・ダイ)の利用へと繋がった。エジプトの墓からはゲーム盤とともに距骨が、ギリシャからはアストラガルスが発見されている。長方体の賽である「パーサカ(pasaka)」または「パーサ(pasa)」は、インドの叙事詩時代にすでに登場しており、今日でもインドで最も好まれる賽の形態である。また、紡錘で緩やかに連結された3つまたは4つのパーサのセットも用いられる。面の値は様々である。インドの叙事詩時代には1、2、3、4の番号が振られていたが、ダイス・チェスに用いられたものには2、3、4、6が、チャウサル(chausar)に用いられたものには1、2、4、6が記されていた。ローマの「タリ(tali)」には1、3、4、6があり、メアの湖上村で発見された2つの賽には3、4、5、6が記されている。
賽の歴史における最後の段階は、立方体の賽の発明であった。ヘロドトス(第1巻94節)はこれを小アジアのリュディア人の功績としているが、紀元前7世紀以前のエジプトからは立方体の賽が発見されておらず、その大半がローマ時代のものに属するため、この見解はおそらく正しい。立方体の賽がインドに伝わったのは紀元後6世紀のことであり、パーサに取って代わることは決してなかった。中国には紀元後7世紀か8世紀に、ギリシャのテーブルゲームを指すペルシャ語の名称である「ナード(nard)」とともに伝わった。オックスフォードのアシュモレアン博物館には紀元前5世紀から6世紀のギリシャの立方体の賽が所蔵されており、エトルリアの墓からも多くの立方体の賽が発見されている。最も古いギリシャの賽には、向かい合う面の目の合計が7にならなければならないという規則がすでに採用されていることから、これらの賽の面の番号付けは早くから標準化されていたと思われる。しかし、エトルリアの賽には通常の配置に加えて他の番号付けも見られる。私は、1と2、3と4、5と6;1と2、3と5、4と6;1と3、2と4、5と6という組み合わせを確認している。初期の賽(例えば、大英博物館に所蔵されているユトランド半島のボーゲで出土した3つの賽)には、複数の面に同じ数字が繰り返されている場合が時折ある。これは必ずしもそれらが不正に使用されたことを意味するものではない。
より複雑な籤が使用されることもあった。大英博物館には14面および20面を持つローマの「賽」が所蔵されている。アルフォンソ写本では、一部のゲームで7面の賽が使用されている。イギリスの「ロング・ローレンス」は八角柱であった。しかし概して、立方体の賽が提供する以上の選択肢が必要な場合には、ローマ時代でさえも独楽(こま)や多面独楽(ティートータム)が使用された。
本章の結びとして、私がこれらのゲームを解説する際に用いる用語を定義するため、第3、4、5章の配列ゲーム、戦争ゲーム、狩猟ゲームで例示される駒の移動能力と捕獲方法の一覧を提示する。[^9-1]
(a) 旧世界において。最古のゲームにおける移動能力は非常に単純であり、使用される盤の種類に依存する。線引き盤(lined board)でプレイされる場合、駒はその駒が置かれている交点を通る規定の線に沿って、隣接する次の交点が空いている場合に限り1歩だけ移動できる。格子盤(latticed board)でプレイされる場合、通過するマス目が空いており、移動先のマス目も空いていれば、直交方向(縦横)に任意の距離を移動できる。これはチェスにおけるルークの動きである。
中世ヨーロッパにおいては、様々な傾向が見られる。(1) 線引き盤の斜め線を省略し、結果としてすべての斜め移動を廃止すること。(2) 後方へのすべての移動能力を放棄すること。[^9-2] (3) 線引き盤上の戦争ゲームや狩猟ゲームを市松模様のチェス盤に移行し、一色のマス目のみを使用すること。これにより、以前はチェスの一部の駒に限定されていた斜め移動が格子盤に導入された。
(b) 新世界において。ここでは、先住民の戦争ゲームに関する我々の情報は2つのゲームに限定される。どちらのゲームでも、通常の移動能力は斜め方向かつ前方への1歩のみである。一方のゲーム(awithlaknakwe)では、最初に捕獲された駒は7番目の駒と置き換えられるが、この駒は通常の斜め前方への1歩の移動に加えて、直交方向の前方へ1歩移動できる。
したがって、以下の移動能力が存在する:
線引き盤の交点上でプレイされるゲーム。盤上の任意の交点に配置された駒は、その交点を通る線に沿ってのみ移動できる:
(a) 到達する交点が空いている場合、1歩のみ。
(b) 通過するすべての交点および到達する交点が空いている場合、規定の直線に沿って任意の歩数。
格子盤のマス目上でプレイされるゲーム。マス目に配置された駒は、空いているマス目に以下のように移動できる:
(a) 直交方向にのみ、4つの可能な方向のいずれかに1歩。
(b) 直交方向にのみ、通過するすべてのマス目が空いている場合、4つの可能な方向のいずれかに任意の歩数(これはチェスのルークの動きである)。
(c) 直交方向にのみ、前方および横方向に1歩(後方は不可)。
(d) 直交方向にのみ、通過するすべてのマス目が空いている場合、前方または横方向に任意の歩数。
(e) 斜め方向にのみ、前方のいずれかの方向に1歩。
(f) 斜め方向にのみ、通過するすべてのマス目が空いている場合、4つの可能な方向のいずれかに任意の歩数(これはチェスのビショップの動きである)。
(g) 斜め方向にのみ、4つの可能な方向のいずれかに1歩移動するか、またはそのマス目がどちらかの色の駒によって占められており、その先の最初のマス目が空いている場合、そのマス目への跳躍(leap)移動が可能。この跳躍の後、同様の跳躍が可能であれば同じ手番中に行うことができ、可能な限り同様の跳躍を連続して行うことができる。
(h) 直交方向および斜め方向の両方に、前方へのみ1歩。
(i) 直交方向および斜め方向の両方に、任意の方向へ1歩移動するか、またはそのマス目がどちらかの色の駒によって占められており、その先の最初のマス目が空いている場合、捕獲を伴わずにそのマス目への跳躍が可能。この跳躍は、可能な限り同じ手番中にさらなる同様の跳躍として連続して行うことができる。
盤上ゲームは移動能力よりも捕獲方法において多様性を示すが、最古のゲームでは、格子盤のマス目上で行われるゲームでの「挟撃(interception)」と、線引き盤での「短い跳躍(short leap)」の2つの方法のみが用いられていた。
捕獲方法を説明するにあたり、手番のプレイヤーとその駒を「A」、対戦相手とその駒を「B」、空きマスを「O」とする。したがって「ABO」とは、移動可能な方向にある連続する3つの交点またはマス目が、(1) Aの駒の1つ、(2) Bの駒の1つ、(3) 空き交点または空きマスの順で占められており、Aの手番であることを意味する。
(a) 置換(REPLACEMENT)。Aは合法的な移動によってBが占める交点またはマス目に到達できる。AはBを盤上から取り除き、その場所を占有する。これはチェスやすべての競走ゲームで用いられる捕獲方法である。
(b) 挟撃(INTERCEPTION)。移動可能な方向にある連続する3つのマス目がABOであり、Aが合法的な移動(必ずしも列ABOに沿っている必要はない)によって駒をOに置き、ABAの配置を作り出す。その後、Bは捕獲されて盤上から取り除かれ、AOAの配置が残る。
(c) 線挟撃(LINE INTERCEPTION)。(市松模様の盤上で同色の)マス目の行、列、または斜めの線に沿った多数の連続するマス目がABB...BOであり、AがOに駒を入れることで、ABB...BAの線を形成する。Aは間にあるすべてのBを裏返し、その線はAが途切れなく続く配置となる。Oを通る他の線も同様に、Aで終わる途切れないBの連続によって占められている場合、Aは同じ手番でこれらの各線のすべてのBを裏返す。
(d) 介入(INTERVENTION)。移動可能な方向にある連続する3つのマス目がBOBであり、Aが合法的な移動によって駒をOに置き、BABの配置を作り出す。両方のBが捕獲されて盤上から取り除かれ、OAOの配置が残る。
(e) 短い跳躍(SHORT LEAP)。移動可能な方向にある連続する3つの交点またはマス目がABOである。AはBを飛び越えてOを占有し、Bを盤上から取り除いてOOAの配置を残す。ゲームの規則がこの最初の捕獲後に手番を終了させる場合、これを単一(single)捕獲と呼ぶ。しかし、規則が1回の手番で一連の同様の捕獲を許可する場合、これを連続(multiple)捕獲と呼ぶ。[^11-1]
(f)ロング・リープ(長距離跳躍)。規則により1手番に1回の捕獲のみが許される場合は単独(シングル)となり、1手番中に連続する捕獲が許される場合は複数(マルチプル)となる。AとBが、Aの移動可能な方向のポイントまたはマス目上にあり、一連の空きのポイントまたはマス目によって隔てられ、かつその後ろにも空きが続く場合、すなわち配置がAOO ... OBOO ... 0である場合、AはBを飛び越え、Bの先にある一連の空きポイントの1つを占める。
(g)ライン・リープ(直線跳躍)。移動方向にある一連の連続したポイントがABB...BOであり、Bの数が奇数である場合。Aは途切れることのないBの列を飛び越えて0を占め、Bの列は捕獲されて盤上から取り除かれる。
(h)アプローチ(接近)。盤上の直線状に記された線に沿った一連のポイントがAOBB ... Bである場合。AはOに移動し、途切れることのないBの列を捕獲して盤上から取り除き、最終的な配置はOAOO ... 0となる。この時、Aが盤上の別の線に沿ってアプローチまたはウィズドローアル((i)を参照)による捕獲をさらに行える場合、この方法での捕獲ができなくなるまで連続して行う。
(i)ウィズドローアル(後退)。盤上の直線状に記された線に沿った一連のポイントがOABB ... Bである場合。AはOに後退し、途切れることのないBの列を捕獲して、AOOO ... 0の配置を作る。さらにアプローチまたはウィズドローアルのいずれかによる捕獲が可能であれば、プレイヤーは同じ手番の中でそれらを行う。
(j)ハフ(取り上げ)。捕獲が義務付けられている一部の遊戯において、プレイヤーが可能な捕獲を怠って別の手を指した場合、対戦相手はその不履行に対するペナルティとして、そのプレイヤーの駒を1つ取り除く。
(k)より大きなメレルにおいては、盤上の線に沿った連続するポイントに自らの駒を3つ一直線に並べることに成功したプレイヤーは、対戦相手の駒を1つ取る。一部の遊戯では、捕獲される駒は列を形成している駒であってはならない規定が存在する。
[^1-1]: 拙著『チェスの歴史』(オックスフォード、1913年)にて既に論じている。
[^1-2]: したがって、1686年のフランスの遊戯解説書には3×8のマスの盤でチェスをプレイする2人の人物が描かれており、マティスの『家族の肖像』には11×7のマスの盤でポーランド式ドラフツをプレイする2人の子供が描かれている。
[^1-3]: (※原文に1-3は存在しないためスキップ)
[^2-1]: 本書はライプツィヒのヒールゼマンにより『Das Spanische Schachzabelbuch des Konigs Alfons des Weises von 1283(1283年のアルフォンソ賢王のスペインチェス盤の書)』(ライプツィヒ、1913年)という書名でファクシミリ版が出版されている。チェスおよびその派生遊戯に加え、アルフォンソは賭博、盤上遊戯(tables)、アルケルケについても取り上げている。
[^3-1]: オウィディウスの死後400年を経て彼の墓から発見されたとされる、『恋の技法(Ars Amatoria)』の模倣作。写本はかなり多く存在し、大英博物館には2点(Harl. 3353 および 5263)収蔵されている。1470年頃および1479年にケルンなどで印刷された。本稿では1661年のヴォルフェンビュッテル版を使用した。15世紀にはフランス語に翻訳されている(La Vieille, ed. Vieille)Cocheris, Paris 1861。
[^3-2]: Vetula,1,xxxiv.
[^3-3]: パリ、1657年。
[^3-4]: チャールズ・コットン著、ロンドン、1674年。
[^3-5]: フィレンツェ、1906年。本書の書名は誤解を招きやすい。なぜなら、本書の大部分は(※原文の重複部分をそのまま反映)本書の大部分はフィレンツェ1906年。本書の書名は誤解を招きやすい。なぜなら、本書の大部分は
[^3-6]: オックスフォード、1694年。
[^4-1]: いくつかの解説書では、これらを純粋な運の遊戯と、運と技術が絡む遊戯とに細分化している。
[^5-1]: J. Huizinga, Homo Ludens, London 1949, pp. 9 ff. は、これがあらゆる種類の遊びに当てはまると論じている。
[^6-1]: Mosso, Palaces of Crete, London 1907, p. 71.
[^6-2]: Schliemann, Troy, London 1875, p. 284.
[^6-3]: E. Falkener, Games ancient and oriental, London 1892, 364
[^6-4]: Parker, Ancient Ceylon, London 1909, p. 579.
[^6-5]: Proc. Cumb. and Westm. Archaeological Soc. v (1881), 291.
[^6-6]: Parker, 579.
[^7-1]: チェス盤の規模拡大に関する同様の変更は、これまでにしばしば行われたり提案されたりしてきた。
[^7-2]: HC. 40-42.
[^7-3]: H. Luders, Das Wurfelspiel im alten Indien, Berlin 1907, p. 17.
[^8-1]: Chess and Playing Cards, Washington 1896, p. 679.
[^9-1]: チェス特有の動きや、チェスから借用されたリトモマキア(rithmomachy)で用いられる動きについては省略する。
[^9-2]: この動きの制限を補うため、盤の反対側の端に到達し、そのままでは動けなくなる駒には昇格が与えられ、再び動けるように新たな移動能力が付与される。
[^11-1]: 連続する短い跳躍が許可されている一部の遊戯では、すべての跳躍が完了し、跳躍中の駒が静止するまで、捕獲された駒を取り除くことはできない。これらの場合、捕獲された(しかし取り除かれていない)駒は、あたかも捕獲されていないかのように、プレイヤーAの移動の自由に対して同様の制限を及ぼす。