私が収集した盤上遊戯の目録はここに完成した。それは、私たちがほとんどの盤上遊戯について実際に知っているのは、現在どこでどのようにプレイされているかということだけであることを示している。歴史を持たない民族の場合、これは避けられないことだが、自分たちの業績、自然や他民族との闘い、生活水準の向上を記録することを学んだ、より文明化された民族においても、状況はさほど良くない。これらに比べれば、盤上遊戯の採用や発明が果たす役割は非常に小さく、当然ながら記録される活動としては最後の方になるだろう。西キリスト教世界へのチェスの到来や、近代のチェスやチェッカーというゲームをもたらすことになった変化の導入を記録した同時代の年代記編者は存在しない。事実、私が別の場所で示したように、中世の作家は仲間がプレイするゲームのような些細なことを言及するのは自らの威厳を損なうと考えていた。そのため、中世に発明された古いゲームであるメレル、テーブルズ、タフルや、チェッカー、リトモマキアを除けば、一般的に受け入れられている意味でのゲームの歴史について、チェスの歴史と同等に私たちが知っていることは非常に少ない。ほとんどの盤上遊戯について、私たちはチェスやテーブルズの歴史に照らして、散発的な言及やほのめかしからその歴史を解釈し、すべての盤上遊戯が同様の発展過程をたどってきたと仮定しなければならない。
この手順の妥当性は、盤上遊戯の生命力によって裏付けられている。ジョン・マイヤーズ卿(『The Dawn of History』9頁)が指摘しているように、歴史の大部分は不変の事物の記録ではなく、変化の記録である。そして、未開の野蛮な民族の間では、彼らの生活様式における変化の余地が最も少ないことも私たちは知っている。彼らの場合、少なくともそのゲームが大きく変化した可能性は低く、一般的に原始的な形態を保持していると仮定することができる。しかし、より文明化された民族の間では、ゲームが大きなルールの変更をもたらすような進化を遂げたと予想しなければならない。異なる地域におけるチェスの歴史はこれを示している。日本の現代の将棋は中国の親ゲームとは大きく異なり、また両者とも私たちのチェスとは大きく異なるが、これらのゲームが共通の祖先を持つことは確実である。ある民族の盤上遊戯が口づてや単なる模倣によって世代から世代へと受け継がれている限り、変化は容易に起こり得る。ゲームのルールが文字にされて初めて、それは固定される傾向がある。ルールの変更はゲームを破壊するものではない。それは病んだゲームに対する強壮剤として機能し、健康を回復させる。フォン・ホルツハウゼン男爵(『Handbuch des Schachspiels』第8版、ライプツィヒ、1912年、26頁)は、「プレイの腕前に依存する盤上遊戯は、小さなミスがゲームの敗北につながる場合にのみ存続し得る。他方で、ゲームの大部分が結果を出さずに終わる、つまり引き分けになる場合、それは取り返しがつかないほど死の運命にある」と論じたが、これは事実ではない。もしそうであれば、私たちのチェッカーはとっくの昔に消滅していただろう。1884年から1905年の間に行われた6回の国際試合では、1,181試合中831試合(71パーセント)が引き分けに終わった。これはチェッカーを死滅させることはなく、プレイヤーに解決策を探求するよう促したに過ぎない。その解決策は、マッチゲームに新たなルール、すなわちオープニングの自由な選択を抽選で決定することに置き換える「2ムーブ制限」の導入に見出され、チェッカーはかつてないほど広くプレイされている。実際のところ、盤上遊戯の楽しさはその結果のみに依存するものではない。小型のメレル(3.3.1)は、先手が必勝法を持っていることを発見するのは容易であるにもかかわらず、4千〜5千年にわたってプレイされてきた [^227-1]。単に、これを発見したプレイヤーがそのゲームをプレイするのをやめ、別のゲームに移るだけであり、子どもや日本のアイヌのような原始的な民族は今でもそれをプレイしており、ゲームは存続し続けている。中世のゲームで完全に消滅した唯一のものは、ヨーロッパで400年以上にわたってプレイされた、極めて人工的な算術ゲームであるリトモマキアである。このゲームを死滅させたのは、その退屈さと難解さであった。これまでに存在したあらゆる盤上遊戯は、おそらくより発展した形であれ、どこかしらで現在もプレイされている可能性が高い。盤上遊戯が使われなくなる唯一の原因は、より優れたゲームとの競争、あるいは、18世紀のフランスやイギリスにおけるホイストや、現代のブリッジのように、より大きな楽しみを提供したり、他の要求を満たしたりする別種のゲームとの競争である。
前章までのボードゲームの目録には約270種類のゲームが収録されており、それらが記録された国々や、それをプレイする民族別に項目立てされている。[^228-2] 多くの項目が同一のゲームに関連していることは明白であり、これらはそのタイプの代表的なゲームの後に順次列挙されている。その他のゲームも非常に近縁であるため、共通の起源を持つ派生型と見なすことができ、これらもその起源に関する記述の直後に続いている。ボードゲームの歴史とその発展を論じる際、私はこれらのゲームをすべて単一の系統(ファミリー)として扱い、これにより系統の数を大幅に削減している。したがって、ヨーロッパとアジアのすべてのアルケルケのゲームは、盤の形状や駒の数が大きく異なる場合であっても、単一の起源であるアルケルケ(4.2.1)の変形として扱われる。同じ手順は、現存するドラフツのゲーム(4.3.1)、ローマのゲームであるアレア(2.8.3および6.1.1)の派生型、ならびにその他のゲーム群に対しても採用されている。この方法により、私は個別のボードゲームの数を50から60程度に減らしており、そのうちの約半数は単一の民族によってプレイされている。これらは一般に単純で些細なゲームであるが、その中にはマダガスカルのファノロナ(4.6.1)という際立ったゲームが一つ含まれている。残りの半数は、多数の異なる民族によって様々な変形を伴ってプレイされている。それらの分布は本章末の表に示されている。
遠く離れた地域に住む二つの民族が同じゲームをプレイしているという事実を、我々はどう説明すべきだろうか。可能な答えは二つある。一つは、そのゲームが二つの民族によって独立して発明されたというもの。もう一つは、他の発明や思想と同様に、ゲームもそれを発明した民族から隣人へ、さらにそこから他の民族へと同じように伝播し、第二の民族に到達する傾向があるというものである。明らかに、ゲームはどこかで発明されたはずであり、おそらく何らかの感じられた必要性を満たすためであったろうが、異なる民族が全く同じ方法でその必要性を満たすとは考えにくく、他の説明が不可能である場合の最終手段としてのみ、我々は独立発明を受け入れることができる。第2章で扱ったゲームの歴史やチェスの歴史は、ゲームが実際に一つの国から別の国へと伝播してきたこと、そしてそれが一般に我々の問いに対する正しい答えであることを示している。[^228-1]
ゲームの実際の伝播過程は複雑な場合がある。最初の段階は、商品や思想の交換のために接触のある近隣の民族への伝播であり、これらの民族がゲームを修正・改良し、その改良されたゲームが伝播する新たな中心地となる可能性がある。そして、この伝播によって改良されたゲームが元の発祥地に持ち帰られることもある。例えば、パールシーとイスラムのチェスはインドに戻り、親元であるインドのチェスと競合するようになった。あるいは、シャムにおいて、チェスがビルマ経由でインドから、そして中国からの二つの方向から到達したように、ゲームは二つの方向から一つの国に到達することもある。
実際の伝播過程は、我々の情報の欠落によって曖昧になることもある。9孔の3目並べ(3.1.1)や小型のメレル(3.3.1)は、旧世界の多くの地域で全く同じ方法でプレイされているが、それらの地域の間には、これらのゲームが記録されていない地域が介在している。どちらも非常に古いゲームであり、介在する国々において、他の事象により強い関心を持っていた旅行者の注意から漏れた可能性がある。マダガスカルやゴールドコースト、ナイジェリアでこれらが記録されたのはごく最近のことである。あるいは、我々が介在する国々の民族学について何も知らないという可能性もある。
ある民族がゲームを獲得した直接の起源は、ゲームそのものと共にゲームの名称も採用された場合に最も確実に特定される。例えば、チェスがインドからヨーロッパに到達した経路は、サンスクリット語のチャトランガ(chaturanga)、中世ペルシア語のチャトラン(chatrang)、アラビア語のシャトランジ(shatranj)またはシトランジ(shitranj)、そしてスペイン語のアヘドレス(ajedrez)およびポルトガル語のシャドレス(xadrez)という言語的連鎖によって確立されている。しかし、このようなことは滅多に起こらない。大半の民族は、自らの言語からゲームに新しい名前を付け、駒として使用する種子や豆の名前をしばしば用いる。しかし時には、アビシニア人が大型のメレルをシャー(shah)と呼んだり、ニュルンベルク周辺の農民がメレルをシャーフツァーゲル(schafzagel)と呼んだりするように(いずれもチェスを意味する)、新しいゲームに自らの他のゲームの名称を付与することもある。
旧世界における以下の伝播の中心地(一次的または二次的)の存在を確立することができる。
1. 古代および初期文明の発祥地であったナイル川下流域(エジプト)およびユーフラテス・チグリス川流域(メソポタミア、古代シュメールおよび現代のイラク)。これら両地域では、紀元前3千年紀に本質的に同じゲームがプレイされていた。これらのゲームにはおそらくアラインメント・ゲーム、戦争ゲーム、競走ゲームが含まれており、競走ゲームに使用された恒久的な盤は大切に保管され、所有者と共に埋葬されて現在まで残存しているため、競走ゲームに関する証拠が最も完全である。私はシュメールからアラインメント・ゲームや戦争ゲームの盤が現存していることを知らないが、エジプトやパレスチナでは石板に刻まれた盤が発見されている。このことは、石材の入手が困難であったメソポタミアにおいてそれらが残存していない理由を説明するかもしれず、また戦争ゲームの盤は通常、必要に応じて砂や土に描かれていた可能性がある。これらのゲームはすべて、紀元前2千年紀にパレスチナへ、そして紀元前1千年紀には地中海の島々やギリシャへと伝播した。これらの初期の時代におけるエジプトとシュメールの関係については、ゲームがどちらの国で発祥したかを断言できるほど十分には分かっていないが、西方への伝播の過程は明らかである。少なくとも一つのゲームはアッシリアへ、そしておそらくヒッタイトへも伝播した。
2. 北インド。ここではボードゲームの存在を示す最初の証拠は紀元前500年頃に遡る。北インドからの最初の伝播はカシミールから中国へであり、おそらく仏教の伝播に関連して発生した。ペルシアとの間でボードゲームの交流を示す証拠があるのは、チェスの発明以降のことである。ボードゲームはやや遅れて海路で南インドに到達したと思われるが、南インドと西方の初期の関係についてはあまりに知られていないため確証はない。しかし、アルケルケのゲームは西方からもたらされ、紀元後初期の数世紀にセイロンやインドネシアに伝わったようである。
3. 中国は孔子の時代までに既にアラインメント・ゲームを獲得していたが、紀元1000年頃の囲碁(wei-k'i)の発明を頂点とするゲームの創造期ははるかに遅れて始まり、中国からのゲームの最初の伝播は北方の韓国や日本へであった。1600年頃の清朝の台頭以降、中国からの移民が中国のゲームをシャムやマラヤに導入した。
4. ギリシャは紀元前1千年紀の間にエジプトからボードゲームを獲得し、おそらくシチリアやイタリアの植民地を通じてこれらのゲームをローマに伝えた。そしてキリスト教の到来後、これらのゲームの一部は南ロシアへと運ばれた。
5. ローマ。ラトルンクリ、ドゥオデキム・スクリプタ、メレルのゲームは、ローマの軍団兵によって帝国のすべての辺境に持ち込まれ、辺境の地元住民に採用されて近隣の民族へと到達した。このようにしてゲルマン部族はボードゲームの存在を知った。彼らがそれをローマの名称であるタブラ(tabula)と呼んだことから、彼らはそれ以前にいかなるボードゲームもプレイしたことがなかったと考えられる。
6. スカンジナビア。ここではゲルマン戦役やローマ軍団兵との接触の結果として、北欧人がボードゲームをプレイするという着想を得ており、ローマ鉄器時代にタフル(tafl)のゲームが発明された。北欧人はこのゲームをブリテン島へ運び、そこでアングロ・サクソン人がデーン人の入植者からそれを学び、このゲームはイングランド人、ウェールズ人、アイルランド人に採用された。
7. アラブ人。ムハンマドの時代にはすでにいくつかのボードゲームを獲得していた彼らは、これらゲームのその他のアジア、ヨーロッパ、アフリカへの積極的な普及者となった。すべての法学派がコーランで禁じられているとしてゲームのプレイに反対したにもかかわらず、ゲームはカリフの宮廷やあらゆる階級によってプレイされ、イスラム教が拡大したすべての土地に運ばれた。ペルシア征服後のチェスの採用は、多数の新しいゲーム(主にチェスからの派生でより大きな盤でプレイされるものだが、他のイスラム諸国やキリスト教圏のスペインで一時的な流行を見たアル=ファラキア(6.8.1)のような一部のオリジナルゲームを含む)の発明をもたらした。アラブ人はヨーロッパにチェスと、盤上遊戯において3個の代わりに2個のサイコロを使用することを伝え、カスティーリャ・スペイン語でメレルに新しい名前を与えることで、暗黒時代を通じてローマのゲームの一部を保存するのに貢献した。彼らはアフリカにはマンカラを、南アジアにはマンカラとアルケルケのゲームを伝えた。
8. 新世界の発見後、ヨーロッパの入植者や開拓者はより単純なボードゲームを持参し、接触した先住民族にそれらを伝えた。スペイン人はこれらのゲームをメキシコに持ち込み、アメリカの先住民族に教えた。これは、彼らの間でスペイン語の名称が時折残存していることから証明される。他のヨーロッパの入植者たちは、ドラフツやキツネとガチョウをカナダや太平洋の一部島々に導入しており、宣教師がしばしばその仲介者となった。
これらの中心地はすべて旧世界に位置しており、その中でも最も古いものはすべて赤道の北にある。証拠が示す限り、盤上遊戯(ボードゲーム)はエジプトおよびシュメールの人々によって最初に発明され、そのうちのいくつかのゲームを用いて遊ぶという概念が、物々交換の過程で他のアジアの民族に伝わり、最終的に紀元前500年以前に中国に到達したという見解に矛盾するものは何もない。当時、中国人は初期のエジプト人が遊んでいたものと同じ配列ゲーム(アラインメント・ゲーム)を遊んでいたのである。これが中国に当てはまるのであれば、インドに当てはまらない理由はない。ただし、実際のエジプトのゲームがインドで遊ばれていたという記録はなく、同種の土着のゲームがそれに取って代わっている。H・ジョンストン卿(158頁参照)は、同様のゲームの伝播がエジプトから南に向かって起こった可能性があると示唆しているが、この見解を支持する証拠はほとんどない。アフリカにおいて競走ゲームやサイコロを使ったゲームが一切存在しないことは注目に値し、現存するアフリカの盤上遊戯の大部分はイスラム教とともに導入されたものである。
ここまで私は旧世界における盤上遊戯の伝播に関する証拠を扱い、新世界の発見以降はアメリカへの伝播について言及し、それがこれらのゲームの広範な分布に対する合理的な説明を提供することを示してきた。しかし、コロンブスの時代以前からアメリカではすでに盤上遊戯が遊ばれており、これらがアメリカ文化のアジア起源説の証拠として用いられてきたため、1878年にE・B・タイラーによって最初に主張されたこの説の妥当性を検証する必要がある。[^231-1]
タイラーは、北米先住民の現存するゲームについて多くの研究が出版される前に執筆しており、初期のメキシコ征服に関するスペインの歴史書にある「パトリ(patolli)」(6.7.1、図68)というゲームの記述と、それがインドのゲーム「パチーシ(pachisi)」(6.4.6および図59)に類似しているという点に自らの議論の基礎を置いた。パチーシは、紀元初期の数世紀にインドで遊ばれていた「チャウプル(chaupur)」(サンスクリット語のchatush-pada、6.4.1)に由来し、紀元230~268年に「樗蒲(t'shu-p'u)」(36頁参照)という名で中国に伝わったとされる。どちらのゲームも、原始的な形態の籤(インドではタカラガイまたは細長いサイコロ、メキシコでは棒)を用い、十字型の盤上で遊ばれた。チャウプルとパチーシでは十字の4つの腕のそれぞれに3列のマス目があり、パトリでは各腕に2列のマス目がある。[^231-2] パチーシでは各腕の3列のうち特定のマス目に斜線が引かれており、そのマス目は安全地帯であって、そこにいる駒は捕獲を免れる。パトリには斜線の引かれたマス目はないが、腕の上のいくつかのマス目の境界線が太くなっており、これは明らかに外側のマスと内側のマスを区別するためのものである。パチーシでは、駒は中央のマスから中央列のマス目に配置されて入場し、4つの腕の外側の列を循環して再び入場した中央列に戻り、そこから上がりとなる。パトリにおいて駒がどのように入場したかは不明だが、他のアメリカ先住民の競走ゲームからの類推によれば、駒は腕の外端のマス目に入場し、十字の腕を循環して、入場したのと同じマス目から上がりになったと推測される。したがって、パチーシとパトリの類似点は、両者がともに十字型の盤上で籤を使って遊ぶ競走ゲームであるという事実に帰着し、それ以上のものはなく、ゲーム間の関連性を裏付けるには不十分であると思われる。
さらに、他にも困難な点が存在する。中国の「樗蒲」に関する言及は、それが中国で存続した期間が、最終的に「双六(shwan-liu)」の採用へと至る一連の変化の中の一幕に過ぎなかったことを示唆しており、日本に伝わったのはこの双六のみであった。パチーシおよび他の十字型盤面を持つインドのゲームの主な伝播経路は北向きではなく、西はペルシャ、東はビルマ、マラヤ、インドネシアへ向かっていた。もしゲームの伝播がアメリカにまで及んだとすれば、それはベーリング海峡を経由したものでなければならないが、パチーシの伝播を裏付けるような、インドからこの海峡のアジア側沿岸への初期の文化伝播の平行証拠は見当たらない。ベーリング海峡を経由したアラスカのエスキモーへの文化伝達に関する最新の見解によれば、それは太古のものではなく、その最も顕著な特徴は捕鯨に用いられる武器や方法に関連しているという。[^232-1] また、現存する北米先住民の盤上遊戯の比較研究も、それらが土着の発明であり、旧世界からの伝播が起こったのは新世界の発見以降に過ぎないことを示唆している。アメリカの土着のゲームが本来占術的なものであり、一部は現在でも占いに使用されていることを示唆する証拠は数多く存在する。しかし、アジアのゲームが占術に由来することを示す証拠はない。旧世界の最古の戦争ゲームで用いられる「挟み捕り」を採用しているアメリカの戦争ゲームとして「アウィスラクナクウェ(awithlaknakwe)」(4.1.14)と「トトロスピ(totolospi)」(4.1.15)の2つがあるが、これらの旧世界のゲームに特徴的な直交する動きの代わりに、両者とも、線が引かれた盤(指定された線上のみを移動できる)から格子状の盤に移行した中世ヨーロッパのゲームにのみ見られる1歩の斜め移動を使用している。クーリンは最初(d, 877および879)これらをアメリカの土着のゲームとして扱ったが、後に(g, 785, 799)メキシコ征服後にスペイン人入植者から学んだゲームの中に含めた。その際、彼が最初の著作で示したゲーム用具の古さや、旧世界に類似のゲームが存在しないという証拠を無視し、理由を一切説明しなかった。この点において、私は彼が完全に間違っていると考える。私はすでに(150頁)現在のアメリカの競走ゲームの一般的な特徴について記述した。それらは通常、中央が空洞になった円形または正方形の盤で遊ばれ、空洞の中央には、移動を決めるための棒を弾ませるための岩や石が置かれている。旧世界のいかなるゲームにもこれに類するものはなく、投げた結果の解釈に影響を与えるために1本の棒に切り込みを入れて区別することにも類似例はない。トラックは通常、「門(gates)」や「小川(creeks)」と呼ばれる広い間隔によって4つの象限または側面に分割されている。これらは、異なるプレイヤーや側面のためのトラックの終点を示す役割を果たす。時折、これらは危険な地点となり、小川に入った駒は開始点に戻ってトラックを最初からやり直さなければならない。盤の形状と、この「門」や「小川」の扱いの両方において、これらのゲームは旧世界に類例を持たない。したがって、他のいかなる説明も不可能に思われるため、我々はこれらのアメリカのゲームを純粋にアメリカでの発明と見なし、その場合は独立した発明であると受け入れざるを得ないと考えている。
これにより、私の最後の問いにたどり着く。盤上遊戯はどのようにして存在するようになったのか、そしてその発明につながった条件とは何だったのか。カール・グロース(『The Play of Man』E・L・ボールドウィン訳、1901年、196頁)が述べているように、「それらの起源という問いに対して、完全に満足のいく答えを見つけることは困難である」。おそらく困難の一つは、盤上遊戯が多様な方法で発生した可能性があるにもかかわらず、学者たちが単一の起源を探し求めてきたことにある。それらの発明は文化の発展におけるごく初期の段階であったに違いなく、歴史が記録され始めるずっと以前の、最も古く単純な段階における生活条件に根ざしているため、我々はそれらがどのようにして生まれたのかを推測することしかできず、これまでになされた推測はいずれも納得のいくものではない。
過去の多くの著述家は、最も古いゲームは運動競技(アスレチック・ゲーム)であったと想定し、主にこれらに注意を集中させてきた。古代の歴史において運動競技が言及される場合、それらは神々の崇拝、民族や土壌の豊穣、そして葬送儀礼に関連する神聖な、あるいは呪術的な儀式に不可欠な要素として現れる。これらすべてにおいて、部族や人々の成人男性が積極的な役割を果たしており、時間が経つにつれて、大人たちが純粋な気晴らしや娯楽のためにこれらのゲームを繰り返すようになるのは、自然で容易なステップに思われる。そのため、古代の運動競技はすべて、呪術的または宗教的な慣習が世俗化し退化した名残であると一般に受け入れられている。ただし、ハッドンが占術に関連する慣習を明確に除外する一方で、クーリンはそれらを占術的なものに限定するなど、これらの慣習の正確な性質については意見の相違がある。このことは盤上遊戯にも当てはまるとしばしば想定されている。しかしながら、大集団の男性によって行われた運動競技と、少数のプレイヤーに限定される座りがちのゲームとの間には隙間があり、私にはその溝を埋めるのが困難であるように思われる。魔術師の個人的な行為が、いかにして部族の世俗的なメンバーに採用され得るのかを理解することは難しい。私は、ほとんどの盤上遊戯の起源を他の場所に求めなければならないと考える。
盤上遊戯に関する多くの著述家は、運のゲームと技術のゲームの起源を区別し、必然的に前者のほうが古いと想定している。エジプトとウルから発見された現存する最古のゲーム盤(ただしパレスチナのものは除く)が運のゲームに使用されていたことはすでに見たが、私はこの証拠が決定的ではないことをすでに示している。なぜなら、技術のゲームはその場に合わせて地面に線を引いて遊ばれることが多く、配列ゲーム(アラインメント・ゲーム)はその広がりから考えて非常に古くから存在していたはずだからである。盤上遊戯やカードゲームが運のゲームから派生したと最初に主張したのはクーリン(d, 679)であり、彼は次のように述べている:
ゲームもトランプも、矢を用いた占いに由来し、矢占いの二つの主要な方法を表現していると考えられている…ゲームが生じる基盤となった占い体系は、万物を四つの方位に従って分類することに基づいているとされる。この分類方法は、アジアやアメリカの原始的な人々の間で事実上普遍的である。それ自体では適切な割り当てが明らかでない対象や出来事を分類するために、呪術に頼ったのである。こうした呪術的な過程の遺物が、私たちの現在のゲームを構成している。
同書の後の部分(d, 853, 858)で、キュリンは朝鮮のユンノリ(6.5.4)からチェスやドラフツに至るすべての盤上ゲームの進化を描き出しているが、彼の見解は、1872〜4年にA. ウェーバーによってその虚偽が暴露されて以来、すべての学者に見捨てられたチェスのコックス・フォーブス系図(HC. 46)に基づいていたことは明白である。
キュリン(g, 45)はまた、競走ゲームが、勝利の得点に相当する長さのトラックに沿ってカウンターを移動させることで、くじの連続した結果の記録を保持するために発明されたという見解に対しても責任がある。[^234-1] この見解はG. マリン(『ルドの祖先』、Man, lxii (1940), 64)によって繰り返されている。しかし、彼が説明するインドの競走ゲームのどれにおいても、またキュリンが挙げたアメリカ先住民のゲームにおいても、ゲームの目的が単にくじの結果の合計であるというものはない。これらのゲームのどの瞬間においても、プレイヤーの合計は、対戦相手がすでに占めている地点に到達した場合に取り消されたり、あるいは近道となるマスの存在によって複雑化したりする。これらの競走ゲームの魅力は、まさにこうした追加された障害に存在しているのである。
また、K. グロースが競走ゲームの起源について述べている以下の理論を受け入れることもできない。
純粋な偶然のゲームの起源については、一つの意見しかない。すなわち、それらは神託の形での運命への真剣な問いかけから生じたというものであり、この理論には神託を冗談にする習慣によって色が添えられている。[^234-2]
神託への訴えは、私にはまったく異なるものに思える。
以前の執筆者たちの中で、私が有用であると感じた唯一の提案は、グロースによってなされた戦争ゲームに関するものである。彼は次のように述べている。
自らの考えを言葉で伝えるのが困難な原始民族は、自然と砂の上に印をつけるようになり、そこから図形(すなわちゲーム盤)が生じたのかもしれない。もし、より知的な民族の指導者が、戦闘の配置や将来の戦闘について彼らに教示したいと望んだなら、地面に輪郭を描き、小さな石や類似の物体で敵対する軍勢の配置を表現し、その動きによって軍勢の機動や一騎打ちのための騎士の進軍を象徴させるという簡単な方法で、その意味を説明しただろう。これは、それを指揮する者たちにとっても、また見物人にとっても間違いなく非常に興味深いものであり、ある発明の天才がそれを盤と駒を用いた真の遊びに変えるまで、提供された娯楽のために容易に繰り返されたかもしれない。[^234-3]
現存するゲームや残存する古代のゲーム用具の証拠も、盤上ゲームが世界の様々な地域で異なる方法で発生したことを示唆する以上の助けにはほとんどならない。旧世界においては、チェス、ドラフツ、囲碁、キツネとガチョウ、そしてガチョウのゲームなど、主要な盤上ゲームはすべて純粋に娯楽の目的で発明された。それらは本質的に気晴らしである。その一方で、少数のマイナーなゲームは異なる起源を示唆している。いくつかは様々な種類の祭りと関連している。例えば、ナイジェリア北部のカナクラ族は、9月または10月の最初のキビの収穫の終わりの年次祭で、正典的ゲームを行う。[^235-1] 18世紀には、インドの4人制サイコロ・チェスであるチャトゥラジが、崇拝者たちが夜通し起きている新月の祭りでプレイされていた(HC. 74)。セイロンの女性たちは新年にオリンダ(マンカラ)をプレイする(p. 170)。さらに頻繁に、盤上ゲームは通夜や葬儀の間にプレイされる。セレベスにおけるガラジャン(7.4.14)や、オランダ領ギアナの黒人によるマンカラであり、ハースコヴィッツはこれを西アフリカの奴隷によって持ち込まれた風習であると示唆している(p. 159)。マンカラの盤はカラバルのエグボの家の家具の一部を形成しており(p. 189)、ナイジェリアのアベオクタ県のイロル村にあるオドゥドゥアの祠でK. C. マレーが見たマンカラの盤は、サハラ砂漠のトゥアレグ族がアルカルハト(3.6.5)をこの目的でプレイし、マダガスカルの神官たちがフランスによる首都包囲戦の間に、導きと防衛の成功のためにファノロナ(4.6.1)をプレイしたように、占いのために使用された可能性がある。しかしながら、ファノロナが発明されたのは1680年頃に過ぎないため、これが重要性を持つのは、親ゲームであるアルケルケ(4.2.1)の同様の用途を継承した場合のみである。アジアで広くプレイされているこのゲームが、気晴らし以外でプレイされたという証拠はない。エル・マハスナの盤(エジプト)が魔術師のものであったこと、そして犬とジャッカルの盤(ウル)が何らかの宗教的意義を持っていたかもしれないという示唆については、第2章ですでに言及したが、エジプトやシュメールのいかなる盤上ゲームも気晴らし以外でプレイされたという証拠はないのである。
新世界に目を向けると、アメリカ先住民の部族の競走ゲームが宗教的な側面を持っていたという証拠がより多く存在する。ズニ族は7つのゲームをプレイするが、盤上ゲームは一つだけであり、それらは「神聖」と呼ばれ、小さなバリエーションを伴って、神聖な盤上ゲームはほとんどのインディアン部族によってプレイされている。ショウリウェ(6.7.28)はかつて、双子の戦神の年2回の祭りで弓の神官たちによってプレイされ、このゲームの世俗的な形態であるタショウリウェ(6.7.20)は現在でも「部族の占い、戦争や平和、繁栄や逆境の予測」としてプレイされている(Culin, d, 782)。ニューメキシコのテワ族は、11月3日の「死者の日」の夜通しカセヘアパナ(6.7.27)をプレイする。
盤上ゲームはゲームの一種であり、ゲームは単に組織化された遊びに過ぎない。したがって、私たちはその起源の探求を、遊びとは何か、そして遊びを可能にする状況とは何かという、遊びの検討から始めなければならない。動物や鳥も遊ぶので、遊びは人間に限定されたものではない。幼い子供、子犬、その他の幼獣によって行われる最も単純な形態では、遊びは単なる取っ組み合いであるが、一部の動物や鳥は、鳥の「ダンス」のようなより高度な形態の遊びをすでに発達させており、子供は早くから大人の男女の行動を模倣し始める。これらすべての場合において、生命は行動において、何かを行うことにおいて自己を表現しており、すべての遊びは行動の一形態である。大人の人間は、遵守されなければゲームではなくなる明確な規則によって規制されたゲームをプレイする。ゲームには多くの種類があるが、最も重要なのは、上で簡単に触れたようにプレイヤーが身体的能力を行使する運動競技と、プレイヤーが精神的能力を行使する盤上ゲーム、カードゲーム、ドミノなどの座って行うゲームである。J. ホイジンガ(Homo Ludens, 1949, p. 13)は、大人の遊びの主要な特徴を、何かのための競争、または何かの表現のいずれかであると定義している。これらの両方の側面は、人間の活動の表現であり、同時に勝利の賞を巡る競争でもある盤上ゲームに組み合わされている。
グロースとホイジンガは共に、遊びが人間の生活や行動における明確で極めて重要な要素であるという仮定から遊びの分析を始め、遊びに典型的であり、他の行動形態からそれを区別する特徴を探し求める。しかし、遊びはこのように孤立することを拒絶する。彼らが遊びに特有であると見なす特徴のどれも、そうではない。すべては労働、すなわちホイジンガが「通常の生活」と呼ぶものの中にも見出されるのである。遊びと労働の違いは、生理学的、生物学的、あるいは心理学的な根拠によって単純に説明することはできない。それは本質的に、そしてただ目的にのみ関わるものである。すべての人間活動は、ある状況下では労働になり、別の状況下では遊びになり得る。文明の黎明期において、ゲームの目的は明確に記され、労働の目的とは区別されているかもしれない。しかし、高度に発達した文明の複雑な背景に対しては、目的は曖昧になる。ゲームはもはや宗教的または魔術的な儀式として、あるいは単なる気晴らしや娯楽の手段としてプレイされるのではなく、生計やビジネスとしてプレイされる可能性がある。プロのチェスプレイヤーは生計を立てるためにチェスをプレイし、プロのクリケットプレイヤーはクリケットをプレイする。リーグで行われるアソシエーション・フットボールは今やビジネスである。私たちは、ゲームは気晴らしや娯楽であるという本来の考えからあまりにも遠く離れてしまったため、学者が教会史の研究に自らの娯楽を見出すと語るまでになっている!もし私たちが遊びやゲームがどのように発生したのかを知りたいのであれば、少なくとも文明の始まりにまで遡らなければならない。
遊びは特別な力を必要としない。原始人が遊びのために必要とするのは機会だけである。彼が自身と家族を生きながらえさせるための闘いに完全に追われている限り、彼に遊ぶ時間はない。機会は、彼が起きている時間に余裕がある時にのみ生じ得る。幼い年齢の子供は責任がなく、一日中遊びに費やせるが、これは大人の遊びが子供の遊びから進化したことを意味しない。大人は子供の活動を模倣することはないのである。
原始人に遊びのための余暇を与えた環境は、文明の発展に必要とされる環境と同じである。人は、容易に生計を立てられる土壌があり、一年中労働が可能となるよう気候が暑すぎず寒すぎない場所に住まなければならない。また、食糧、衣服、住居、燃料といった主要な欲求を満たすための活動が一日の一部を占めるに過ぎず、安全のため、そして結婚の絆、宗教、くつろぎを含む感情的および知的な充足のために、ある程度の社会的統合が達成されていなければならない。これらの条件は、世界の亜熱帯地域、そしてより巨大な大陸塊が存在する赤道以北において最も容易に満たされる。我々がすでに見たように、盤上遊戯の最古の証拠が発見され、我々が認識し得る最古の文明が興ったのも、これらの地域においてである。ホイジンガの「遊戯は文化現象である」という主張[^237-1]を正当化するのは、この一致である。
屋外での労働が過酷となる日中の暑さの中、あるいは一日の労働が終わり家族の日常的な欲求が満たされた後でも、何かをしていたいという人間の生得的な衝動が、彼を行動へと駆り立てる。最初は目的もなく、小石のような自然の物であれ、自ら作った家財道具のいくつかであれ、手元にある物をただいじっているだけでも、注意が引きつけられるや否や、新しい用途に向けたその可能性を探究するようになるのである。身近にある物を遊び道具として、ひいてはゲームの道具として使用する習慣は、このようにして生じたのだと私は提案する。これらの物の中には、セイロンにおいて悪霊に対する護符や防壁として現在でも使用されており、配列ゲームの盤面ともなってきた線入りの盤も含まれていたかもしれない。我々は、古墳や湖上村落の遺跡から原始人の所有物に関するある程度の知識を得ているが、これらの記念碑的遺跡から発見された品々の中には、細工された長型および立方体のサイコロが含まれている。これらはスカンディナヴィア諸国、イングランド[^237-2]、アイルランド、フランスで、他のゲーム用具を伴わずに発見されており、それらの本来の用途が何であったにせよ、すぐに世俗的な目的に使われ始めたことを示唆している。ルーダース(p. 1)は、ヴェーダ時代のインドにおいて戦車競走と賭博が主要な娯楽であったことを示しており、『リグ・ヴェーダ』における数少ない世俗的な詩の一つは、自分自身と家庭に破滅をもたらしていることを十分に自覚していながらも、サイコロや籤(くじ)から離れることができない賭博者の悲嘆である(Ragozin, Vedic India, 95)。タキトゥス(『ゲルマニア』24)もまた、当時のゲルマン部族がいかに賭博に溺れていたかを伝えている。これらすべてのことは、細工された籤が文明の初期段階における人間の大切な所有物の一部を形成しており、余暇時間にこれらの所有物をいじることが、結果としてそれらをゲームに使用することにつながったという結論を指し示している。
人間は本来群居性の生き物であり、敵に対する攻撃や防御、食糧のための狩猟、そして土壌の耕作のために、仲間と団結することを早くから学んだ。人生の大部分を隣人との共同行動に費やしてきたに違いなく、余暇の時間を仲間と共有し、共に遊ぶことに気晴らしと娯楽の両方を見出すことは、彼にとって自然な結果であったはずである。このようにして、大部分の盤上遊戯は起源を持ったのだと私は信じている。
この提案が決してこじつけではないことは、紐遊びの存在から見て取ることができる。紐は、とりわけ海辺や島々に住み、食糧として魚を捕り、交通手段として舟を使用していた人々の間だけでなく、内陸の人々の間においても、原始文化が大きく依存していた素材である。紐の日常的な用途に加えて、それはオセアニアのすべての人々、そしてオーストラリア、アフリカ、南北アメリカにおいて、指に紐をかけ、操作して動物やその他の種類の物の形を作り出す「あやとり」の遊びとして広く使用されている。リスベス夫人(キャスリーン・ハッドン)は、その著書『Artists in String』(1930年、p. 51)において紐遊びで表現される対象の分析を行っており、それには約1,600の形が含まれ、その3分の1は動物であり、100以上が天体(太陽、月、星群)である。盤上遊戯とは異なり、紐遊びは気候に左右されない。それはエスキモーにとっての唯一の娯楽である。紐遊びは大部分が一人で行われるため、盤上遊戯よりも社会的統合を必要とせず、文明の高次な光の前では消えゆく傾向がある。私が知る限り、紐遊びに関する最古の言及は、キャプテン・ブライの『バウンティ号航海日誌(1787-90)』にのみ見出され、そこで彼はタヒチの先住民が紐を使って遊んでいるのを見たことを記しているが、その広い分布から判断して、この遊びははるかに古くから存在していたに違いない。その発明は明らかに紐を手に取っていじることの結果であり、他の遊びも同じようにして起こったという私の見解を裏付けるものである。
[^227-1]: あるいは、それはそれほど簡単なことだろうか?1283年にAlf.の著者には知られていたにもかかわらず、クライチク(Kraitchik) (Mathematical Recreations, 1948, p. 290) は実際に強制的な勝利手順を示しているにもかかわらず、適切にプレイされればゲームは引き分けになるはずだと依然として主張している。
[^227-2]: カタログの原則として、私はヨーロッパの様々な国々を特定することなく、ヨーロッパを1つの統一体として扱い、ヨーロッパの言語を保持するヨーロッパ人によって植民地化された世界のすべての地域をその中に含める。
[^228-1]: 私がここで扱っているのは実在するゲームの歴史であり、本章の後半で扱う予定である一般的なゲームの発明についてではない。
[^231-1]: E. B. タイラー(E. B. Tylor), 'On the game of Patolli in ancient times and its probable Asiatic origin', JAI., viii (1878), 116 および ix (1879-80), 23。また 'On American lot-games as evidence of Asiatic intercourse before the time of Columbus', IAFE., ix, Suppl. (1896), 3.
[^231-2]: トトロスピ (6.7.9) において、ホピ族インディアンは各腕に1列のマス目しかない十字形の盤を時折使用する。
[^232-1]: E. ビルケト=スミス(E. Birket-Smith)の 'Recent Achievements in Eskimo Research', JRAJ., lxxvii, part ii (1947年だが1950年にのみ印刷), 145-54 を参照のこと。そこで彼は自身の立場を次のように要約している。「エスキモーの文化が旧世界に深く根ざしていることは明らかである。それは必ずしも、エスキモーという民族がアジアからアメリカへ移住したことを意味するわけではない。(中略)もし原エスキモーがアラスカからハドソン湾に至る森林限界線の近くで内陸の民として生活していたと仮定できるなら(彼はそう信じている)、ベーリング海峡を越えた継続的な接触のみが、私たちが現在エスキモー文化と呼ぶもののその後の発展を説明するのに必要となる」
[^234-1]: この著作において、クーリンはアメリカ・インディアンの競走ゲームに使用されるゲーム盤を、たとえそれが地面に円状に石を並べたり、地面に穴を掘って正方形の輪郭を描いたりしたものであっても、体系的に「計算盤またはアバカス(そろばん)」と呼んでいる。
[^234-2]: p.206.
[^234-3]: p.196.
[^235-1]: C. K. ミーク(C. K. Meek), Tribal Studies in Northern Nigeria, 1931, ii. 314。砂に開けられた穴で表される盤上で、4つの駒(赤と白の種子)を使って3つのゲームが行われる。町の7人の長老(5人は首長を、2人は平民を代表する)が参加する。ミークはこのゲームをバックギャモンと呼んでいるが、他の観察者がマンカラを「バックギャモン」と呼んだことがあるように、これはマンカラである可能性がある。
[^237-1]: p. 4.
[^237-2]: サマセット州のメア(Meare)にある湖上村で、細長いダイス(Long dice)が発見されている(The Times, 1914年6月3日および1943年11月8日)。