Sicart, "Play Matters"

ミゲル・シカール「プレイ・マターズ」(2014 [邦訳2019]. 松永伸司訳、フィルムアート社刊) ボードゲーム読書会 第60-62回 2020年5-7月 プレゼン:草場純



第3回(終):7-8章



### 第1回ハンドアウト (テキスト版) ### ○はじめに  メタテキストとしての原注と訳注  論理の本ではなく扇動の本  ゲームと遊びを考える。 第一章 遊び p.13  今ここに何を付け加えることがあるのか?  ゲームの時代? 遊びの解放?  遊びは(言語や宗教とならぶ)存在のモード  遊びは危険なものになりえる  大きな枠組みとしての古い世紀の考え方。労働(まじめ)>遊び(遊び心)  ダークプレイ…遊びと遊びでないものの境界を問う  遊びは、秩序と混沌を行き来する運動である。創造と破壊の間の緊張感。  カーニバル性 お祭り性  ボットの「のっとり」  ゲームは遊びの一つの形式にすぎない。(強力だが) 1. 遊びの文脈性 遊びは文脈による。遊びはデザインできる。遊びの手段としてのルール。 2. 遊びのカーニバル性(祝祭性) 遊びは日常を転倒する。 3. 流用性 古典的な理解では遊びはやめることが出来るのだが、そうではなく遊びは乗り換えられるのだ。⇒流用性 遊びに巻き込まれる 文脈の乗っ取り 4. 遊びの撹乱性 流用することで元の枠組みを破壊する。 5. 遊びの自己目的性 反マジックサークル そこには明確な境はないのでは? 6. 遊びの創造性 一日に一手番のゲーム 7. 遊びの個人性 存在するから遊ぶ 第二章 遊び心 p.41  遊び心と流用(デザインとは違う使い方)  遊び…活動 遊び心…態度  23年間の鬼ごっこ…裏ダークプレイ  叩くと鳴り出すラジオ  遊び心の非自己目的性  遊び心は撹乱的、時に破壊的。ダーク遊び心  遊び心は、世界を再解釈し、世界の多義性を楽しむ。  遊び心は文脈を乗っ取り、世界を変えてしまう。  遊び心で世界を個人化する  遊び心と機能  デザイナーの遊び心かユーザーの遊び心か  遊び心と機能  デザイナーの遊び心かユーザーの遊び心か  遊び心のテクノロジーはユーザーの遊び心を刺激する  Siriの例  遊ぶゆえに存在する、遊び心ゆえに存在する。 第三章 おもちゃ p.65  マターとしてのおもちゃ 遊び論ではおもちゃ軽視されてきた?  遊びと遊び心を結び付けるものとしてのおもちゃ  おもちゃの文化的な側面と技術的な側面  のびのびBOYの例⇒スマートフォンをおもちゃに 流用を促す  「遊び心」は、何でもおもちゃにしてしまう。世界をおもちゃに変える。  おもちゃは、遊びと遊び心のための道具。  おもちゃで実験する。おもちゃが遊んでくれる。  共同体的なおもちゃから個人的なおもちゃへ  おもちゃは物理を教える。おもちゃは想像力を刺激し、自分を発見させる。  完成されたプロシージャルなおもちゃと、未完成なおもちゃと。  おもちゃの二つの側面…フィルタリングと具現化。  おもちゃをどう使うかと、おもちゃの質感。  遊びの技術としてのおもちゃは、遊びが世界のうちに物理的に現れた姿である。

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tsw@yahoo.co.jp,
2020/03/12 5:49
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